|
Mapování pohybového diskomfortu v souvislosti s pravidelně provozovaným esportem v mladším i starším školním věku
Šámalová, Eliška ; Vomáčková, Helena (vedoucí práce) ; Nováková, Tereza (oponent)
v Abstrakt Název: Mapování pohybového diskomfortu v souvislosti s pravidelně provozovaným esportem v mladším i starším školním věku. Cíle: Hlavním cílem této diplomové práce je zmapovat pohybový diskomfort v souvislosti s pravidelně provozovaným esportem, povědomí o ergonomii a kompenzaci sportu u českých hráčů v mladším i starším školním věku. Dalším cílem je navrhnout prevenci úrazů a způsob motivace k její realizaci. Metody: Data byla získávána dotazníkovým šetřením. Data vyplnili hráči esportu z hlavního města Prahy, ve věku 11-16 let ze základních škol a víceletých gymnázií. Veškeré šetření bylo anonymní. Pro validizaci finálně použitého nestandardizovaného elektronického dotazníku byl nejprve sestaven předvýzkum. Data z dotazníku byla zpracována pomocí analytických nástrojů a deskriptivní statistiky v programu MS Excel. Pro vyhodnocení získaných dat byla použita kontingenční tabulka a Chí kvadrát test nezávislosti. P-hodnota nezávislosti byla stanovena p = 0,05. Výsledky: 402 respondentů, ve věku 11-16 let (13,3 ± 1,269) v zastoupení 258 mužů a 144 žen vyplnili dotazníkové šetření. Výsledky studie prokázaly, že spolu souvisí bolesti pohybového aparátu s časem stráveným esportem. (P=0,0059 na hladině významnosti alfa = 0,05) Více než polovina ehráčů (53 %) přerušuje pravidelně prolongovaný sed při...
|
|
Konvergence esportu a streamingu v profesních trajektoriích na české herní scéně
Jerman, Petr ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá tématem konvergence esportu a streamingu v prostředí české herní scény. Jejím cílem je najít oblasti i konkrétní aktivity, skrze které dochází ke slučování dvou zdánlivě odlišných, avšak úzce propojených oblastí mediální zábavy a videoherního průmyslu. Teoretická část představuje fenomény esportu a streamingu včetně jejich unikátních spojujících i rozdělujících prvků. V práci je věnován prostor především roli streamerů a streamovacích platforem v esportu, ale i jejich společnému napojení na mediální zábavu a kreativní práci v digitální či videoherní kultuře. Sběr dat ve výzkumné části práce proběhl pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů se streamery a esportovými aktéry, kteří se pohybují v prostředí konvergence těchto dvou odvětví. Následná analýza dat a závěrečná diskuze zodpovídají stanovené výzkumné otázky. Práce odkrývá společné oblasti a zaměření včetně aktivit, které přispívají ke konvergenci esportu a streamingu. Dále řeší způsoby monetizace, ale i současnou situaci a pracovní podmínky v prostředí českého esportu. Prezentované výsledky poukazují na vzájemnou spolupráci obou odvětví s důrazem na samostatnější roli streamingu ve vztahu k esportu, který se naopak snaží osvojit nejrůznější streamerské praktiky. Na úkor profesionálních herních výkonů začíná...
|
|
Esportový team jako nástroj marketingové komunikace
Zeman, Ondřej ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Halada, Jan (oponent)
Bakalářská práce Esportový tým jako nástroj marketingové komunikace se věnuje fenoménu esportu a jeho možného užití v marketingové komunikaci značek. Práce popisuje možnosti, které mohou komerční značky využít při oslovování nové cílové skupiny - samotných hráčů či fanoušků kompetitivního hraní počítačových her. V teoretické části se zaměřím především na vysvětlení pojmů z oblasti gamingu a esportu, které jsou potřeba k pochopení kontextu a samotné cílové skupiny této komunikace. Práce v úvodu zasazuje historii esportu do časové osy, popisuje základní sociální média, platformy či herní tituly. V analytické části analyzuji mediální obsah esportového týmu eSuba, kde kladu důraz na komunikaci jednotlivých partnerů. Pro potřeby práce jsem si vybral období roku 2021. Zároveň jsou součástí práce hloubkové strukturované rozhovory s představiteli esportových týmů, které by měly přiblížit pohled na marketingovou komunikaci z jejich odborného pohledu. Z rozhovorů vyplynulo, že týmy preferují dlouhodobější spolupráce založené primárně na finanční odměně. U spolupráce by měl být jasně stanovený cíl a měla by působit přirozeným dojmem. Práce by v konečném důsledku měla mít doporučující charakter pro komunikační experty, kteří chtějí využít esportový tým k propagaci značky.
|
|
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
|
|
Specifika marketingové komunikace české eSports scény
Pokorný, Ladislav ; Klabíková Rábová, Tereza (vedoucí práce) ; Báča, Ladislav (oponent)
Bakalářská práce se zabývá fenoménem elektronických sportů v tuzemsku a zkoumá, jakým způsobem využívají její aktéři marketingové a komunikační nástroje. V teoretické části je definován pojem počítačová hra i esport a je zde vysvětlen princip fungování esportovní scény na příkladu konkrétní hry. Následná kapitola pak popisuje teoretické základy marketingu, které jsou dále v práci zkoumány. Praktická část nejprve představuje lokální esportovní scénu, její historii a aktéry a následně popisuje,jaké komunikačníaktivity tito aktéřivyužívají.Na základě provedených rozhovorů a deskriptivní analýzy bylo zjištěno, že se marketingová komunikace aktérů tuzemské scény pohybuje na profesionální úrovni a odpovídá mezinárodním standardům.
