National Repository of Grey Literature 77 records found  1 - 10nextend  jump to record: Search took 0.00 seconds. 
Are game journalists sold out: the perception of game media marketing activities and sponsored content by gamers
Krečová, Tereza ; Švelch, Jan (advisor) ; Shavit, Anna (referee)
This bachelor thesis focuses on the connection between gaming journalism and marketing practices utilized by gaming journalism, which generate revenue and enable this activity to be conducted. Its aim is to find out how players and users of gaming media perceive advertising integrated into gaming media content and how advertising can influence the perception of content that is not associated with it, particularly why players refer to gaming media reviews and gaming media as "bribed." Assumptions about "corrupt" gaming media are slowly seeping into the corners of the gaming community, and this bachelor thesis seeks to identify the reasons behind these assumptions. It utilizes a combination of qualitative and quantitative research methods. Qualitative research examines players' reactions to gaming media content, specifically game reviews produced by gaming media, and their potential connection to paid collaborations that have taken place on the gaming media's websites and channels. Quantitative research builds on the evaluation of qualitative research and, through a semi-structured questionnaire, investigates how players perceive advertising in gaming media and how such advertising can affect the perception of other content produced by gaming media, or its credibility. Qualitative research...
Popularity of Online Computer Gaming and Its Relation to People's Lifestyle in European Countries
Hlinka, Vladimír ; Šíma, Jan (advisor) ; Voráček, Josef (referee)
Title: Popularity of Online Computer Gaming and Its Relation to People's Lifestyle in European Countries Objectives: The aim of the thesis is to find possible associations between the popularity of online gaming, expressed as the number of players per 1 million inhabitants, and indicators of healthy or unhealthy lifestyles. If a statistically significant relationship between the variables is found, it is appropriate to further investigate the nature and strength of this association and compare the results of the thesis with other research in this area. Methods: Linear regression was used to analyze the secondary data. Pearson and Spearman correlation coefficients and Shapiro-Wilk normality test were used to test the assumptions of the regression analysis. Statistical significance of the data was tested at the significance level α = 0,05. The regression models were constructed after prior testing of the assumptions of the regression analysis using Jamovi. Results: After evaluating the assumptions of the regression analysis, a total of 4 regression models were constructed for the following variables: Smoking, Participation in Cultural and Sporting Events, Working Out and Not Drinking Alcohol. A significant relationship between the independent and dependent variables was observed in the case of...
Representation of Eastern Europe in videogames: a case study of "Stalker" and "Pathologic"
Malata, Tomáš ; Švelch, Jaroslav (advisor) ; Švelch, Jan (referee)
This master thesis focuses on the exploration of Eastern Europe representation in video games, namely through a case study of two specific titles, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl and Pathologic. Video games are increasingly recognized not only as a form of entertainment, but also as a medium that carries visual and cultural content. Based on their growing popularity and importance, the discussion about the representation of different cultures and peoples in video games is becoming an important topic of study. This thesis sets out to explore how these two selected video games represent and interpret Eastern Europe, and how this representation compares to other media from the region.
Virtual TableTop for playing the Dungeons and Dragons board game
Horák, Vladimír ; Polášek, Tomáš (referee) ; Čadík, Martin (advisor)
The goal of this work is to create an open-source 2D virtual tabletop for the board game Dungeons and Dragons and similar TTRPG games, which implement some bonus features, leading to better gaming experience. The main improvement is in extending the toolbox of other virtual tabletops by adding support of multiple layers, improved inventory support and automation of some time-consuming elements like area of effect spells. In addition the game will run directly on local devices, improving performance and removing limits of storage capacity and file size, which are common among cloud based virtual tabletops.
Interactive Narrative in Video Games
Lisá, Kvetoslava ; Zmrzlá, Petra (referee) ; Ellederová, Eva (advisor)
Z důvodu narůstající popularity videoher jako média pro vyprávění příběhů, je důležitá jejich analýza a posouzení vlivu jejich příběhů. Komplexní analýza vyžaduje přístup, který zohledňuje inherentní interaktivitu média. Tradiční literární teorie, přestože je účinná při analýze jiných forem médií, v tomto ohledu zaostává, proto je nezbytné přijmout vhodnější přístup k pochopení jedinečné interaktivní povahy videoher. Tato bakalářská práce zkoumá strukturu příběhu, například linearitu nebo časově-prostorové prvky, a jeho prvky, například jeho strukturu a postavy. Následně byly tyto prvky použity na analýzu čtyř videoher, které sdílejí podobnosti v některých jejich prvcích.
Sound Form of Anglicisms among Players of Selected Video Games
Mužíková, Viktorie ; Vlčková, Jana (advisor) ; Holanová, Radka (referee)
This bachelor's thesis deals with the analysis of the sound form of anglicisms among players of selected video games (Among Us, Overwatch, World of Warcraft). This thesis is divided into a theoretical part and a practical part. The theoretical part deals with the characteristics of the gamer community, the definition of anglicisms, the description of the adaptation principles, differences between the phonetic systems of both Czech and English and a short study of previous works. The practical part delves into the descriptions of the chosen video games, the description of the analysed group of speakers and the analysis of the terms excerpted from the video recordings. The conclusion then summarizes the overall results of the analysis of the excerpted terms.
