Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Implementace RPG hry Dračí Doupě
Pacinda, Štefan ; Forstová, Lenka (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
V rámci ročníkového projektu byla vytvořena hra na motivy Dračího doupěte. Cílem bakalářské práce je popsat a zformalizovat herní rámec hry implementované jako ročníkový projekt, na základě této formalizace poté navrhnout, vytvořit a detailně popsat postup, kterým bude možné automaticky generovat rámec hry pouze ze zadaných parametrů. Součástí práce je formální popis vytvořených algoritmů a rozbor technických podrobností implementace vytvořeného systému. Kromě samostatně pracujícího systému generování herního prostředí je vyvinuta uživatelsky orientovaná aplikace poskytující grafické rozhraní samočinnému generátoru. Kromě toho tato aplikace nabízí nástroje pro manuální úpravy již vygenerovaného herního rámce.
Bridž: komplexní aplikace pro hraní bridže a vytváření /testování dražebních systémů
Pražma, Jan ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Forstová, Lenka (oponent)
Cílem práce je zdokonalení stávajících aplikací Editor a Simulátor, které vznikly v rámci autorovy bakalářské práce. Dokument hovoří o hlavních aspektech bridžové hry, o licitaci a sehrávce. Celý dokument vychází z autorovi bakalářské práce na níž je v dokumentu často odkazováno. Autor se nicméně snažil, aby dokument byl čitelný i bez znalosti jeho předchozí práce. Dokument se konkrétněji zabývá autorovou snahou o vytvoření základní typologické množiny výroků jakožto prostředku pro popsání situací bridžového rozdání a tyto výroky jsou pak použity při konstrukci dražebních konvencí a systémů. Autor diskutuje bridžové problémy a prezentuje zdokonalený algoritms pro řešení úlohy s odkrytými kartami. Práce se též zabývá samotnou softwarovou strukturou a krátce i grafickým rozhraním obou aplikací.
Webová aplikace: Testování studentů s využitím adaptivních testovacích metod
Andrusenko, Olga ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Forstová, Lenka (oponent)
Následující práce se zabývá vytvořením webové aplikace pro testování znalostí stu- dentů, se zaměřením na adaptivní formu testování. Práce je rozdělena na teoretickou a praktickou část. V teoretické části je představen koncept adaptivního testování znalostí. Následně jsou představeny poznatky z provedeného průzkumu potřeb uživatelů, které sloužily jako základ pro návrh webové aplikace. Praktická část je věnována implementaci této aplikace, která umožňuje snadné vytváření, správu a vyhodnocování testů určených k evaluaci znalostí studentů učitelem. Je zde možné nahlédnout do fungování PHP fra- meworku Symfony, MVC modelu, a také se dozvědět více o návrhu databáze a její správu pomocí Doctrine 2. Na závěr byl výsledný program představen několika uživatelům v rámci cílové skupiny, kteří provedli evaluaci uživatelské přívětivosti vzniklé aplikace. 1
Zapojení Ozobotů do výuky algoritmizace a informatického myšlení
Yaghobová, Anna ; Forstová, Lenka (vedoucí práce) ; Töpfer, Pavel (oponent)
V současné době je velkým trendem využívat při výuce informatiky různé výukové roboty. Cílem práce je představení ()zobota jako výukové pomůcky včetně připravených úloh a metodických materiálú. Nejedná se o kompletní sbírku úloh, ale spíše o typové úlohy na jednotlivé problémy spojené s výukou algoritmhace. Cloh je celkem dvanáct, šest. zaměřených na programování Chobota pomocí barevných OzoKódtí na papír a šest. zaměřených na programování ()zobota v editoru kódu Ozol3lockly. Úlohy jsou určené spíše pro 2. st.upe:řl základní školy, případně pro nižší stupeii víceletých gymnázií.
Bojiště pro virtuální autonomní roboty
Sejkora, Vojtěch ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Forstová, Lenka (oponent)
Programovn se ve vtin ppad vyuuje na matematicky motivovanch pkladech, kter nedok zaujmout vechny studenty. Proto v minulosti vzniklo mnoho pro- jekt, kter se sna vyuovat programovn pomoc her. Hlavnm clem tto bakalsk prce bylo vyvinout hru, v kter by mohli studenti mezi sebou soupeit v pro- gramovn virtulnch robot, a tak si osvojit zklady programovn. Soust bakalsk prce je nkolik typ her, zobrazovn prbhu zpasu a mechanismus k pidn pekek na mapu. Dle tato bakalsk prce obsahuje nvod, jak pracovat s tmto projektem a programovat virtuln roboty. 1
Bridž: komplexní aplikace pro hraní bridže a vytváření /testování dražebních systémů
Pražma, Jan ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Forstová, Lenka (oponent)
Cílem práce je zdokonalení stávajících aplikací Editor a Simulátor, které vznikly v rámci autorovy bakalářské práce. Dokument hovoří o hlavních aspektech bridžové hry, o licitaci a sehrávce. Celý dokument vychází z autorovi bakalářské práce na níž je v dokumentu často odkazováno. Autor se nicméně snažil, aby dokument byl čitelný i bez znalosti jeho předchozí práce. Dokument se konkrétněji zabývá autorovou snahou o vytvoření základní typologické množiny výroků jakožto prostředku pro popsání situací bridžového rozdání a tyto výroky jsou pak použity při konstrukci dražebních konvencí a systémů. Autor diskutuje bridžové problémy a prezentuje zdokonalený algoritms pro řešení úlohy s odkrytými kartami. Práce se též zabývá samotnou softwarovou strukturou a krátce i grafickým rozhraním obou aplikací.
Implementace RPG hry Dračí Doupě
Pacinda, Štefan ; Ježek, Pavel (oponent) ; Forstová, Lenka (vedoucí práce)
V rámci ročníkového projektu byla vytvořena hra na motivy Dračího doupěte. Cílem bakalářské práce je popsat a zformalizovat herní rámec hry implementované jako ročníkový projekt, na základě této formalizace poté navrhnout, vytvořit a detailně popsat postup, kterým bude možné automaticky generovat rámec hry pouze ze zadaných parametrů. Součástí práce je formální popis vytvořených algoritmů a rozbor technických podrobností implementace vytvořeného systému. Kromě samostatně pracujícího systému generování herního prostředí je vyvinuta uživatelsky orientovaná aplikace poskytující grafické rozhraní samočinnému generátoru. Kromě toho tato aplikace nabízí nástroje pro manuální úpravy již vygenerovaného herního rámce.
Bridž a analyzování bridžové sehrávky
Pražma, Jan ; Forstová, Lenka (oponent) ; Ježek, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření dvou programů, a to simulátoru karetní hry bridž a Editoru dražebních systémů zmíněné hry. Práce popisuje vlastnosti obou programů, jakožto i správné použití Editoru pro tvorbu dražebního systému. Z programátorského hlediska práce detailně popisuje zvolené datové struktury v obou programech a zvolené algoritmické řešení problému. Zároveň jsou diskutovány možnosti dalšího rozšíření a vylepšení programu. Práce též krátce teoreticky rozvádí problematiku bridžové sehrávky a přehledově popisuje, jak se s tímto úkolem potýkají nejznámější komerční bridžové programy a jaké přístupy lze v tomto ohledu uvažovat.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.