Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 25 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
The influence of watching videogame streams on purchase decisions of gamers and their willingness to pay, evidence from the Czech Republic
Mertová, Veronika ; Polák, Petr (vedoucí práce) ; Kukačka, Jiří (oponent)
Tato práce si klade za cíl porozumět vztahu mezi sledováním živých vysílání z videoher a následnými nákupními rozhodnutími hráčů. Dále je také zkoumána cena, kterou jsou hráči ochotni zaplatit. Důraz je kladen především na pochopení rozdílů mezi tím, jak tyto vztahy ovlivňují velkou populární produkci a jak malé nezávislé vývojáře. Sběr dat byl proveden formou online dotazníku distribuovaného přes herní skupiny na sociálních sítích. Pro analýzu dat o obchodních rozhodnutích byla použita logistická regrese. Ta ukázala, že důvěra v doporučení streamerů spolu s množstvím preferovaných herních žánrů a zakoupených her zvyšuje šanci na zakoupení menších titulů.Také se ukázalo, že je vyšší šance, že po sledování streamu si velkou hru zakoupí student. Metoda nejmenších čtverců byla použita pro analýzu ceny a ukázala, že hardcore hráči, lidé zvyklí kupovat hry v den vydání, a ti s širším rozsahem zájmu v oblasti her, jsou ochotni zaplatit více. Na druhou stranu, starší lidé, studenti, a hráči preferující nákupy ve slevách platívají méně. Klíčová slova Videohry, streamování,nezávislé hry, AAA hry, ochota platit, logit,Česká republika Název práce Vliv sledování videoherních streamůna nákupní rozhodnutí hráčů a jejichochotu platit,data z České republiky
Audio Streaming for Android Devices Using UPnP
Lehocký, Gabriel ; Španěl, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
There is a huge number of people using their smartphones as portable music-players, with their favourite music stored on the device. To improve the music listening experience, a louder and better quality loudspeaker is needed. Using UPnP and RTSP streaming, wireless streaming of the music becomes possible. These protocols are implemented in high variety of devices, thus the user can share the music track to many devices easily. This thesis describes the technologies and possibilities in this kind of audio sharing and also describes a simple application that provides this kind of audio streaming.
Willingness to pay for streaming services: Evidence from the Czech Republic
Strnadová, Ivana ; Polák, Petr (vedoucí práce) ; Kučera, Adam (oponent)
Cíl této bakalářské práce spočívá v analýze ochoty spotřebitelů platit za streamovací služby nabízející filmový obsah v České republice. Na základně unikátních dat získaných z dotazníkového šetření je zkoumána nejen ochota platit, ale také maximální cena, kterou by spotřebitelé za takovéto služby byli ochotni zaplatit. Pomocí logistické regrese byly identifikovány faktory, které signifikantně ovlivňují pravděpodobnost předplacení služby. Tyto faktory zahrnují věk, úroveň dosaženého vzdělání, preferenci originálního znění a české filmové produkce, online platby, koupě elektronického filmu, počet používaných zařízení, návštěvy kina, preference filmů před seriály, spokojenost s obsahem nabízeným běžnými televizními stanicemi a přání moci sledovat filmový obsah odkudkoli. Podobné výsledky byly získány při predikování ceny pomocí OLS. Dále se zde ukázal signifikantní předchozí nákup fyzického média a výše příjmu. Na základě modelace poptávky tato práce také ukazuje, že z pohledu poskytovatele by optimální cena streamovacích služeb, která maximalizuje profit, měla být nastavena v intervalu od 218 do 283 Kč.
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
Fenomén Netflix a jeho vliv na změny chování diváků
Doležal, Aleš ; Štoll, Martin (vedoucí práce) ; Jirků, Jan (oponent)
Diplomová práce "Fenomén video on demand a český divák" popisuje současnou situaci ve světě VOD, charakterizuje jeho základní prvky a jevy s ním spojené, přičemž se soustředí hlavně na to, jaký mají tyto jevy dopad na divácký zážitek, jejich životní styl a dokonce i psychologickou pohodu. Zároveň čtenáři stručně přibližuje hlavní video on demand služby na českém trhu, a to jak z hlediska jejich historie, tak i z hlediska jejich programové skladby a nabídky pro diváky. Stěžejní částí práce je přiblížení kvantitativního výzkumu pomocí dotazníkového šetření mezi 140 lidmi ve věku 19 - 26 let, které zkoumá jejich vztah k filmové a televizní tvorbě v souvislosti s videem na vyžádání. Text přibližuje závěry šetření, podle nichž lidé častěji preferují nelineární sledování audiovizuálního obsahu oproti lineárnímu, což vede k velkým výkyvům z hlediska času stráveného u obrazovky. Výsledky zároveň naznačují, že placené VOD je mezi lidmi téměř stejně populární, jako kabelové a satelitní stanice. Zároveň ale většinou nechtějí platit za více VOD služeb současně, takže se míra internetového pirátství drží stále na vysoké úrovni.
