Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 77 záznamů.  začátekpředchozí53 - 62dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Framework for Roguelike Video Games Development
İzgi, Erdi ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Martin (oponent)
While the video game development industry has had big success and increases in the amount of competition, using new tools which accelerate and improve the process is inevitable. Especially, domain-specific tools prevent game developers from performing unnecessary effort by providing reusable com- ponents. Partial automatization of the games that fall under the same game genre significantly decreases the development time. In this thesis, we propose an exten- sible framework architecture for roguelike video games development with a visual node-based user interface which is also artist and designer-friendly. The archi- tecture aims to provide a faster game development process by wrapping common patterns in the roguelike games into simple node representations.
Paratexts to Non-Linear Media Texts: Paratextuality in Video Games Culture
Švelch, Jan ; Dvořák, Tomáš (vedoucí práce) ; Slussareff, Michaela (oponent) ; Piorecký, Karel (oponent)
Paratexts to Non-Linear Media Texts: Paratextuality in Video Game Culture Jan Švelch Abstrakt Tématem této disertační práce je paratextualita v kultuře počítačových her. Koncept paratextuality představil literární teoretik Gérard Genette v roce 1982 v kontextu knižního vydavatelství. Během posledních třiceti pěti let jej převzaly další obory včetně filmových, televizních nebo herních studií. Nicméně současná podoba paratextuální metodologie se významně odlišuje od původního teoretického rámce a vede k terminologickým nesrovnalostem. I přesto lze však paratextualitu stále považovat za potenciálně hodnotný analytický nástroj, který se věnuje otázkám takzvaných přidružených textů a kulturním praktikám napříč kulturními průmysly. Paratext, který bývá obrazně popisován jako práh interpretace, tématizuje oblast často přehlížených složek mediálních ekosystémů, jako jsou například propagační materiály nebo návody k použití. V této disertační práci nejprve nabízím podrobný kritický rozbor současné paratextuální teorie a metodologie. V dalších kapitolách pak představuji aktualizovaný teoretický a metodologický rámec paratextuality, který staví na základech konceptu textuální transcendence, z něhož vycházela i původní Genetteova konceptualizace. Konkrétní analytické dimenze pak berou v potaz specifika počítačových...
DLC jako marketingový nástroj v herním průmyslu
Brádlerová, Andrea ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Koudelková, Petra (oponent)
Tato práce se věnuje fenoménu DLC v kontextu marketingové komunikace. DLC neboli downloadable content, tedy stahovatelný obsah rozšiřující základní hry, je jedním z poměrně nových jevů v herním průmyslu a jeho role je stále důležitější také v marketingové komunikaci her. Hlavním zaměřením této práce je proto zmapování DLC a analýza jeho působení v marketingové komunikaci a public relations herních titulů rozdílných žánrů. Výklad v teoretické části práce směřuje k pochopení základních souvislostí pojetí videohry jako média, nastínění specifik herního průmyslu a popisu samotného DLC jako obsahového i marketingového nástroje ve videohrách. Výzkumná část je věnována třem případovým studiím, které pojednávají o videohrách rozdílných herních žánrů. Případové studie se zabývají jak praxí herních vydavatelských společností, tak i přijetím DLC na straně fanoušků. Pozornost je soustředěna na videohry The Witcher 3 (RPG hra neboli role-playing game), Civilization V (strategická hra) a Battlefield 4 (FPS hra neboli first-person shooter game). Případové studie se zaměřují na roli DLC ve hrách, marketingovou komunikaci DLC a naopak také jeho roli v marketingové komunikaci, recepci DLC v herních komunitách a specifické funkce DLC v závislosti na žánru her.
