Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2,240 záznamů.  začátekpředchozí2231 - 2240  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.24 vteřin. 

Programování pluginů pro hru Minecraft
Král, David ; Pavlíčková, Jarmila (vedoucí práce) ; Zikmund, Petr (oponent)
Tato práce je zaměřena na objasnění problematiky programování pluginů do světa počítačové hry Minecraft. Cílem mé práce je naučit čtenáře základy tvorby pluginů, díky kterým bude čtenář schopný vyvíjet pluginy sám. V první části je vysvětleno, co vše vývojář potřebuje k vytváření pluginů a bez čeho se neobejde. Dále je zde vysvětleno, jaké jsou možnosti nastavení v konfiguračním souboru a jaké je jejich využití pro plugin. V další části jsou popsány nejčastěji využívané eventy k modifikaci událostí. Ve druhé části práce je vysvětlen vývoj samotný. Vývoj je zachycen krokovou formou, kde je u každého kroku čtenáři vždy vše vysvětleno, aby mu bylo jasné, co se právě vytváří a z jakého důvodu. Ke každému takto vytvářenému pluginu jsou na konci kapitoly umístěny jednotlivé obrázky, aby měl čtenář i praktickou představu o tom, jak vše bude vypadat.

Manažerské hry : perspektivní, znalostně orientovaný výukový nástroj
Rossman, Tomáš ; Voráček, Jan (vedoucí práce) ; Janák, Pavel (oponent)
Diplomová práce je zaměřena na Manažerské hry, jakožto efektivní nástroj získávání znalostí. V teoretické části vymezuje pojmy jako jsou znalosti, tým, systém, simulace, počítačové modelování a naznačuje jejich spojitost s manažerskými hrami. V praktické části poté představuje vybrané čtyři hry, snaží se osvětlit jejich fungování a logiku výstupů, jež nabízejí. Poté se zamýšlí nad jejich využitelností na Fakultě managementu Vysoké školy ekonomické v Praze.

Podpora výuky matematiky na internetu
Křečková, Tereza ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Fialová, Irena (oponent)
Cílem této diplomové práce je prozkoumání možností pro podporu výuky matematiky na internetu. Úvodní část práce se věnuje teorii, konkrétně charakteristice obsahu učiva matematiky na 1. stupni základní školy a matematickým hrám. V dalším textu jsou navržena kritéria na hodnocení výukových www stránek a na jejich základě je provedeno hodnocení současného stavu. Výstupem hodnocení je identifikace oblastí matematiky, které nejsou dostatečně zastoupené a které mohou být využity jako námět pro zpracování vlastního řešení. V praktické části práce je popsána tvorba výukové hry pro slovní úlohy o čase v prostředí Macromedia Flash. Závěrečnou částí celé práce je testování hry s dětmi, ze kterého vyplývá hodnocení předložené hry a také návrh možných vylepšení. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Perfuzní scintigrafie mozku v diferenciální diagnostice demencí
Švehlová, Dana ; Lang, Otto (vedoucí práce)
Ke zhodnocení významu vyšetření jednofotonové emisní počítačové tomografie (SPECT) mozku u pacientů s kognitivními poruchami byla provedena retrospektivní analýza dat vyšetřených pacientů v průběhu čtyřech let s cílem porovnat klinickou diagnózu se závěry vyšetření SPECT mozku. Z 33 pacientů s klinicky pravděpodobnou Alzheimerovou chorobou (AD) mělo na SPECT mozku 87% obraz AD, u poloviny z nich byl přítomen nález smíšené demence (MIX). U 13 s mírným kognitivním deficitem (MCI) byly zjištěny heterogenní vzorce mozkové perfúze odpovídající smíšené populaci jedinců s MCI a jejich význam bude možné zhodnotit až s delším časovým odstupem. V další fázi námi ověřená hypotéza hypoperfúze v oblasti gyrus cinguli posterior u pacientů s MCI (4) by mohla být slibným ukazatelem pro časnou detekci AD v heterogenní skupině těchto pacientů. Provedli jsme měření regionální perfúze v oblasti gyrus cinguli posterior u 10ti pacientů s AD, 7mi pacientů s MCI a 6ti normálů. Nejnižší perfúze v této oblasti byla prokázána u pacientů s AD. Klíčová slova: 99mTc-HMPAO SPECT mozku, demence, kognitivní poruchy, Alzheimerova choroba

Multiagentní modely kooperativních her
Sedláček, Adam ; Burian, Jan (vedoucí práce) ; Dlouhý, Martin (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a tvorbou multiagentního modelu kooperativních her a jeho následnou analýzou. Vytvořený multiagentní model kombinuje určité předpo-klady z teorie her s dalšími poznatky; zkoumá dynamiku tvorby koalic a vliv vnějších a vnitřních faktorů na jejich tvorbu. V první teoretické části je prostor věnován úvodu do teorie her, objasnění jejích základních principů a konceptů řešení kooperativních her N hráčů. Jsou zde také zhodnoceny přínosy a negativa řešení představených touto teorií. Práce se dále zabývá multiagentními systémy se zaměřením na multiagentní modely jako analyticko-výpočetní metodu sloužící k analýze komplexních systémů. Vysvětluje základní principy multiagentního modelování včetně přístupu k jejich tvorbě. Dále objasňuje rozdíly mezi jednotlivými typy agentů, prostře-dí samotných modelů. Druhá praktická část diplomové práce se věnuje specifikaci předpokladů a principů, na kterých vytvářený multiagentní model staví. Prostor je dále věnován samotné tvorbě multi-agentního modelu kooperativních her s popisem jeho parametrů a chování. Závěrečná ana-lýza vytvořeného modelu popisuje vliv jednotlivých parametrů na proces tvorby koalic a potvrzuje tak jeho schopnost tuto oblast zkoumat.

