Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 77 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Jsou herní novináři zaprodaní aneb vnímání marketingových aktivit a sponzorovaného obsahu herních médií hráči
Krečová, Tereza ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Shavit, Anna (oponent)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na propojení herní žurnalistiky a praktik marketingu, které herní žurnalistika využívá, a které jí zajišťují příjmy a umožňují tuto aktivitu vykonávat. Jejím cílem je zjistit, jak hráči a uživatelé herních médií vnímají reklamu integrovanou do obsahu herního média a jak může reklama ovlivnit vnímání obsahu, který s ní není spojen, a zejména, proč hráči označují recenze herních médií i herní média jako "podplacená". Domněnky o "zkorumpovaných" herních médiích pomalu prosakují do zákoutí herní komunity a tato bakalářská práce se snaží zjistit, co je důvodem těchto domněnek. Využívá k tomu kombinaci kvalitativní a kvantitativní metody výzkumu. Kvalitativní výzkum prověřuje reakce hráčů na obsah herních médií, přesněji na recenze her, které herní médium produkuje, a jejich případnou spojitost s placenou spoluprací, která probíhala na stránkách a kanále herního média. Kvantitativní výzkum vychází ze zhodnocení kvalitativního výzkumu a prostřednictvím polostrukturovaného dotazníku prověřuje, jak hráči vnímají reklamu v herních médiích, a jak může taková reklama ovlivnit percepci dalšího obsahu, které herní médium produkuje, případně jeho důvěryhodnost. Kvalitativní výzkum dokazuje, že si jsou hráči v případě tohoto výzkumu vědomi výskytu reklamy a sponzorovaného obsahu v...
Popularita hraní online her v zemích Evropy a její vztah k životnímu stylu obyvatel
Hlinka, Vladimír ; Šíma, Jan (vedoucí práce) ; Voráček, Josef (oponent)
Název: Popularita hraní online her v zemích Evropy a její vztah k životnímu stylu obyvatel Cíle: Cílem diplomové práce je nalézt případné souvislosti mezi popularitou online hraní, vyjádřenou jako počet hráčů na 1 milion obyvatel, a ukazateli zdravého, respektive nezdravého životního stylu obyvatel. V případě nalezení statisticky významného vztahu mezi proměnnými je na místě dále zkoumat povahu a sílu této vazby a porovnat výsledky práce s ostatními výzkumy z této oblasti. Metody: K analýze sekundárních dat bylo užito lineární regrese. K testování předpokladů regresní analýzy bylo užito Pearsonova a Spearmanova korelačního koeficientu a Shapiro- Wilkova testu normality. Statistická významnost dat byla testována na hladině významnosti α = 0,05. Regresní modely byly sestaveny po předchozím testování předpokladů regresní analýzy s využitím programu Jamovi. Výsledky: Po vyhodnocení předpokladů regresní analýzy byly zkonstruovány celkem 4 regresní modely pro následující proměnné: Kouření, Účast kultura a sport, Posilování a Nepije alkohol. Významný vztah mezi nezávisle a závisle proměnnou byl pozorován v případě proměnné Kouření a Účast kultura a sport. Klíčová slova: videohry, gaming, životní styl, lineární regrese, regresní analýza
Representation of Eastern Europe in videogames: a case study of "Stalker" and "Pathologic"
Malata, Tomáš ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na zkoumání reprezentace východní Evropy ve videohrách, a to prostřednictvím případové studie dvou konkrétních titulů, S.T.A.L.K.E.R. a Pathologic. Videohry jsou stále více uznávány nejen jako forma zábavy, ale také jako médium, které je nositelem vizuálního a kulturního obsahu. Na základě jejich rostoucí popularity a významu se diskuse o reprezentaci různých kultur a regionů ve videohrách stává důležitým tématem jejich studia. Cílem této práce je prozkoumat, jak tyto dvě vybrané videohry reprezentují a interpretují východní Evropu a jaká tato reprezentace je ve srovnání s jinými médii z regionu.
Virtuální TableTop pro hraní stolní hry Dungeons and Dragons
Horák, Vladimír ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit open-source 2D virtuální tabletop pro stolní hru Dungeons and Dragons a podobné TTRPG herní systémy, který oproti konkurenci implementuje určité prvky, usnadňující práci s ním. Podstata vylepšení spočívá v rozšíření obvyklých prvků těchto programů o možnost práce s více vrstvami, vylepšenou podporu inventářů a automatizaci určitých zdržujících prvků hry jako je vyhodnocení plošných kouzel. Navíc program poběží lokálně na zařízení hráčů, čímž značně zvyšuje rychlost a vyhýbá se problémům s~limitovanou kapacitou úložiště a velikostí souborů, které se vyskytují u cloudově založených virtuálních tabletopů.
