Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 72 záznamů.  začátekpředchozí62 - 71další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Virtuální smrt v počítačových hrách
Štěpánová, Petra ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vochocová, Lenka (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou virtuální smrti v počítačových hrách. Práce se tedy v teoretické části nutně nejprve musí věnovat definici avataru (hráčova zastoupení v herním světě) a jaký vztah si k němu hráč může vytvářet. Též jsou pojmenovány hlavní vlastnosti avataru. Teoretickým jádrem práce je pokus o uchopení virtuální smrti, jež se ve hrách objevuje v nejrůznějších podobách, a proto zde lze jen obtížně kategorizovat. Virtuální smrt je srovnávána se smrtí skutečnou, je odhalována jako zástupné vyjádření hráčova selhání. Nedílnou součástí pojetí virtuální smrti je pak i znovuoživení avataru nebo způsoby, jak se virtuální smrti vyhnout. Ve výzkumné části práce následuje interpretace počítačové hry Planescape: Torment, která se zabývá životem, smrtí a nesmrtelností. Na příběhu nesmrtelného hlavního hrdiny, do jehož osudu se hráč vžívá, je podrobněji popsán vztah hráče a avataru v praxi. Hra převrací zažitý koncept velkých vyprávění, místo zachování života hrdiny hráč usiluje o dosažení jeho konečné smrti, přičemž podstupuje se svým avatarem putování za hledáním vzpomínek na jeho minulé životy. Značná intertextualita hry dovoluje interpretovat mnoho lokací a postav herního světa ve světle zvyklostí světa reálného, a to s důrazem na koncepty života a smrti ve hře představené....
Glitch a jeho sociální aspekty v kultuře počítačových her
Švelch, Jan ; Macek, Jakub (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Glitch se v novém tisíciletí stal důležitým tématem populární kultury i akademické obce. V roce 2012 Disney obsadil glitch do druhé hlavní role svého rodinného animovaného filmu Raubíř Ralf. Čím dál více vědeckých prací se věnuje glitchi z různých perspektiv, od mediálních studií po estetiku. Zatím se však vědci soustředili na teoretické a technologické aspekty glitche. Tato magisterská práce metodou kvalitativní obsahové analýzy zkoumá "obyčejný" glitch a role, které hraje v kultuře počítačových her na příkladu tří aktuálních počítačových hitů: The Elder Scrolls V: Skyrim, Mass Effect 3 a Star Wars: The Old Republic. První část shrnuje dosavadní literaturu k tématu a vysvětluje příbuzné koncepty: chybu, šum a emergenci. Dále představuje různé aspekty a role glitche: podvádění, metagaming, humor, aberantní užití, fabrikace. Praktická část sestává z analýzy online diskusních fór a zkoumá definici glitche, jeho objevování a sdílení, a aspekty glitche zásadní pro aktivní účastníky diskusí: otázku glitche jako chyby nebo účelu, opravu glitche, podvádění, metagaming a humor a nepříjemnost. Na základě analýzy identifikuji vztahy hráčské komunity k jednotlivým aspektům glitche a nabízím novou definici glitche, která reflektuje zásadní význam kontextu a vymezuje se vůči chybovosti jako nezbytné kvalitě glitche.
Video games, books and film adaptations and their impact on gaming community
Přichystal, Jan ; Haupt, Jaromír (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This thesis aims at describing techniques used in the process of making a book into a video game, main aspects of such a transition, changes in different media that occur during this process and describing the relations between video games, literature and movies. It also comments on some of the recent technologies used in the process of developing a video game. Main topics of this thesis will be demonstrated on the series of books, TV show and popular RPG The Witcher, originally created by Polish author Andrzej Sapkowski. In rather contrasting comparison with these popular Slavic tales, the other examples will be mostly e-sport games and also a variety of other games of different genres. However, this is not the only topic described in this thesis. It also aims at the impact of the relationship between books, movies and games on the society – or more precisely – the gaming community. The impact can be seen in many fields – e.g. subcultures composed of fans (fandom), costume play (cosplay), and professional gaming (e-sports). The statements concerning this part of the bachelor thesis will be also supported by my own research conducted using Google Forms, with a sample of video game players from a Facebook site Hráči 2.0.
Mohou být videohry uměním? : analýza kritických a teoretických pohledů na potenciál videoher coby plnohodnotné umělecké formy
Kolář, Vojtěch ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato diplomová práce je založená na podrobné analýze různých témat spojených s otázkou, zda videohry mohou být uměním. V prvé řadě rozebírá současnou akademickou diskusi na dané téma a konfrontuje mezi sebou názory jak zastánců, tak odpůrců myšlenky, že videohry mohou být plnohodnotnou uměleckou formou. Druhým bodem této práce je analýza videohrám vrozených vlastností, která zkoumá, z jakého důvodu kulturní elita považuje videohry ve vztahu k tradičním formám umění za něco podřadného. Vedle vlastností jako zábavnost, soutěživost a neproduktivita, zkoumá také okolnosti jako je masová oblíbenost videoher a podbízivost herních vývojářů širokému publiku, které mají vliv na současnou videoherní tvorbu. Kvůli těmto okolnostem je většinu videoher možné považovat za kýč a následující pasáž to pomocí aplikace teorie kýče na konkrétní videohru dokazuje a pojmenovává tendence v herním designu, které tento stav zapříčiňují. Závěr druhé kapitoly však ukazuje, že některé videohry se definici kýče vyhýbají tím, že vykazují vlastnosti, které jsou obecně považovány za pozitivní prvky uměleckých děl. Poslední část této práce prostřednictvím klastrové teorie umění pojmenovává a rozebírá vlastnosti, které jsou charakteristické pro umělecké dílo, a jejich aplikací na konkrétní počítačové hry dokazuje, že videohry mají...
