Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 25 záznamů.  předchozí6 - 15další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Subjektivní měření QoE streamovaného videa se zaměřením na opakované načítáni streamovaného videa
Hůrek, Marek ; Pokorný, Jiří (oponent) ; Kováč, Dominik (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá především vytvořením webového nástroje pro subjektivní hodnocení kvality videa při počátečním a opakovaném načítání videa do vyrovnávací paměti. Simulace adaptivního streamování, zaměřené na načítání videa do vyrovnávací paměti, jsou provedena na základě vytvořených scénářů v databázi, které jsou náhodně generována a implementována do vytvořeného nástroje. V samotné teorii jsou rozebrány různé druhy streamování, následně služby pro streamování a nakonec služba QoE, zaměřená na subjektivní a objektivní hodnocení. Pro subjektivní hodnocení jsou podrobněji rozebrány měření v laboratořích a pomoci Crowdsoursing. Na závěr jsou analyzována data získaná během měření. Výsledky jsou vneseny do grafů společně s rozborem výsledného subjektivního hodnocení MOS.
Případová studie značky MADMONG jako příklad marketingu na platformě Twitch
Pecíková, Laura ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Cílem této diplomové práce je zjistit, jakými marketingovými nástroji se značka MADMONQ vypracovala na svou současnou stabilní pozici na česko-slovenské videoherní a streamovací scéně. Značka, původně startup, se proslavila tím, že přinesla na trh první nutriční doplněk pro hráče videoher. A prorazit se jí podařilo zejména díky platformě Twitch. Kvalitativní výzkum je proto zasazen do kontextu historie a charakteristiky platformy Twitch, game marketingu, fenoménu streamování a influencer marketingu. Samotný výzkum, jehož výsledkem je ucelená případová studie značky MADMONQ, je založen na hloubkovém rozhovoru se zakladatelem a současným CEO společnosti Michalem Nogou, na analýze online marketingových nástrojů značky MADMONQ, SWOT analýze a na dotazníkovém šetření, jehož se zúčastnili streameři propagující produkty od této značky na svých streamovacích kanálech. Případová studie přináší vhled do úspěšných i neúspěšných kroků, které značku MADMONQ přivedly až k její současné silné pozici na česko-slovenské herní scéně a přibližuje komunikační strategii, která je od začátku cílená na hráče videoher. Značka při tom neustále usiluje o naplnění své mise, která má za cíl, aby všichni hráči považovali své zdraví za stejně důležité, jako je pro ně jejich hardware.
Přesvědčovací technologie a prvky gamifikace na streamovací platformě Twitch.tv
Stehlík, František ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Přesvědčovací technologie a gamifikační prvky jsou součástí velkého množství moderních aplikací a internetových platforem. Důvody využití těchto prvků jsou různé a liší se na základě povahy dané aplikace či platformy. Použití přesvědčovacích technik a gamifikačních prvků může být účinným způsobem, jak dosáhnout cílového chování uživatelů. Tato bakalářská práce se zabývá využitím přesvědčovacích technologií a gamifikačních prvků na streamovací platformě Twitch.tv. Cílem práce je zkoumat účely jednotlivých prvků implementovaných do uživatelského rozhraní této platformy a analyzovat prvky, které mají gamifikační a přesvědčovací charakteristiky. Teoretická část této práce je věnována teoriím přesvědčování a kategorizaci gamifikačních prvků. V praktické části je platforma Twitch.tv analyzována pomocí walkthrough method z pohledu běžného uživatele, kde jsou rozebrány jednotlivé prvky, které navazují na kapitoly v teoretické části. Tato práce přináší užitečné poznatky pro uživatele i tvůrce podobných platforem.
České herní komunity na platformě Twitch během koronavirové pandemie a vliv streamerů na fanouškovské vnímání Covidu-19
Poláčková, Nikola ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tématem diplomové práce je role českých herních streamů a online komunit kolem nich utvořených v životech jejich členů během pandemie Covid 19. Práce si klade za cíl popsat, jakým způsobem ovlivňují streameři a online komunity názory svých členů na pandemi koronaviru a jak zapadají do jejich každodenního života. Streamování je zde zasazeno do kontextu gamingu jako divácké aktivity a představeny jsou fenomény názorového vůdcovství, parasociálních vztahů a online komunit. Hlavní část práce je věnována smíšenému výzkumu, který byl rozdělen do tří částí. V první části autorka prostřednictvím kvantitativního online dotazníku zjišťovala názory a postoje diváků streamovací platformy Twitch. V dalších částech realizovala kvalitativní rozhovory s diváky i streamery. hlubší porozumění zkoumaného fenoménu. Ukázalo se, že vliv streamerů a online komunit na názory respondentů týkajících se pandemie koronaviru je poměrně marginální, což je zčásti způsobeno i názorovou shodou v rámci komunit. Streameři a hlavně online komunity ale hrály velkou sociální roli - nahrazovali respondentům jejich volnočasové aktivity i mezilidské kontakty a herní streamy se spolu s komunitními chaty stávaly místem, kde bylo možné utéct od reality každodenního života nebo se ze svých problémů v anonymitě vypovídat.
