Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 105 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Osobní data jako komodita: jak trh s daty funguje, jakou mají cenu a co o tom čeští uživatelé internetu vědí
Cieslar, Marek ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Šlerka, Josef (oponent)
Nedílnou součástí současného internetu je sběr osobních dat jeho uživatelů. Cílem této práce je zmapovat trh s osobními daty; jak funguje, jaké vlivy ho zformovaly do dnešní podoby a jak ho vnímá veřejnost. Teoretická část se opírá o existující akademické zdroje, články z odborných i zpravodajských médií a dalších relevantních pramenů, které souvisejí se sběrem, prodejem a hodnotou osobních dat. Jedním ze záměrů teoretické části je také představit principy, jak lze data nacenit, protože dosud zřejmě neexistuje zdroj, který by obsáhle shrnoval existující metody, jak se cena osobních dat sbíraných na internetu může z pohledu uživatelů i trhu určit. Zjištění z teoretické části prohlubuje kvalitativní výzkum, který metodou hloubkových rozhovorů rozkrývá, nakolik jsou si pražští vysokoškolští studenti vědomí toho, co se s jejich daty děje, jakou pro ně mají hodnotu a jaký mají na současné nastavení trhu názor. I přes celospolečenskou závažnost problematiky jde zřejmě v tuzemském prostředí o jeden z prvních kvalitativních průzkumů na toto téma a zjištění, která přináší, můžou posloužit jako odrazový můstek pro budoucí výzkum. Klíčová slova: osobní data, uživatelská data, online sběr dat, extrakce dat, soukromí na internetu, cena dat, hodnota dat, trh s daty, agregátoři dat, cílená reklama, personalizace...
Lost Media: Collecting and Archiving of Artefacts from the Digital Era
Hanáková, Veronika ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Pýcha, Čeněk (oponent)
Archivní teorie a praxe stále mají tendenci hierarchizovat audiovizuální artefakty na ty, které stojí za to uchovávat, a na ty, které za to nestojí. Rostoucí množství obrazů, obrazovek a rozhraní v digitální sféře jen rozšířilo počet objektů, u nichž hrozí, že zmizí beze stopy. Jedním z těchto ztracených audiovizuálních objektů je prolínačka hvězdou, typ filmového přechodu, který spojuje dva obrazy nebo sekvence pomocí prolínačky ve tvaru hvězdy. Navzdory své viditelnost se toto střihové gesto již nevyskytuje v současné audiovizuální oblasti. Což nás vede k otázce: jak archivovat něco, co nemá hmotnou podstatu, co existuje pouze jako spojení dvou nebo více obrazů? Abychom na tuto otázku odpověděli, musíme vytvořit perspektivu, která onen digitální artefakt chápe jako archivovatelný. Prostřednictvím postavy fetišistického sběratele, vycházející Waltera Benjamina (1969) a jeho reflexe sběratelství, se snažíme nabídnout prostředky pro chápání prolínačky hvězdou, která je výzvou pro převládající epistemologické předsudky archivního světa vůči nehmotným, efemérním, hybridním a údajně "nízkým" kulturním prvkům.
"Příkazy přicházely přes monitor": Analýza metaher vyjadřujících se k podstatě videoherního média
Šanda, Štěpán ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Pýcha, Čeněk (oponent)
(česky) Jedním z témat, které ztvárňují umělecky ambiciózní počítačové hry je reflexe své videoherní podstaty. Využívají například narativních, vizuálních nebo procedurálních prostředků, aby komentovaly či kritizovaly obvykle neproblematizované herní principy, zákonitosti či všeobecné vnímání her. Někdy se takové hry řadí k širšímu pojmu metahry, který tato diplomová práce na základě četby rozebírá a shrnuje. Empirická část na základě teoretického modelu Teresy de la Hery pomocí multimodální analýzy pěti vybraných sebereflexivních metaher zjišťuje, jak a co tato díla vypovídají o videoherním médiu. Text argumentuje, že seberefexivní nebo také autoreferenční hry navazují na tradici brechtovského divadla například tím, že obrací pozornost hráče k sobě samému a podmínkám, za jakých hraje a jak na něj samotné hry působí. Tím konstatuje, že sebereflexivní hry jsou multimodálním a kreativním ztvárněním herní persvazivnosti.