Interactive Narrative in Video Games
Lisá, Kvetoslava ; Zmrzlá, Petra (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
Video games, as an emerging storytelling medium, are important to properly analyse alongside their narrative impact on their audience. A comprehensive analysis of video games requires an approach that accounts for the inherent interactivity of the medium. Traditional literary theory while effective in analysing other forms of media, falls short in this regard. Therefore, it is essential to adopt a more suitable approach to understand the unique interactive nature of video games. This bachelor’s thesis examines the narrative elements that build up a story, such as linearity or spatio-temporal settings, and story structures, such as characters and plot. These elements are then used to analyse four video games that share certain similarities in some of their elements.
Zvuková podoba anglicismů u hráčů vybraných počítačových her
Mužíková, Viktorie ; Vlčková, Jana (vedoucí práce) ; Holanová, Radka (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá podrobnou analýzou zvukové podoby anglicismů v řeči hráčů vybraných počítačových her (Among Us, Overwatch, World of Warcraft). Práce má teoretickou i praktickou část. V teoretické části je nejdříve charakterizována komunita hráčů počítačových her, dále definovány anglicismy obecně, po té vysvětleny jednotlivé adaptační principy, rozdíly mezi hláskovými systémy angličtiny a češtiny a krátká přehledová studie týkající se předchozích výzkumů. Praktická část se po té věnuje popisu jednotlivých her, popisu zkoumané skupiny mluvčích a následné analýze excerpovaných výrazů z dostupných video nahrávek - z hlediska použitých adaptačních principů a přejímaných hlásek. Závěr shrnuje celkové výsledky analýzy excerpovaných výrazů.
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Gender Stereotypes in Gaming Environment
Papusha, Valentyn ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Sedláček, Pavel (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with the analysis of gender stereotypes in the storyline and design of video games. Having been essential for the understanding of the video game industry and the presence of gender stereotypes in it, there are also listed key historical moments. It gives an opportunity to see how real-world events and public opinion influence video games, and produce or reduce gender stereotypes in them. The thesis offers an insight into the matter of over-sexualisation of both men and women, including how it may affect a self-perception of various people. The issue of sexualisation is considered from several perspectives, among which there is a cultural difference between East and West countries. Moreover, a list of stereotypical gender roles into which people are often put is presented in this paper. It brings light onto the consequences that emerge from the roles.
The Role of Video Games in Health Care and Medical Training
Gálíková, Markéta ; Langerová, Petra (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with possible use of videogames and gaming-related technology in medical training and healthcare. General public often consider games as a waste of time or as a purely entertaining. Therefore, the aim of this thesis is to provide evidence of their usefulness and positive impacts on the field of medical training and healthcare. First part of this work refers to and critically analyses the impact of videogames on medical training of students, physicians and even patients. While in the second part the way of using computer games in healthcare is discussed. For example, they can be used in the therapy of children diagnosed with autism spectrum disorder or cerebral palsy, also as a way of reducing pain or discovering new biochemical structures. The intention is to cover, apart from gaming, also related technology like virtual reality and augmented intelligence which even enhances the experience of medical training or usage in healthcare.
Video games, books and film adaptations and their impact on gaming community
Přichystal, Jan ; Haupt, Jaromír (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This thesis aims at describing techniques used in the process of making a book into a video game, main aspects of such a transition, changes in different media that occur during this process and describing the relations between video games, literature and movies. It also comments on some of the recent technologies used in the process of developing a video game. Main topics of this thesis will be demonstrated on the series of books, TV show and popular RPG The Witcher, originally created by Polish author Andrzej Sapkowski. In rather contrasting comparison with these popular Slavic tales, the other examples will be mostly e-sport games and also a variety of other games of different genres. However, this is not the only topic described in this thesis. It also aims at the impact of the relationship between books, movies and games on the society – or more precisely – the gaming community. The impact can be seen in many fields – e.g. subcultures composed of fans (fandom), costume play (cosplay), and professional gaming (e-sports). The statements concerning this part of the bachelor thesis will be also supported by my own research conducted using Google Forms, with a sample of video game players from a Facebook site Hráči 2.0.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 77 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.