Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 77 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Zobrazení historie v počítačových hrách: případová studie na hře "Valiant Hearts: The Great War"
Šindelář, Jakub ; Matějka, Ondřej (vedoucí práce) ; Kozák, Kryštof (oponent)
Práce je případovou studií vyobrazení historie v počítačových hrách. Zkoumanou hru Valiant Hearts: The Great War vydala francouzská firma Ubisoft v roce 2014. Hra se odehrává během první světové války a byla vytvořena ve spolupráci s Mission Centenaire. Základními cíli práce jsou: 1) odpovědět na otázku, zda a případně jak obraz historie v této hře reflektuje vývoj a soudobá paradigmata ve francouzské historiografii první světové války, 2) identifikovat a následně interpretovat zvláštnosti a deformace ve vyobrazení historie, které se ve hře vyskytují. První, teoretická kapitola představuje problematiku první světové války ve francouzském prostředí, studium počítačových her a metodologii analýzy. Pro analýzu jsem vytvořil vlastní metodologii, v níž kombinuji přístupy několika dalších prací. Kapitolu 2 tvoří vlastní analýza a je členěna na analýzu příběhu (2.1) z pohledu postav a míst, rozbor inventáře předmětů a herní miniencyklopedie (2.2) a analýzu formy a stylu (2.3) - grafické a zvukové stránky společně s problematikou herní svobody. Pro přesnější referenci na jednotlivé části hry slouží odkazy na podkapitoly. Výsledky analýzy potvrzují, že hra reflektuje současnou historiografii. Hlavní závěry práce charakterizující způsob vyobrazení historie ve hře Valiant Hearts lze shrnout do čtyř bodů:...
Gamers fighting depression - Strategie hráčů videoher proti pocitům deprese
Ováry, Šimon ; Šalanda, Bohuslav (vedoucí práce) ; Vávra, Martin (oponent)
Diplomová práce zkoumá pomocí metod grounded theory motivace hráčů a hráček videoher k jejich hraní a strategie těchto hráčů a hráček k překonávání pocitů deprese. V první části práce se pojednává o přístupu sociologie a vybraných studií k problematice videoher a duševních poruch, ke které je v závěru práce vztažen výsledek mého bádání. Ve druhé části této práce se předkládá použitá metodologie. V závěrečné části je vedena diskuze o získaných poznatcích.
Virtuální smrt v počítačových hrách
Štěpánová, Petra ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vochocová, Lenka (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou virtuální smrti v počítačových hrách. Práce se tedy v teoretické části nutně nejprve musí věnovat definici avataru (hráčova zastoupení v herním světě) a jaký vztah si k němu hráč může vytvářet. Též jsou pojmenovány hlavní vlastnosti avataru. Teoretickým jádrem práce je pokus o uchopení virtuální smrti, jež se ve hrách objevuje v nejrůznějších podobách, a proto zde lze jen obtížně kategorizovat. Virtuální smrt je srovnávána se smrtí skutečnou, je odhalována jako zástupné vyjádření hráčova selhání. Nedílnou součástí pojetí virtuální smrti je pak i znovuoživení avataru nebo způsoby, jak se virtuální smrti vyhnout. Ve výzkumné části práce následuje interpretace počítačové hry Planescape: Torment, která se zabývá životem, smrtí a nesmrtelností. Na příběhu nesmrtelného hlavního hrdiny, do jehož osudu se hráč vžívá, je podrobněji popsán vztah hráče a avataru v praxi. Hra převrací zažitý koncept velkých vyprávění, místo zachování života hrdiny hráč usiluje o dosažení jeho konečné smrti, přičemž podstupuje se svým avatarem putování za hledáním vzpomínek na jeho minulé životy. Značná intertextualita hry dovoluje interpretovat mnoho lokací a postav herního světa ve světle zvyklostí světa reálného, a to s důrazem na koncepty života a smrti ve hře představené....