Aspekty praxe ovlivňující etické smýšlení a jednání UX designérů
Sikorová, Lucie ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Pýcha, Čeněk (oponent)
Význam etiky pro design je v akademické komunitě všeobecně uznávaný a zájem akademiků z oboru HCI je čím dál více orientovaný na pochopení komplexní povahy designérské praxe včetně souvisejících etických otázek. Navzdory tomu posun, ke kterému došlo vlivem paradigmatických změny, a které vytvořil podhoubí pro vznik oboru UX design, není v komerční designérské praxi dostatečně reflektovaný. Diplomová práce je konceptuální replikací americké studie Dimensions of UX Practice that Shape Ethical Awareness (Chivukula a kol., 2020) a předkládá výsledku výzkumu založeného na rozhovorech s patnácti UX designéry z České republiky. Šest oblastí identifikovaných ve výzkumu, které poukazují na aspekty, které ovlivňují etické smýšlení a jednání designérů. Výsledky jsou následně porovnány s výsledky replikované studie.
Metodika pro učitele k deskové hře "Syrious : Útěk ze Sýrie" pro její využití na 2. stupni ZŠ, gymnáziích a SŠ
Ort Feyglová, Sandra ; Slussareff, Michaela (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Klíčová slova based learning, gymnázia, metodika pro učitele, migrace, rámcový vzdělávací program, serious games, Syrious Útěk ze Sýrie, uprchlictví, výuka, vzdělávací hry, vzdělávání, základní školy Diplomová práce se zabývá deskovou hrou " Útěk ze Sýrie" a jejím využitím v prostředí formální školní výuky. Na toto téma nahlíží skrze her a zejména pak používání deskových her ve výuce obecně, s důrazem na , přičemž jako příklady vybírá a popisuje tři konkrétní vzdělávací deskové hry. Druhá polovina teoretické části práce stručně shrnuje českých rámcových vzdělávacích programech pro ělávání a gymnázia a uvádí také nejznámější české metodiky pro učitele a materiály pro výuku těchto témat. Hlavní část diplomové práce je praktická a věnuje se právě deskové hře " Útěk ze Sýrie", již popisuje a v nižším gymnáziu. Na základě těchto sesbíraných dat pak vytváří metodiku pro učitele ke hře, jejíž využití spolu s hrou zkoumá v rámci případových studií tří učitelů v hodině zeměpisu na nižším gymnáziu, v hodině českého jazyka a občanské výchovy na základní škole a v praktické škole. Data získaná evaluačním výzkumem by měla sloužit jako vodítko autorům deskové hry " Útěk ze Sýrie" pro její další vývoj, vydání a distribuci učitelům a do škol.
Videogame Dys4ia and reflection of autobiographical narrative by transgender community
Trhoň, Ondřej ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Kolek, Lukáš (oponent)
Videohry se stávají důležitým vyjadřovacím prostředkem marginalizovaných komunit. Ačkoliv se objem výzkumu v oblasti queer herních studií stále zvětšuje, transgender identita zůstává nedostatečně prozkoumaná, a to i kvůli nedostatku empirických dat. Tato práce si klade za cíl osvětlit, jak transgender osoby přistupují k autobiografickému zobrazení trans zkušenosti prostřednictvím videohry. Využívá k tomu experimentální přístup propojený se zakotvenou teorií a aktuálními teoretickými přístupy v herní a queer teorii. Během výzkumu si deset účastníků a účastnic zahrálo vlivnou nezávislou hru Dys4ia, která zpracovává autorčiny zážitky s hormonální terapií. Následné polostrukturované rozhovory prošly několikastupňovým kódováním, na jehož základě byl vytvořený předběžný model toho, jak Dys4ia funguje v rámci kontextu trans mediální ekologie. Představený je termín Procedurálně-autobiografická multimodalita, který popisuje asambláž interaktivních afordancí, konkrétního estetického stylu s přihlédnutím k situovanosti Dys4ie v strukturách menšinové mediální scény. Cílem této studie je empiricky ukotvit transgender queer herní studia, navrhnout možné cesty dalšího výzkumu a předložit model, jak procedurální zapadají do krajiny transgender médií vedle vlogů a dalších vyjadřovacích prostředků.
Internet, nová média a informační politika v Uzbekistánu
Hametová, Michaela ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Pekárek, Aleš (oponent)
Cílem práce je analýza informační politiky Republiky Uzbekistán, postihující období od 2. pol. 90. let do současnosti. Pozornost byla věnována zejména vývoji ICT a jejich podpoře ze strany státu. Popisovány a analyzovány jsou také možnosti přístupu k informacím, problematika restrikcí publikovaných informací a oblast cenzury. Teoretické znalosti byly propojeny s praktickými poznatky, získanými během realizované studijní cesty do Uzbekistánu. Během této studijní cesty byla provedena krátká průzkumná studie mapující, jak jsou internet a média všeobecně vnímána a využívána obyvateli Republiky Uzbekistán. Případová studie v závěru práce se pak snaží přiblížit využívání internetu a zejména tzv. nových médií nezávislými novináři z prostředí rádia Ozodlik, jež je součástí Radio Free Europe /Radio Liberty.