Mobile App with Predictions of e-Sports Matches
Věčorek, David ; Szentandrási, István (referee) ; Herout, Adam (advisor)
E-Sports, also known as progaming (professional gaming) has grown a lot in the last few years. Professional gamers are regularly attending tournaments watched by hundreds of thousands of fans and with prize pools of millions of dollars. There are many video broadcasts of those events and recently betting on e-Sports has also become available. The main goal of this thesis was to create a mobile app for OS Android, which aims to utilize this growth and create a service of providing predictions of results of the e-Sports matches, similar to that existing in regular sports. The application in its current form receives the predictions via Google Cloud Messaging service and shows an Android notification on their arrival. The predictions are then stored on the device into SQLite database so they are available for further view and filtering. After the matches are finished, their results are shown in comparison to the predictions and balance of the predictions is calculated. Users can display information about their subscriptions and predictions under that subscriptions. The app was created in Android Studio IDE with appearance based on the material design guidelines. The app was tested on several devices of different brand and Android version, then it was placed on Google Play for open beta testing. In the future the app will be offered to the users of the service of providing predictions of results of the e-Sports matches.
Gender Stereotypes in Gaming Environment
Papusha, Valentyn ; Šedrlová, Magdalena (referee) ; Sedláček, Pavel (advisor)
Předmětem této bakalářské práce je analýza genderových stereotypů ve vypravěčské linii a designu videoher. Jsou zde také vyjmenovány klíčové historické momenty pro zásadní pochopení videoherního průmyslu a přítomnosti genderových stereotypů v něm. Dává příležitost vidět, jak události v reálném světě a veřejné mínění ovlivňují videohry a vytvářejí nebo snižují genderové stereotypy v nich. Teze nabízí vhled do problematiky nadměrné sexualizace mužů i žen, včetně toho, jak může ovlivnit vnímání sebepojetí u různých lidí. Otázka sexualizace je posuzována z několika pohledů, mezi nimiž existuje kulturní rozdíl mezi východními a západními zeměmi. V této práci je navíc představen seznam stereotypních genderových rolí, do nichž jsou lidé často zařazováni. Přináší světlo na důsledky, které z rolí vyplývají.
The Role of Video Games in Health Care and Medical Training
Gálíková, Markéta ; Langerová, Petra (referee) ; Šedrlová, Magdalena (advisor)
Tato bakalářská práce se zabývá možným využitím počítačových her a technologiemi s nimi spojených v rámci medicínského vzdělávání a zdravotní péči. Veřejnost často vnímá videohry jako ztrátu času, nebo je využívají pouze pro zábavu. Cílem této práce je proto prokázat jejich využitelnost a pozitivní vliv na již zmínění medicínský vzdělání a zdravotní péči. První část práce pojednává o vlivu her na vzdělávání studentů medicíny, lékařů i pacientů a zároveň jej kriticky analyzuje. Druhá část je zaměřena na využití her ve zdravotní péči, jako je například terapie dětí s autismem nebo dětskou mozkovou obrnou, dále jako možnost redukování bolesti, či způsob objevování nových biochemických látek a struktur. Záměrem práce je zabývat se nejen počítačovými hrami, ale také s nimi spojenými technologiemi jako je virtuální a rozšířená realita, které ještě násobí zkušenosti získané v medicínském vzdělání.
Video games, books and film adaptations and their impact on gaming community
Přichystal, Jan ; Haupt, Jaromír (referee) ; Šedrlová, Magdalena (advisor)
Cílem této práce je popsat postupy používané při převádění knihy do podoby videohry, hlavní aspekty tohoto procesu, změny v daných médiích, které při tomto procesu probíhají a popsat spojení vznikající mezi videohrami, literaturou a filmy. Nastíní také některé z nových technologií používaných při vývoji videoher. Hlavní témata této práce budou demonstrována na sérii knih, seriálu a populárním RPG Zaklínač, původně vytvořené polským spisovatelem Andrzejem Sapkowským. V porovnání s těmito populárními slovanskými příběhy budou dalšími příklady především e-sport hry a také mnoho dalších her jiných žánrů. Nicméně to není jediné téma popisované v této práci. Zaměřuje se také na vliv vztahů mezi knihami, filmy a videohrami na společnost, nebo přesněji, na herní komunitu. Tento vliv můžeme pozorovat v mnoha oblastech, např. subkulturách fanoušků (fandom), kostýmových hrách (cosplay) a profesionálním hraní videoher (e-sporty). Tvrzení, která publikuji v této části bakalářské práce, budou také podloženy mým vlastním výzkumem provedeným za pomoci Google Formulářů na vzorku hráčů videoher z Facebookové stránky Hráči 2.0.

National Repository of Grey Literature : 77 records found   1 - 10nextend  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.