Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Sociální a kulturní status digitální zábavy
Vnouček, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nečas, Vlastimil (oponent)
Práce nabízí pohled na představy české veřejnosti o kulturní a společenské roli digitální zábavy (tedy počítačových her a videoher) jakožto relativně nového interaktivního média. Autor se pokouší ověřit validitu předpokladu, že je digitální zábava předmětem kulturní stigmatizace, jíž zformovala součinnost řady, v práci blíže charakterizovaných, faktorů. Současný pohled veřejnosti na digitální zábavu vnímá jako produkt v historii pravidelně se opakující mediální paniky, stereotypních představ, snahy vládnoucích vrstev udržet status quo, boje sociálních skupin o kulturní dominanci a s tím související hierarchizace kulturního vkusu. Předpokládaným následkem kulturní stigmatizace digitální zábavy je společenská stigmatizace hráčů, kteří pod tlakem společnosti často přizpůsobují své chování obecnému vkusu. Zásadní součástí práce je výzkum, který vychází z kvalitativních a kvantitativních dat získaných mezi pedagogy, studenty osmiletých gymnázií a žáky základních škol. Výzkum, založený na sérii rozhovorů a širším dotazníkovém šetření na třech náhodně vybraných pražských základních školách a třech gymnáziích, potvrzuje generační podmíněnost negativního pohledu na digitální zábavu a odlišný pohled gymnazistů a žáků základních škol na specifické aspekty digitální zábavy a videoherní kultury.
Rusko-čečenský konflikt v letech 1994 - 1996 očima českých novinářů
Vnouček, Petr ; Osvaldová, Barbora (vedoucí práce) ; Vodička, Milan (oponent)
Bakalářská práce "Rusko-čečenský konflikt v letech 1994 - 1996 očima českých novinářů" mapuje činnost českých deníků Lidové noviny a Mladá fronta Dnes při referování o prvním rusko-čečenském konfliktu, který proběhl převážně na území Čečenska v letech 1994 až 1996. Stěžejní otázkou, na níž se tato práce pokouší odpovědět, je, do jaké míry měla na podobu zpravodajství vliv skutečnost, že Lidové noviny přebíraly autorský materiál od pracovníků agentury Epicentrum Petry Procházkové a Jaromíra Štětiny. Jde o jediné české novináře, kteří válku nejen bedlivě sledovali, ale také se do ní na vlastní pěst vypravili. Jako problematický se může jevit fakt, že na místě udržovali přátelské vztahy s vrcholnými představiteli čečenského odboje. Bereme-li tedy v úvahu jejich možné stranění jedné z válčících stran, je nutné se ptát, co udělala redakce Lidových novin pro to, aby bylo zpravodajství informující o konfliktu názorově vyvážené. Autor práce se pokouší na tyto otázky odpovědět na základě informací získaných z obsahové analýzy, přečtené odborné literatury i rozhovorů a konzultací s lidmi, kteří měli vliv na utváření mediálního obrazu rusko-čečenského konfliktu v českém prostředí. Součástí bakalářské práce je i přehled profesionálních a etických aspektů válečného zpravodajství. Nechybí ani chronologický...
Sociální a kulturní status digitální zábavy
Vnouček, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nečas, Vlastimil (oponent)
Práce nabízí pohled na představy české veřejnosti o kulturní a společenské roli digitální zábavy (tedy počítačových her a videoher) jakožto relativně nového interaktivního média. Autor se pokouší ověřit validitu předpokladu, že je digitální zábava předmětem kulturní stigmatizace, jíž zformovala součinnost řady, v práci blíže charakterizovaných, faktorů. Současný pohled veřejnosti na digitální zábavu vnímá jako produkt v historii pravidelně se opakující mediální paniky, stereotypních představ, snahy vládnoucích vrstev udržet status quo, boje sociálních skupin o kulturní dominanci a s tím související hierarchizace kulturního vkusu. Předpokládaným následkem kulturní stigmatizace digitální zábavy je společenská stigmatizace hráčů, kteří pod tlakem společnosti často přizpůsobují své chování obecnému vkusu. Zásadní součástí práce je výzkum, který vychází z kvalitativních a kvantitativních dat získaných mezi pedagogy, studenty osmiletých gymnázií a žáky základních škol. Výzkum, založený na sérii rozhovorů a širším dotazníkovém šetření na třech náhodně vybraných pražských základních školách a třech gymnáziích, potvrzuje generační podmíněnost negativního pohledu na digitální zábavu a odlišný pohled gymnazistů a žáků základních škol na specifické aspekty digitální zábavy a videoherní kultury.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.