HexMage - Encounter Balancing in Hex Arena
Arnold, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Moudřík, Josef (oponent)
Název práce: HexMage - Balancování setkání v hexové aréně Autor: Jakub Arnold Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky infor- matiky Abstrakt: Procedurální generování obsahu (PCG - procedural content genera- tion) je zejména prozkoumáváno v kontextu vytváření herních map, nikoliv však pro účely generování herních postav. Cílem této práce je navrhnout tahovou hru s RPG prvky s úplnou informací, na které implementujeme algoritmus pro balancování setkání. Hra probíhá v hexové aréně, v níž bojují dva týmy proti sobě. Každý tým je složen z několika hráčem ovládaných postav s různými schop- nostmi. Naším cílem je generovat atributy těchto schopností, abychom docílili vyváženého souboje. Dalším cílem je také naprogramovat umělou inteligenci, která bude použita pro automatické testování PCG algoritmu. Cílem je, aby vygenerovaný nepřítel byl stejně silný jako hráč, ale dostatečně odlišný. Klíčová slova: počítačové hry, balancování soubojů, hexová aréna, rpg prvky 1
Gamers fighting depression - Strategie hráčů videoher proti pocitům deprese
Ováry, Šimon ; Šalanda, Bohuslav (vedoucí práce) ; Vávra, Martin (oponent)
Diplomová práce zkoumá pomocí metod grounded theory motivace hráčů a hráček videoher k jejich hraní a strategie těchto hráčů a hráček k překonávání pocitů deprese. V první části práce se pojednává o přístupu sociologie a vybraných studií k problematice videoher a duševních poruch, ke které je v závěru práce vztažen výsledek mého bádání. Ve druhé části této práce se předkládá použitá metodologie. V závěrečné části je vedena diskuze o získaných poznatcích.
Nové trendy v oblasti monetizace počítačových her
Švrkala, Marek ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
This diploma thesis deals with the new trends in the monetization of the video gaming industry with emphasis on crowdfunding, free-to-play model, selling games by "pay what you want" bundles and sales on Steam and other digital distribution stores. The purpose of this diploma thesis is to describe how the players on personal computers react to these trends in the Czech Republic. First, the situation in Czech gaming industry and the situation of players in the Czech Republic is described. Then, the new trends are analyzed thoroughly using foreign researches. The practical part analyses the effects of the new trends on Czech players with the results of an online questionnaire. First, the methodology is presented and subsequently the collected data is analyzed. Gradually, the thesis are answering the three research questions which are clarifying various aspects of how the Czech players responds to the new trends in the video gaming industry monetization. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Zobrazení historie v počítačových hrách: případová studie na hře "Valiant Hearts: The Great War"
Šindelář, Jakub ; Matějka, Ondřej (vedoucí práce) ; Kozák, Kryštof (oponent)
Práce je případovou studií vyobrazení historie v počítačových hrách. Zkoumanou hru Valiant Hearts: The Great War vydala francouzská firma Ubisoft v roce 2014. Hra se odehrává během první světové války a byla vytvořena ve spolupráci s Mission Centenaire. Základními cíli práce jsou: 1) odpovědět na otázku, zda a případně jak obraz historie v této hře reflektuje vývoj a soudobá paradigmata ve francouzské historiografii první světové války, 2) identifikovat a následně interpretovat zvláštnosti a deformace ve vyobrazení historie, které se ve hře vyskytují. První, teoretická kapitola představuje problematiku první světové války ve francouzském prostředí, studium počítačových her a metodologii analýzy. Pro analýzu jsem vytvořil vlastní metodologii, v níž kombinuji přístupy několika dalších prací. Kapitolu 2 tvoří vlastní analýza a je členěna na analýzu příběhu (2.1) z pohledu postav a míst, rozbor inventáře předmětů a herní miniencyklopedie (2.2) a analýzu formy a stylu (2.3) - grafické a zvukové stránky společně s problematikou herní svobody. Pro přesnější referenci na jednotlivé části hry slouží odkazy na podkapitoly. Výsledky analýzy potvrzují, že hra reflektuje současnou historiografii. Hlavní závěry práce charakterizující způsob vyobrazení historie ve hře Valiant Hearts lze shrnout do čtyř bodů:...
Remediace ženy - komparace filmu a videohry.
Nový, Luděk ; Hanáková, Petra (vedoucí práce) ; Bláhová, Jindřiška (oponent)
Práce se snaží ukázat na srovnání dvou děl, jakým způsobem může docházet k remediaci zobrazování ženských postav mezi filmem a médiem videohry. Výchozím bodem pro srovnání je teorie Laury Mulvey. Samotné utváření obrazu a vliv narativu jsem analyzoval z pohledu feministické analýzy. Snažil jsem se poukázat na způsoby a slasti, které se pojí se zobrazením ženských postav a jak se transformují v přechodu mezi jednotlivými médii. Podařilo se mi ukázat, že videohry nejenže navazují na praktiky filmového média, ale také je dále rozvíjejí svým specifickým způsobem. Remediace poodhaluje rozdílné kulturní dynamiky ve vývoji zobrazování ženských hrdinek ve filmu a videohrách. A taktéž dokazuje neustále dominující falocentrické paradigma. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 77 záznamů.   začátekpředchozí53 - 62dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.