Sociální a kulturní status digitální zábavy
Vnouček, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nečas, Vlastimil (oponent)
Práce nabízí pohled na představy české veřejnosti o kulturní a společenské roli digitální zábavy (tedy počítačových her a videoher) jakožto relativně nového interaktivního média. Autor se pokouší ověřit validitu předpokladu, že je digitální zábava předmětem kulturní stigmatizace, jíž zformovala součinnost řady, v práci blíže charakterizovaných, faktorů. Současný pohled veřejnosti na digitální zábavu vnímá jako produkt v historii pravidelně se opakující mediální paniky, stereotypních představ, snahy vládnoucích vrstev udržet status quo, boje sociálních skupin o kulturní dominanci a s tím související hierarchizace kulturního vkusu. Předpokládaným následkem kulturní stigmatizace digitální zábavy je společenská stigmatizace hráčů, kteří pod tlakem společnosti často přizpůsobují své chování obecnému vkusu. Zásadní součástí práce je výzkum, který vychází z kvalitativních a kvantitativních dat získaných mezi pedagogy, studenty osmiletých gymnázií a žáky základních škol. Výzkum, založený na sérii rozhovorů a širším dotazníkovém šetření na třech náhodně vybraných pražských základních školách a třech gymnáziích, potvrzuje generační podmíněnost negativního pohledu na digitální zábavu a odlišný pohled gymnazistů a žáků základních škol na specifické aspekty digitální zábavy a videoherní kultury.
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Renderování rozsáhlého terénu
Bondarenko, Boris ; Nečas, Ondřej (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Realizace renderování rozsáhlých terénů je v moderních aplikacích, které zahrnují tuto tematiku známým problémem. S renderováním rozsáhlých terénů se můžeme střetnout ve velké škále aplikací, od počítačových her, až po profesionální nástroje používané pro tvorbu prostředí a vizuálních efektů. Právě pro implementaci takových aplikací existuje mnoho různých algoritmů, které používají různé techniky pro uchovávání, zpracování a zobrazování dat. V oblasti renderování grafických dat je důležité limitování výkonem systému, ale stejně i limitování rozlišovací schopností lidského oka. Další důležitou součástí je výběr API, pomocí kterého bude program muset spolupracovat s grafickou kartou a pamětí. V téhle práci je použité rozhraní Direct3D z balíku DirectX9. Pro porovnání přístupů v realizaci renderování rozsáhlých terénů budou porovnávané přístupy renderování pomocí tzv. Brutreforce, quadtree a ROAM algoritmů.
Design hrací konzole
Sedláček, Michal ; Křenek, Ladislav (oponent) ; Zvonek, Miroslav (vedoucí práce)
Předmětem této bakalářské práce byla analýza a návrh herní konzole a jejího ovládání. Cílem bylo spojení vhodných technických funkcí, estetiky a vyrobitelnosti. Návrh by měl navazovat na vývoj dnešních herních konzolí a měl by přinést nové myšlenky a inovace do tohoto oboru.
Design herní konzole
Ondra, Martin ; Zvonek, Miroslav (oponent) ; Křenek, Ladislav (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá designem domácí herní konzole. V práci se řeší problém spojení složek techniky, ergonomie a vzhledu do návrhu nového produktu. Analýza celkové problematiky vede k novému designu herní konzole, která by se měla stát hodnotným předmětem pro domácí, virtuální zábavu.
Virtuální obraz české herní komunity na sociálních sítích
Ryneš, Jakub ; Jelínek, Ivan (vedoucí práce) ; Samec, Marek (oponent)
Bakalářská práce se zabývá analýzou herní komunity v České republice pomocí sociální sítě Facebook. Práce má tři hlavní cíle. Zjistit, jak se liší preference českých hráčů počítačových her od zbytku světa. Za druhé zmapovat oblíbenost herních platforem mezi českými hráči. Třetím cílem je zjistit, jak vnímají hráči velké konkurující si vydavatele. Práce je rozdělena na část teoretickou a praktickou. V teoretické části jsou definovány pojmy z oblasti počítačových her a sociálních sítí, společně s výběrem vhodných kandidátů k analýze. Praktická část se dělí na tři kapitoly dle zkoumaných cílů. Pro splnění prvního cíle jsou analyzovány nejoblíbenější hry, herní žánry a herní weby. V další kapitole praktické části je analyzována oblíbenost herních platforem a poslední ze tří kapitol obsahuje analýzu oblíbenosti dvou herních vydavatelů. Analyzováno je tzv. word-of-mouth fanoušků her posbírané pomocí specializovaného programu ze sociální sítě Facebook. Výsledky analýzy jsou porovnávány mezi sebou i s poznatky z rešerše. Na základě zjištěných údajů je možné vypracovat lepší marketingové strategie pro český herní trh. Současně poslouží herním vydavatelům k zamyšlení se nad přístupem ke svým fanouškům.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 72 záznamů.   začátekpředchozí62 - 71další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.