Information behavior and learning in the context of new media: Digital games and simulations as complex systems for information representation
Buchtová, Michaela ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Steinerová, Jela (oponent) ; Landová, Hana (oponent)
Tato dizertační práce studuje digitální hry a simulace jako komplexní systémy pro reprezentaci informací a zkoumá jejich specifické aspekty ovlivňující proces získávání znalostí. Zaměřuje se na proces tvorby mentálních modelů, informační chování a situační emoční a kognitivní zapojení. Metodologický přístup je založen na různých oborech, včetně informační vědy, pedagogiky, mediálních a kognitivních věd. Základní použitou metodou je edukační experiment, který porovnává efekty digitální edukační hry, nedigitální edukační hry a klasické pedagogické intervence založené zejména na klasických přednáškách. Experimentální výsledky jsou rozděleny do čtyř částí zabývajících se vlivem digitálních her na proces tvorby mentálních modelů, motivaci k informačnímu chování, situační emocionální prožitek a sociální interakce.
Effects of narrative in the context of digital game-based learning for young children
Sýkora, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Výsledky výzkumů v oblasti digitálních vzdělávacích her zatím nevypovídají jednoznačně o užitečnosti použití narativu ve výukových hrách. Cílem této diplomové práce je zodpovědět otázku, zda-li a do jaké míry může být opodstatněné zapojení příběhu ve vzdělávacích hrách pro mladší děti. Mimo přehledu odborné literatury práce prezentuje experimentální studii porovnávající dvě verze matematické hry lišící se bohatostí herního příběhu. Děti z druhých a třetích ročníků ZŠ (N = 67, průměrný věk = 8.67 let, SD = 0.4 roku) měly možnost po dva týdny hrát videohru na dotekových zařízeních. Jedna skupina dostala verzi s jednoduchým příběhovým zarámováním, druhá skupina obdržela verzi obsahující bohatý namluvený příběh ve formě interaktivního komiksu. Třetí, kontrolní skupina obdržela "placebo" hru. Při srovnání skupin dle rodičovských dotazníků nebyl zjištěn signifikantní vliv příběhu na zapojení dětí do hry (d = 0.45, p = .245). Dále se skupiny s jednoduchým/bohatým příběhem nelišily co do postupu ve hře (Cliff's δ = 0.01). Též nebyla zjištěna signifikantní diference ani v počtu vyřešených úloh (d = 0.08, p = .857), ani v rozdílu výsledků matematického pretestu a posttestu (d = -0.25, p = .691) měřícího přenos učené látky. Obě skupiny hrající hru s...
Způsoby využívání anonymizační sítě Tor
Schamberger, Pavel ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Šlerka, Josef (oponent)
Tato diplomová práce se věnuje způsobům využívání anonymizační sítě Tor a to jak z pohledu užívání v pozitivním slova smyslu, tak ve smyslu negativním, tedy zneužívání. Cílem této práce je identifikovat různé způsoby využívání sítě a kvantifikovat zneužívání sítě na základě analyzovaných hlášení o zneužívání. Nejprve jsou definovány základní pojmy a stručně popsán vývoj internetu a identifikačních technologií v jeho prostředí. Následně je představen koncept Onion routingu, na jehož základě Tor síť funguje, spolu s větším technickým detailem o fungování sítě. V neposlední řadě je popsán Tor Browser, jakožto nejčastější nástroj pro využívání Tor sítě spolu s typy uživatelů, kteří jej využívají. V poslední kapitole teoretické části je pak představena problematika zneužívání sítě. Praktická část je řešena primárně formou kvantitativní analýzy hlášení o zneužívání a to z důvodu jejich počtu téměř 3 miliónů. Kvantitativní analýza je provedena za využití statistického jazyka R a základních data miningových, text miningových a statistických metod. Analyzovaná data se týkají několika velkých uzlů Tor sítě a sahají několik let do historie. Přestože celkový počet stížností v čase téměř exponenciálně narůstá, stížnosti na maligní chování uživatelů mimo ty copyrightové narůstají velmi mírně a to i při...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 105 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.