Název:
Renderování rozsáhlého terénu
Překlad názvu:
Large Terrain Rendering
Autoři:
Bondarenko, Boris ; Nečas, Ondřej (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce) Typ dokumentu: Bakalářské práce
Rok:
2011
Jazyk:
cze
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstrakt: [cze][eng]
Realizace renderování rozsáhlých terénů je v moderních aplikacích, které zahrnují tuto tematiku známým problémem. S renderováním rozsáhlých terénů se můžeme střetnout ve velké škále aplikací, od počítačových her, až po profesionální nástroje používané pro tvorbu prostředí a vizuálních efektů. Právě pro implementaci takových aplikací existuje mnoho různých algoritmů, které používají různé techniky pro uchovávání, zpracování a zobrazování dat. V oblasti renderování grafických dat je důležité limitování výkonem systému, ale stejně i limitování rozlišovací schopností lidského oka. Další důležitou součástí je výběr API, pomocí kterého bude program muset spolupracovat s grafickou kartou a pamětí. V téhle práci je použité rozhraní Direct3D z balíku DirectX9. Pro porovnání přístupů v realizaci renderování rozsáhlých terénů budou porovnávané přístupy renderování pomocí tzv. Brutreforce, quadtree a ROAM algoritmů.
Realization of large terrain rendering is well-known problem in modern applications which covers this topic. Large terrain rendering can be found in large scale of programs from video games to professional tools used for environment rendering and visual effects processing. For implementation of such programs exists much algorithms, using different techniques for storing, processing and rendering of data. Important subject in domain of graphics data rendering are system limits and also distinctive capacity of human eye. Next important part is the pick of API through which program will communicate with graphics card. In this thesis Direct3D interface from DirectX9 package have been chosen. For comparison in approach to large terrain rendering realization, following algorithms are going to be used : brute force, quadtree and ROAM algorithm.
Klíčová slova:
brute force; Direct3D; DirectX9; počítačové hry; quadtree; Renderování rozsáhlých terénů; ROAM; brute force; Direct3D; DirectX9; Large terrain rendering; quadtree; ROAM; video games
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: http://hdl.handle.net/11012/55756