Fenomén Netflix a jeho vliv na změny chování diváků
Doležal, Aleš ; Štoll, Martin (vedoucí práce) ; Jirků, Jan (oponent)
Diplomová práce "Fenomén video on demand a český divák" popisuje současnou situaci ve světě VOD, charakterizuje jeho základní prvky a jevy s ním spojené, přičemž se soustředí hlavně na to, jaký mají tyto jevy dopad na divácký zážitek, jejich životní styl a dokonce i psychologickou pohodu. Zároveň čtenáři stručně přibližuje hlavní video on demand služby na českém trhu, a to jak z hlediska jejich historie, tak i z hlediska jejich programové skladby a nabídky pro diváky. Stěžejní částí práce je přiblížení kvantitativního výzkumu pomocí dotazníkového šetření mezi 140 lidmi ve věku 19 - 26 let, které zkoumá jejich vztah k filmové a televizní tvorbě v souvislosti s videem na vyžádání. Text přibližuje závěry šetření, podle nichž lidé častěji preferují nelineární sledování audiovizuálního obsahu oproti lineárnímu, což vede k velkým výkyvům z hlediska času stráveného u obrazovky. Výsledky zároveň naznačují, že placené VOD je mezi lidmi téměř stejně populární, jako kabelové a satelitní stanice. Zároveň ale většinou nechtějí platit za více VOD služeb současně, takže se míra internetového pirátství drží stále na vysoké úrovni.
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
The influence of watching videogame streams on purchase decisions of gamers and their willingness to pay, evidence from the Czech Republic
Mertová, Veronika ; Polák, Petr (vedoucí práce) ; Kukačka, Jiří (oponent)
Tato práce si klade za cíl porozumět vztahu mezi sledováním živých vysílání z videoher a následnými nákupními rozhodnutími hráčů. Dále je také zkoumána cena, kterou jsou hráči ochotni zaplatit. Důraz je kladen především na pochopení rozdílů mezi tím, jak tyto vztahy ovlivňují velkou populární produkci a jak malé nezávislé vývojáře. Sběr dat byl proveden formou online dotazníku distribuovaného přes herní skupiny na sociálních sítích. Pro analýzu dat o obchodních rozhodnutích byla použita logistická regrese. Ta ukázala, že důvěra v doporučení streamerů spolu s množstvím preferovaných herních žánrů a zakoupených her zvyšuje šanci na zakoupení menších titulů.Také se ukázalo, že je vyšší šance, že po sledování streamu si velkou hru zakoupí student. Metoda nejmenších čtverců byla použita pro analýzu ceny a ukázala, že hardcore hráči, lidé zvyklí kupovat hry v den vydání, a ti s širším rozsahem zájmu v oblasti her, jsou ochotni zaplatit více. Na druhou stranu, starší lidé, studenti, a hráči preferující nákupy ve slevách platívají méně. Klíčová slova Videohry, streamování,nezávislé hry, AAA hry, ochota platit, logit,Česká republika Název práce Vliv sledování videoherních streamůna nákupní rozhodnutí hráčů a jejichochotu platit,data z České republiky
Audio Streaming for Android Devices Using UPnP
Lehocký, Gabriel ; Španěl, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
There is a huge number of people using their smartphones as portable music-players, with their favourite music stored on the device. To improve the music listening experience, a louder and better quality loudspeaker is needed. Using UPnP and RTSP streaming, wireless streaming of the music becomes possible. These protocols are implemented in high variety of devices, thus the user can share the music track to many devices easily. This thesis describes the technologies and possibilities in this kind of audio sharing and also describes a simple application that provides this kind of audio streaming.
Willingness to pay for streaming services: Evidence from the Czech Republic
Strnadová, Ivana ; Polák, Petr (vedoucí práce) ; Kučera, Adam (oponent)
Cíl této bakalářské práce spočívá v analýze ochoty spotřebitelů platit za streamovací služby nabízející filmový obsah v České republice. Na základně unikátních dat získaných z dotazníkového šetření je zkoumána nejen ochota platit, ale také maximální cena, kterou by spotřebitelé za takovéto služby byli ochotni zaplatit. Pomocí logistické regrese byly identifikovány faktory, které signifikantně ovlivňují pravděpodobnost předplacení služby. Tyto faktory zahrnují věk, úroveň dosaženého vzdělání, preferenci originálního znění a české filmové produkce, online platby, koupě elektronického filmu, počet používaných zařízení, návštěvy kina, preference filmů před seriály, spokojenost s obsahem nabízeným běžnými televizními stanicemi a přání moci sledovat filmový obsah odkudkoli. Podobné výsledky byly získány při predikování ceny pomocí OLS. Dále se zde ukázal signifikantní předchozí nákup fyzického média a výše příjmu. Na základě modelace poptávky tato práce také ukazuje, že z pohledu poskytovatele by optimální cena streamovacích služeb, která maximalizuje profit, měla být nastavena v intervalu od 218 do 283 Kč.
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 25 záznamů.   předchozí6 - 15další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.