Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 54 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Reprezentační roleplay ve virtuálním světě: Aplikace dramaturgické analýzy na World of Warcraft
Špán, Adam ; Hájek, Martin (vedoucí práce) ; Kabele, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá možnostmi aplikace dramaturgické analýzy na virtuální svět počítačové hry World of Warcraft. Někteří hráči se v tomto virtuálním světě věnují hraní rolí, takzvanému reprezentačnímu roleplayi. Jedná se o komplexní sociální aktivitu, která s sebou nese celou řadu specifických pravidel a zvyklostí. Cílem této práce bylo ověřit aplikovatelnost čtyř různých dramaturgických konceptů (charakter, regiony, scéna a výstava) na výkony aktérů ve virtuálním světě. Poznatky této práce vychází z několikaměsíčního etnografického výzkumu a z 16 navazujících polostrukturovaných rozhovorů. Analýza těchto dat odhalila celou řadu podobností a vysokou míru aplikovatelnosti dramaturgické sociologie na reprezentační roleplay ve virtuálním světě World of Warcraft. Jednotlivé dramaturgické metafory byly dále v kontextu virtuálního světa rozšířeny o nové koncepty. Jedná se o "vadu charakteru", která spočívá v odmítání následků osudných momentů, "vždy IC" roleplayery, kteří ignorují existenci zadního regionu, "imerzivní pochod", který popisuje dramatický přesun mezi scénami a "výstavu s pasivním kurátorem", která reflektuje odlišnost kurátora ve virtuálním světě.
Srovnání profesionálních recenzí a uživatelských komentářů na Metacritic v případě The Last of Us Part II
Kafka, Pavel ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Předmětem této práce je analyzovat a porovnat profesionální recenze a uživatelské komentáře na agregátoru Metacritic v případě hry The Last of Us Part II. Cílem práce je zjistit, co odlišuje profesionální videoherní recenze od uživatelských komentářů, jaká dominantní témata obsahují a která z nich mají hlavní podíl při konečném hodnocení, na příkladu The Last of Us Part II. První čtyři kapitoly teoretické části práce se věnují teoretickým východiskům oblastí herní recenze a její funkce, review bombing, identifikace s hlavním hrdinou a reprezentace ženských postav. Teoretická část je zakončena představením hry The Last of Us Part II a agregátoru Metacritic. Výzkumná část obsahuje celkem dva výzkumy. První dvě kapitoly se věnují představením metodologií jednotlivých výzkumů a vymezení jejich vzorků. První výzkum využívá kvantitativních metod s cílem popsat průběh uživatelského hodnocení v čase. Druhý výzkum využívá kvalitativní tematické analýzy s cílem objevit dominantní témata u 10 profesionálních recenzí a 100 uživatelských komentářů. Dominantní témata těchto dvou vzorků a jejich vliv na konečné hodnocení jsou následně vzájemně porovnána. Práce je zakončena diskuzí, interpretací výsledků, shrnutím a zhodnocením výsledků. Jedním z hlavních zjištění této práce je signifikantní vývoj uživatelského...
Řečové akty ve videohrách
Šurýn, David ; Zmrzlá, Petra (oponent) ; Sučková, Magda (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce poskytuje nový pohled na klasifikaci interakcí ve videohrách založený na producentovi a adresátovi a obsahuje analýzu řečových aktů ve hrách Life Is Strange a Call of Duty. Tato klasifikace může být použita ke zjednodušení procesu analýzy řečových aktů v ostatních videohrách. Aby bylo možné takovou klasifikaci vytvořit, bylo nutné zaměřit se na vztah mezi hráčem a interagovatelným herním prvkem. Následně jsou představeny hlavní třídy interakcí ve videohrách, kde každá třída obsahuje specifické typy řečových aktů. Analýza řečových aktů v Life Is Strange a Call of Duty slouží primárně jako příklad toho, jak lze tuto klasifikaci použít a také představuje způsoby jak hra zprostředkovává informace hráči. Seznam interakcí ve videohrách není úplný, ale zahrnuje ty nejběžnější a nejuniverzálnější.
Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny
Wicha, Lukáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Problematika počítačových her a videoher obecně a zejména jejich překladu až donedávna stála spíše stranou zájmu translatologie a teprve v posledních letech se stává objektem translatologického výzkumu. Cílem práce je představit videohry jako specifické a významné médium s početnými uživateli utvářejícími herní subkulturu a uvést tak tento fenomén jako relevantní translatologické téma. Součástí práce je popis celkového procesu lokalizace a lokalizační praxe v České republice. Pomocí lexikální analýzy vybraných recenzí a internetových diskuzních vláken a dotazníkového výzkumu je zkoumán vliv počítačových her a souvisejících textů na utváření charakteristického sociolektu českých hráčů a pronikání specifických lexikálních prvků za hranice této subkultury. Pojmy používané v souvislosti s mezikulturním a mezijazykovým převodem počítačových her jsou vymezeny vůči zavedeným translatologickým termínům. Prostřednictvím komparativní analýzy původních a překladových verzí dvou počítačových her jsou zjišťovány překladatelské postupy aplikované při převodu jazykově a kulturně vázaných prvků s cílem určit, zda se převod počítačových her do češtiny vyznačuje takovými specifickými rysy, jež by ospravedlňovaly zavedení nových translatologických pojmů. Na popis specifických rysů počítačových her a jejich důsledků...
Let's Play videa z pohledu autorského práva
Hálek, Jakub ; Žikovská, Petra (oponent)
Let's Play videa z pohledu autorského práva Abstrakt Tato diplomová práce zkoumá Let's Play videa (novou, ale významnou a populární součást zábavního průmyslu) z pohledu autorského práva, a to především toho českého. Pochopitelně nemůže chybět ani pohled práva Evropské unie. S ohledem na globálnost problematiky obsahuje práce i vybranou zahraniční právní úpravu, judikaturu a odborné názory. Jelikož je problematika Let's Play videí novou a téměř neprobádanou oblastí, tato diplomová práce zkoumá a vymezuje nejen samotná Let's Play videa, ale také jejich tvůrce. Zároveň identifikuje i zdroje příjmů z takové tvorby, zúčastněné osoby a jejich zájmy, které spolu mohou kolidovat. Vzhledem k existenční provázanosti Let's Play videí s videohrami, zkoumá tato diplomová práce i relevantní autorskoprávní aspekty videoher. Vedle otázky autorskoprávní klasifikace Let's Play videí se tato práce zabývá i ne zcela zjevnými důsledky takové klasifikace. Rovněž jsou analyzovány možné právní tituly pro užití videoher a jejich prvků při tvorbě, zveřejňování a monetizaci Let's Play videí. Následně je v této diplomové práci i právně rozebrána současná celosvětová licenční praxe v dané oblasti. Přestože byl shledán převažující kladný přístup videoherních společností k Let's Play tvorbě a k její monetizaci prostřednictvím...
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]
Analýza fanouškovského obsahu - modování ve videohrách a jeho komunita
Opekar, Tomáš ; Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato práce se zabývá otázkou specifického fanouškovského obsahu v podobě herních modifikací. Cílem je prozkoumat a porovnat tyto obsahy a s nimi související komunity hráčů u dvou vybraných videoherních titulů: The Elder Scrolls V: Skyrim a Cities: Skylines. V teoretické části se práce nejprve věnuje mediálnímu publiku a jeho fungování v současném prostředí nových médií. Zájem se poté přesouvá k fandovství a následně k fanouškovské tvorbě. V další části už je řešena hlavně problematika moddingu, kde je vysvětlena jeho podstata, jsou naznačena hlediska, ze kterých je možné mody zkoumat a jsou představeny také moderské komunity a aspekty jejich fungování. V analytické části jsou nejdříve představeny zkoumané videohry a jejich mechaniky. Následně je u obou titulů prozkoumána podoba modifikací a jejich komunit společně se zpětnou vazbou, kterou hráči vyjadřují v diskusích u jednotlivých modifikací. Ukázalo se, že obecně je tento fanouškovský obsah značně rozmanitý a mezi hráči velice oblíbený, přičemž přístup k modifikacím se u zkoumaných her v určitých aspektech liší jak ze strany hráčů, tak ze strany vývojářů.
Komparace elektronických sportů a vybraných sportů z marketingového hlediska
Žežulka, Martin ; Halada, Jan (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Bakalářská práce si klade za cíl seznámit čtenáře s tématem elektronického sportu a s možným využitím jeho marketingového potenciálu. Zabývá se paralelami s tradičními sporty a na příkladech sponzoringu, product placementu, aktivitách společenské odpovědnosti a následných úskalích se snaží znázornit, v čem si jsou tato odvětví podobná, a v čem se naopak liší. V první části se práce zabývá fenomenologií sportu, díky které je možné odpovědět na otázku, zdali lze považovat esport za sport. Dále se práce věnuje historii esportu za účelem uvedení čtenáře do souvislostí v současnosti. V následujících kapitolách jsou pak vysvětleny zkoumané marketingové nástroje a média, na kterých se můžeme s esportem a tradičními sporty setkat. V praktické části jsou pak na konkrétních příkladech znázorněny jejich implementace v obou odvětvích.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 54 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.