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
LGBT a identita hráče videoher
Marková, Tereza ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Smetáčková, Irena (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje identitě člověka s menšinovou sexuální orientací nebo genderovou identitou v prostředí počítačových her. Zabývá se otázkou, jestli LGBTQ identita hráče videoher nějakým způsobem ovlivňuje jeho zkušenost s hraním počítačových her a jak se tento vliv projevuje. Teoretická část práce seznamuje čtenáře nejprve s LGBTQ identitou člověka a vysvětluje rozdíl mezi sexuální orientací a genderovou identitou. Identitě se věnuje celá další kapitola této práce, věnuje se tématu sexuální orientace a genderové identity člověka ve vztahu k jeho celkové identitě a zmiňuje specifika identity člověka s menšinovou sexuální orientací a genderovou identitou. Další část práce se soustředí na popis herního prostředí a na to, jak se do něj promítá identita hráče. Hlavními tématy této části jsou identifikace hráče s postavou v počítačové hře, vztah hráče s herní postavou a také téma genderu v herním prostředí. Dále se teoretická část práce zaměřuje přímo na LGBTQ hráče videoher. V této části se teorie soustředí na diverzitu a reprezentaci LGBTQ menšiny a jejich význam ve hrách a v hráčské komunitě. Představuje podrobněji vývoj LGBTQ reprezentace ve videohrách a přibližuje také, jaké výzvy pro LGBTQ hráče tvoří hráčská komunita. Výzkumná část této práce je založena na rozhovorech s osmi LGBTQ...
Navigace jednotek v počítačových hrách za pomocí toků v sítích
Pacovský, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá navigací jednotek v real-time strategických hrách a zaměřuje se především na problematiku navigace větší skupiny jednotek herním světem, v němž existují zúžená místa. V nich často dochází k výraznému zdržení, kterému by se dalo předejít, pokud by se skupina rozdělila a využila též alternativních cest. V této práci je navrženo řešení tohoto problému pomocí toků v sítích. Převedením herní mapy na síť a její následnou analýzou nalezneme alternativní cesty k přetíženému zúžení, které plánovači cest umožní naplánovat jednotkám ve skupině různé trasy. Předkládaná metoda byla testována v simulá- toru, který byl za tímto účelem zvlášť navržen, a porovnávána s jinými způsoby navigace běžně užívanými v počítačových hrách. Závěrečné vyhodnocení ukazuje, že navigace jednotek pomocí toků v sítích dokáže tento problém úspěšně vyřešit. 1
The influence of watching videogame streams on purchase decisions of gamers and their willingness to pay, evidence from the Czech Republic
Mertová, Veronika ; Polák, Petr (vedoucí práce) ; Kukačka, Jiří (oponent)
Tato práce si klade za cíl porozumět vztahu mezi sledováním živých vysílání z videoher a následnými nákupními rozhodnutími hráčů. Dále je také zkoumána cena, kterou jsou hráči ochotni zaplatit. Důraz je kladen především na pochopení rozdílů mezi tím, jak tyto vztahy ovlivňují velkou populární produkci a jak malé nezávislé vývojáře. Sběr dat byl proveden formou online dotazníku distribuovaného přes herní skupiny na sociálních sítích. Pro analýzu dat o obchodních rozhodnutích byla použita logistická regrese. Ta ukázala, že důvěra v doporučení streamerů spolu s množstvím preferovaných herních žánrů a zakoupených her zvyšuje šanci na zakoupení menších titulů.Také se ukázalo, že je vyšší šance, že po sledování streamu si velkou hru zakoupí student. Metoda nejmenších čtverců byla použita pro analýzu ceny a ukázala, že hardcore hráči, lidé zvyklí kupovat hry v den vydání, a ti s širším rozsahem zájmu v oblasti her, jsou ochotni zaplatit více. Na druhou stranu, starší lidé, studenti, a hráči preferující nákupy ve slevách platívají méně. Klíčová slova Videohry, streamování,nezávislé hry, AAA hry, ochota platit, logit,Česká republika Název práce Vliv sledování videoherních streamůna nákupní rozhodnutí hráčů a jejichochotu platit,data z České republiky
Audiovizuální reprezentace loot boxů ve videohrách
Torres, Christopher ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Práce se zabývá vizuálním a zvukovým ztvárněním procesu otevírání loot boxů ve vybraných videohrách z pohledu sémiotiky. Teoretická část se zabývá historií dodatečné monetizace na herním trhu, konceptem loot boxu a naukou sémiotiky. Kvůli rostoucím nákladům na vývoj her a zvyšujícím se očekáváním investorů velkých firem se herní nakladatelství snaží získat další zdroje příjmů. Dodatečná monetizace ve formě in-game obchodů je proto rostoucím trendem a loot boxy je často doprovází. Představují formu gamifikace nákupu virtuálních předmětů skrze náhodnou šanci získat předměty nižší i vyšší ceny, než je původní vklad. Jejich časté používání na herním trhu přineslo mnoho vln kritiky a nejednu kontroverzní situaci, kdy byli vývojáři nařčeni z implementace skrytých hazardních mechanik do her pro nezletilé. Praktická část práce rozebírá chování loot boxů ve hrách, popisuje společné rysy a odlišnosti a hledá nejpravděpodobnější způsob výkladu záměrů a významu sdělení, které se vývojáři snaží předat. Zkoumané tituly byly vybrány na základě aktivních hráčů, žánru a ceny. Probírá jednotlivé aspekty loot boxů v kontextu her, ve kterých se nachází, a na základě informací z teoretické části práce řeší jejich znaky a signály.