Streamování počítačových her v České republice: kvalitativní studie
Válek, Jiří ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se věnuje fenoménu živého streamování počítačových her v České republice. Práce je založená na přístupu online etnografie a klade si za cíl popsat, jaký význam přisuzují streamování producenti obsahu (označovaní v této práci jako performeři), jaké jsou jejich motivace ke streamování, jak se na streamech prezentují a jaká je obsahová náplň těchto streamů. Živé streamování počítačových her je v této práci zasazeno do kontextu uživatelsky generovaného obsahu. Hlavní částí této práce je kvalitativní výzkum uskutečněný prostřednictvím online pozorování streamů a rozhovorů s performery, kteří streamují prostřednictvím služby Twitch. Závěrečná zjištění ukazují, že streamování je pro performery zábava a vyplnění volného času, a k tomu také forma společenského kontaktu. Mezi motivace performerů patří spokojenost jejich diváků a opětovný kontakt s nimi. Finanční motivace se u sledovaných performerů nevyskytovaly. Performeři se na streamech se zpravidla do žádné zvláštní role nestylizují, nicméně někteří vystupují v rolích učitelů, kteří učí diváky, jak být lepším hráčem, nebo také jako baviči. Během streamu se performeři věnují obvykle jen jedné hře, a dále také intenzivní komunikaci s diváky, která se často počítačových her vůbec netýká.
Komunita League of Legends jako součást fenoménu E-Sports
Jurčík, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vochocová, Lenka (oponent)
Hlavním cílem této diplomové práce je popis a charakterizace jednotlivých mediálních obsahů vznikajících v rámci komunity kolem hry League of Legends uvnitř fenoménu e-sports. Ústředním tématem je definice pojmu metagame a ukotvení jeho funkce v jednotlivých typech mediálních obsahů, které v komunitě kolem hry League of Legends vznikají. Výstupem práce je pak analýza jednotlivých typů mediálních obsahů, v rámci kterých je pojem metagame projektován, interpretován a předáván divákům.
Subjektivní měření QoE streamovaného videa se zaměřením na opakované načítáni streamovaného videa
Hůrek, Marek ; Pokorný, Jiří (oponent) ; Kováč, Dominik (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá především vytvořením webového nástroje pro subjektivní hodnocení kvality videa při počátečním a opakovaném načítání videa do vyrovnávací paměti. Simulace adaptivního streamování, zaměřené na načítání videa do vyrovnávací paměti, jsou provedena na základě vytvořených scénářů v databázi, které jsou náhodně generována a implementována do vytvořeného nástroje. V samotné teorii jsou rozebrány různé druhy streamování, následně služby pro streamování a nakonec služba QoE, zaměřená na subjektivní a objektivní hodnocení. Pro subjektivní hodnocení jsou podrobněji rozebrány měření v laboratořích a pomoci Crowdsoursing. Na závěr jsou analyzována data získaná během měření. Výsledky jsou vneseny do grafů společně s rozborem výsledného subjektivního hodnocení MOS.
Technologie pro "webcast"
Švehlák, Milan ; Číka, Petr (oponent) ; Zeman, Václav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce pojednává o technologiích pro tvorbu webcastu a možných metodách pro jeho uskutečnění. Na úvod jsou zde rozepsány teoretické poznatky o přenosu multimédií po internetu. Poté následuje výčet základních metod pro webcast. V dalších částech práce jsou jednotlivé metody blíže popsány, uvedeny jejich výhody a nevýhody a porovnány. Tato práce také pojednává o hardwarových a softwarových nástrojích, nutných k realizaci webcastu. Dále je uveden návrh nejvhodnější metody pro uskutečnění webcastu vzhledem ke stanoveným požadavkům a následně je provedena jeho realizace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 25 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.