Audiovizuální distribuce v digitální době
Pinkava, Jakub ; Havas, David (vedoucí práce) ; DANIELIS, Aleš (oponent)
Srovnávat dva na první pohled naprosto odlišné způsoby vyprávění příběhu a přenášení diváka do atmosféry za plátnem může být velice zrádné. Nicméně každý, kdo viděl filmovou adaptaci knihy, či naopak, nemá problém hledat výhody a nevýhody jednotlivých zpracování. V této práci se zaměřuji na srovnání distribučních a zároveň vývojových možností a jejich dopadů na oba průmysly, tedy filmový a videoherní. I když se filmoví profesionálové snaží být inovativní, herní studia jsou na poli digitální distribuce o krok napřed. A to zejména srovnáme-li nezávislé firmy a hry. Stejně tak se lze poučit z crowdfundingových kampaní, které do velké míry mohou být počátkem distribuce. Konec konců, měl by to být producent, kdo rozhoduje a přemýšlí o typu zafinancování a distribuce svého filmu a potažmo dokáže vyvinout nový systém přímé distribuce, který jeho audiovizuální odvětví posune dále.

Glitch v novomediálním umění: Technologická chyba jako objekt estetického zájmu
Šašek, Filip ; Souček, Martin (vedoucí práce) ; Šlerka, Josef (oponent)
Diplomová práce mapuje fenomén využití technologické chyby ve vizuálním umění, v angloamerické literatuře popisovaný jako glitch art, a odhaluje jeho specifické vlastnosti. Autor se zabývá kreativním zkoumáním glitche jak v obrazových kompresních formátech, tak i v uživatelském rozhraní webových stránek, počítačových her nebo operačních systémů. Vedle toho práce předkládá argumenty, které zasazují glitch art do širšího uměleckého diskurzu. Činí tak jednak formou analogie, kdy připodobňuje projevy glitchartové tvorby konceptuálním a vizuálním kvalitám paradigmatických uměleckých děl a směrů, a jednak pomocí Dickieho institucionální klasifikace, kdy analyzuje jeho komunitní rozměr a projevy uznání ze strany kurátorské, kritické a akademické veřejnosti. Centrálním argumentem práce je teze, že glitch v umění nám vedle čistě estetického prožitku dává nahlédnout do nitra technologie, čímž odhaluje její funkcionalitu a příspívá tak k hlubšímu pochopení jejích materiálních, strukturálních a ideologických fundamentů, které se pro nás staly vlivem logiky imediace v běžném životě téměř neviditelnými. Vzhledem k vysoce relativní povaze samotného pojmu glitch se práce nesnaží o nějaké tvrdé vymezení jeho specifik, ale spíše se ptá po příčině tohoto pojmenování, tedy po tom, proč konkrétní jevy jako glitch...

Implementace RPG hry Dračí Doupě
Pacinda, Štefan ; Ježek, Pavel (oponent) ; Forstová, Lenka (vedoucí práce)
V rámci ročníkového projektu byla vytvořena hra na motivy Dračího doupěte. Cílem bakalářské práce je popsat a zformalizovat herní rámec hry implementované jako ročníkový projekt, na základě této formalizace poté navrhnout, vytvořit a detailně popsat postup, kterým bude možné automaticky generovat rámec hry pouze ze zadaných parametrů. Součástí práce je formální popis vytvořených algoritmů a rozbor technických podrobností implementace vytvořeného systému. Kromě samostatně pracujícího systému generování herního prostředí je vyvinuta uživatelsky orientovaná aplikace poskytující grafické rozhraní samočinnému generátoru. Kromě toho tato aplikace nabízí nástroje pro manuální úpravy již vygenerovaného herního rámce.

Rozhodovací pravidla pro projekt Pogamut 2
Štolba, Michal ; Sýkora, Ondřej (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Projekt Pogamut 2 umožňuje rychlou tvorbu chování agentů v komplexním prostředí hry Unreal Tournament 2004. Původní systém pro řízení rozhodovacími pravidly (POSH) byl nyní doplněn o systém pro řízení fuzzy rozhodovacími pravidly. Cílem práce bylo zvolit vhodný fuzzy systém, zjistit jakým způsobem je možné takový systém do projektu připojit a také zjistit jaké možnosti a jaké obtíže použití fuzzy pravidel přináší. Tato práce seznamuje s teoretickými východisky, jejich aplikací, navrženou architekturou, její částečnou implementací a s příkladem agenta řízeného implementovaným fuzzy systémem, jehož funkčnost byla ověřena několika experimenty. Tato práce má rovněž sloužit jako podklad pro další rozšíření, zejména plnou implementaci navržené architektury, vytvoření uživatelského rozhraní jako součásti IDE projektu Pogamut 2, a pro širší možnosti experimentů s agenty řízenými fuzzy rozhodovacími pravidly.

Ohodnocovaci funkce v Atari Go
Kudělka, Miloš ; Majerech, Vladan (oponent) ; Hric, Jan (vedoucí práce)
V předložené práci je popsán návrh a implementace prostředí pro hraní Atari Go včetně implementace algoritmů pro hledání nejlepších tahů mini-maxu a minimaxu s alfa-beta prořezáváním. Následně je popsán návrh a implementace parametrizovatelné ohodnocovací funkce a výběr vhodných rysů pozice. Tato funkce pak hodnocením těchto rysů umožňuje hodnocení pozice v Atari Go. Dále je předveden způsob vylepšování parametrů ohodnocovací funkce - je navržen a na tento problém aplikován a implementován jednoduchý učící algoritmus, který parametry funkce pomocí hraní partií zlepšuje. V práci jsou také předvedeny výsledky provedených vylepšování.