Nostalgie: Počítačové hry jako nástroje překonání národnostních a věkových hranic
Králíček, Václav ; Soukup, Martin (vedoucí práce) ; Lütke Notarp, Ulrike (oponent)
Zde představená diplomová práce se zabývá výzkumem podobnosti prožitků z počítačových her u hráčů pocházejících z různých kultur. Protože jsou produkty videoherního průmyslu dostupné téměř po celém světě, setkávají se s jejich obsahy hráči různých národností, kteří pak společně na internetových fórech diskutují o svých zážitcích a zkušenostech z hraní. Práce v mezikulturním srovnání zkoumá, nakolik jsou prožitky z počítačových her kulturně univerzální, čímž mohou mít potenciál sbližovat jedince pocházející z různých kulturních kontextů, a tím překonávat národnostní rozdíly. Jelikož se s hrami setkaly již čtyři generace, bylo předmětem zájmu výzkumu i sbližování hráčů různých věků. Práce se opírá o teoretiky hry Johana Huizingu, Vladimíra Boreckého a Rogera Cailloise, jakož i o antropology George Murdocka, Thomase Hyllanda Eriksena, Michala Tošnera a Clifforda Geerzte. Exkurz do dějin počítačových her jako média a jejich místo ve společnosti nabídl Lev Manovich. Výzkum byl prováděn dvěma metodami. Online dotazníkovým šetřením za použití principů metody sněhové koule a kvantitativní analýzou diskuzních příspěvků na internetové stránce 9gag.com. Podle dat získaných oběma metodami lze prožitky z počítačových her považovat za kulturně univerzální.
Genderové aspekty hraní počítačových her
Fousek Krobová, Tereza ; Reifová, Irena (vedoucí práce) ; Fárová, Nina (oponent) ; Černohorská, Vanda (oponent)
Tato disertační práce se věnuje různým genderovým aspektům hraní počítačových her. Všímá si tak, jak jsou genderové stereotypy spojeny s oblastí produkce, obsahu i s hráči a hráčkami samotnými. V tomto smyslu tak ukazuje, že hry jsou stále vytvářeny především homogenními mužskými týmy s cílem zaujmout mužské hráče, obsahují především mužské postavy, přičemž ty ženské jsou vytvářeny s tím, aby byly pro tyto ideální mužské hráče atraktivní. Primárním cílem této práce je ovšem popsat různé způsoby a intenzity vztahu s avatarem, tedy hratelnou postavou ve hře. Analytická část se tak skládá ze dvou ilustrativních případových studií, jedna se týká heterosexuálních hráček, druhá heterosexuálních hráčů. Základní premisou je fakt, že hráč "hraje gender" - tedy ho performuje podobně jako v sociální realitě. Toto performování ale není jen rekonstrukcí a potvrzováním zdánlivě stabilních genderových identit, ale naopak jejich dekonstruováním (tedy "hraní si s genderem"). Práce si v tomto smyslu všímá především situací, kdy mají hráč a avatar odlišný gender a heterosexuální hráč se tedy s avatarem identifikuje, ale zároveň ho i objektifikuje. Tato disertační práce má zdůraznit jedinečnost prožitku, který je sice omezen a "rámcován" základním a často homogenním a stereotypním textem, ale jinak je výrazně...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 77 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.