|
|
Komparace elektronických sportů a vybraných sportů z marketingového hlediska
Žežulka, Martin ; Halada, Jan (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Bakalářská práce si klade za cíl seznámit čtenáře s tématem elektronického sportu a s možným využitím jeho marketingového potenciálu. Zabývá se paralelami s tradičními sporty a na příkladech sponzoringu, product placementu, aktivitách společenské odpovědnosti a následných úskalích se snaží znázornit, v čem si jsou tato odvětví podobná, a v čem se naopak liší. V první části se práce zabývá fenomenologií sportu, díky které je možné odpovědět na otázku, zdali lze považovat esport za sport. Dále se práce věnuje historii esportu za účelem uvedení čtenáře do souvislostí v současnosti. V následujících kapitolách jsou pak vysvětleny zkoumané marketingové nástroje a média, na kterých se můžeme s esportem a tradičními sporty setkat. V praktické části jsou pak na konkrétních příkladech znázorněny jejich implementace v obou odvětvích.
|
|
Vývoj a prognóza esportu
Cvrček, Jan ; Štědroň, Bohumír (vedoucí práce) ; Jarošík, Richard (oponent)
Název: Vývoj a prognóza esportu Cíle: Cílem diplomové práce je identifikovat videoherní trh a vybrané aspekty esportu a vytvoření prognózy vývoje do budoucnosti, která může posloužit společnostem, jež mají zájem na tomto trhu participovat. Metody: K provedení předpovědí esportu bylo využito prognostických metod, převážně analýzy časových řad a metodou nejmenších čtverců, které vycházely z dat analytické části. Byla použita sekundární data z ověřených internetových zdrojů. Výsledky: Výsledné prognózy pro rok 2030 jsou zobrazeny pomocí grafů a tabulek a předpovídají rostoucí vývoj esportu a videoherního trhu v následujících letech. Zároveň jsou sestaveny doporučení pro subjekty, mající zájem participovat na esportovém trhu. Klíčová slova: Esport, elektronický sport, videohra, trh esportu, videoherní trh, gaming, prognostika, prognostické metody, předpověď, kompetitivní hraní.
|
|
Analysis of consumer behaviour among DotA 2 players and its effect on individual performance
Krejcar, Vilém ; Krištoufek, Ladislav (vedoucí práce) ; Hronec, Martin (oponent)
Tato bakalá ská práce zkoumá moûn˝ vliv spot ebního chování, konkrétn dis- tribuce zdroj zlata a efektivity b hem nakupování, hrá hry DotA 2 na jejich v˝konnosti. Byla shrnuta relevantní literatura z posledních let a byl sestaven datov˝ soubor obsahující více neû 91 tisíc datov˝ch bod z rozhraní Open- Dota API, jeû byl pouûit ke zkoumání tohoto vztahu. Na ty i datové sady obsahující 12 prom nn˝ch rozd len˝ch na základ pozice hrá e a v˝sledku hry byly pouûity algoritmy uspo ádané logistické regrese a K-Means algoritmus se záv rem, ûe byl vysv tlen pouze zlomek variability (pr m rné hodnoty McFad- denova R2 6,2% a Cox & Snellova R2 11,7%) a shluková anal˝za s p esností 38,25%. Tyto v˝sledky byly podpo eny korela ní anal˝zou, která ukázala nízké hodnoty korela ního koeficientu závislé prom nné v˝konnost. Navzdory t mto v˝sledk m byly v jednotliv˝ch v˝konnostních skupinách objeveny zákonitosti potvrzující vyööí efektivitu zkuöen jöích hrá v oblasti spot ebního chování se silnou statistickou v˝znamností. Záv rem byla p ítomnost tohoto efektu, avöak jeho velikost sama o sob není dostate ná k p edpov di závislé prom nné. V˝sledek nazna uje moûnou p ítomnost dalöích prom nn˝ch, které mají vliv na vysv tlovanou prom nnou, jeû nejsou v anal˝ze zahrnuty.
|
| |
|
Vývoj a postavení audio komentáře ve sportovních počítačových hrách od roku 1998 do současnosti
Plášil, Václav ; Bosák, Jaromír (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Diplomová práce monitoruje vývoj a postavení audio komentáře ve sportovních počítačových hrách od roku 1998. Předmětem výzkumu byla vybrána herní série FIFA, aktuálně nejprodávanější hra virtuálního sportu a úvaha, za jakých podmínek by se do této herní série mohla vrátit česká verze audio komentáře. Diplomová práce se skládá ze dvou částí, teoretické a výzkumné. První část vymezuje teoretické předpoklady zkoumané problematiky, popisuje evoluci videoherního průmyslu od jeho počátků až po současnou dobu, kdy se do své fáze vyspělosti dostává odvětví eSports, jemuž je věnována druhá kapitola. Teoretickou část uzavírá rozbor metod, prvků a specifik, platných pro komentování sportovních událostí. V úvodu výzkumu je tento rozbor podroben konfrontaci se specifiky namlouvání algoritmu slov pro audio komentář použitý v herní sérii FIFA. Závěrečná SWOT analýza poskytne zhodnocení aktuálního stavu evoluce video herního průmyslu s přihlédnutím na téma diplomové práce, audio komentář v herní sérii FIFA a možný návrat české mutace. Klíčová slova Komentování, FIFA, počítačové hry, videohry, algoritmus slov, eSports, sport Název práce Vývoj a postavení audio komentáře ve sportovních počítačových hrách od roku 1998 do současnosti
|