Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 49 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Psychická resilience a copingové strategie hráčů souls-like her
Bura, Jan ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Lukavská, Kateřina (oponent)
Bakalářská práce si za cíl klade zjistit, zdali existují rozdíly v mírách resilience a způsobech vyrovnávání se se stresem mezi hráči videoher - specificky mezi hráči žánru souls-like a běžnou populací. K získání dat byl vytvořen dotazník, který obsahoval dva standardizované inventáře - Brief Resilience Scale (BRS) a Brief-COPE. Pro účel práce byl taktéž vytvořen inventář BRS- G, respektive škála BRS zasazená do herního prostředí. Dotazník byl následně vložen na internetová fóra a do facebookových skupin. Byla získána data celkově od 147 respondentů. Respondenti byli na základě času stráveným hraním videoher a preferencemi pro žánr souls- like rozřazeni do 3 skupin (souls-like hráči, běžní hráči a nehráči). Skupina běžných hráčů byla přidána jako kontrolní skupina umožňující zachytit, zdali rozdíl mezi skupinami je tvořen hraním souls-like her či hraním obecně. Pro zjištění rozdílů byla stěžejní metodou Kruskal- Wallis test (tj. neparametrická verze ANOVY) a následné post-hoc testy. Rozdíly v oblasti copingových strategií byly minimální, téměř žádné - jediný signifikantní rozdíl byl nalezen v emočně laděných strategiích, který se nejspíše vázal na pohlaví (ženy vykazovaly vyšší hodnoty). V oblasti resilience byl nalezen statisticky významný rozdíl - běžní hráči vykazovali vyšší hodnoty než ostatní...
Some trees flourish, others die?": příležitosti a problémy vzniku videoherního kánonu.
BRIXÍ, Václav
Diplomová práce se pokusí vstoupit do aktuálních diskuzí, spjatých s vnímáním videoher jako umění. Autor práce se zaměří především na problematiku vzniku videoherního kánonu, a bude sledovat vývoj tohoto zábavního průmyslu směrem k čím dál silnější institucionalizaci recepce a hodnocení videoher. Tento vývoj bude zkoumat jednak v kontextu odborném, pozornost bude věnována například vzniku univerzitních pracovišť a odborných monografií o historii videoher. Současně se autor zaměří i na neakademické strategie vytváření hodnot, například na fungování každoročních The Game Awards, nebo na snahu o ustálení normativního žánrového systému tvorby a hodnocení videoher z řad herních vývojářů, žurnalistů i rodící se kritiky. Metodologicky bude práce vycházet z teorie kánonu jiných uměních, se zvláštním zřetelem k vývoji filmového kánonu jako příkladu ustálení nového umění a jeho institucionalizace během 20. století.
Návrh a implementace závodní počítačové hry
Dvořák, Tomáš ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit závodní hru, pro obnovení zájmu o tento žánr. Hra je vyvíjena v Unity a je inspirovaná mnoha známými tituly. Nejvíce se podobá hře Trackmania. Hráč závodí na jedné předem vytvořené mapě a účel hry je dojet do cíle co nejrychleji, a tím porazit předem najeté časy. Celkově hráč může získat tato ocenění – žádné, bronzové, stříbrné, zlaté a platinové. Práce popisuje nejen implementaci hry, ale také testování a změny na základě této zpětné vazby.
Design and Implementation of 2D Video Game in Game Engine Godot
Kurtin, Tomáš ; Munzar, Milan (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to design and create new 2D game in game engine Godot. The work begins with design, which focuses on researching already existing games. From the knowledge gained, the set of the skills which the player would be able to use was created. In the next step, the world and the story happening in it were designed. Speed was chosen as a main mechanic, because of slow feeling games from the Metroidvania genre. Speed generates energy, which strengthens attacks and allows the player to use other abilities. The whole design was then implemented in Godot game engine, which is a game development environment. The implementation focuses on telling the story and on smoothness and fastness of movement.
Hra v Unity s RPG prvky
Svatý, David ; Karas, Matej (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá vývojom RPG hry za pomoci vývojového enginu Unity. Jej cieľom je poukázať na jednotlivé aspekty herného vývoja a prezentovať výslednú prácu. Hra je žánru fantasy, je v top-down perspektíve, obsahuje RPG mechaniky v podobe vylepšiteľných atribútov hráča, má procedurálne generované prostredie a umelú inteligenciu na kontrolu nehrateľných postáv. V kapitolách sú prezentované teoretické poznatky, algoritmy a mechaniky používané v hernom vývoji, ako aj návrh hry a podrobný popis finálnej implementácie aplikácie.
Světlo na hrudi
Gračka, Martin ; Hlinka,, Dominik (oponent) ; Artamonov, Vasil (vedoucí práce)
Mé výjevy z videohry Silent Hill (1999) mají být až na sílu plné temnoty, pocitu beznaděje, zoufalství a melancholie. Náměty se snažím vybírat na první pohled civilní, nudné, kdy se na obraze skoro nic neděje. Jemně a s důrazem na atmosféru a náladu, místo na explicitní vizuální prvky. Chci, aby každá obyčejná věc, jako je rostlina nebo kus nábytku, nesla tíhu toho světa. Hra má velice silný a emotivní příběh, který je vytržen ze svého původního kontextu. Není tak nutné pro diváka nutné znát předlohu, a dostává tak prostor k vytvořením si příběhu vlastního. Mým cílem je nejen zachytit vizuální prvky z videohry, ale také evokovat pocity, jako by byl člověk v tomto děsivém světě přítomný. Pocity tajemna, strachu, beznaděje, osamělosti, temnoty a něčeho surrealistického. Zhmotnit tyto virtuální zážitky do fyzické podobnosti malbou. Můžeme se tak dívat na místa, na která jsme byli zvyklí se dívat pouze prostřednictvím monitoru kdekoliv a kdykoliv, nyní jsou však zprostředkované hmotou a můžeme se jich třeba i dotknout. Vytvořit malířskou formu, aby měla formální kvality, zvládala zprostředkovat esenci nedokonalé grafiky a zároveň vystihovala hororový svět.
Vývoj 2D sidescrolling videohry pro operační systém Windows v prostředí Unity
JÍROVEC, Daniel
Tato práce pojednává o vývoji 2D videohry v herním enginu Unity. Unity je softwarové prostředí, které umožňuje vývojářům vytvářet a exportovat hry pro celou řadu platforem. Práce teoreticky popisuje proces vytváření videohry, různé druhy a žánry videoher, jejich využití v oblasti vzdělávání a samotný herní engine Unity. Tyto principy jsou poté aplikovány v praktické části při vývoji konkrétní 2D videohry pro operační systém Windows s použitím programovacího jazyka C#. Vyvíjená videohra je typu sidescroller, což je podmnožina plošinových her. Zaměřuje se na zábavné a interaktivní vzdělávání hráčů. Svým posláním apeluje zejména na děti a snaží se informovat o problematice plastového znečištění.
Multimodalita narativu ve videohře Kentucky Route Zero
Kolářová, Hana ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá narativ videohry Kentucky Route Zero na základě multimodálního přístupu. Cílem práce je popsat funkce a specifika jednotlivých sémiotických modů a analyzovat způsob, jakým se tyto mody podílejí na formování multimodálního narativu. První část práce poskytuje teoretický základ pro následnou analýzu. Nejprve popisuje problematiku vztahu narativů a videoher. Následně představuje teorii multimodality, multimodální koncepty a s nimi spojené přístupy. Nakonec se věnuje také videohře Kentucky Route Zero, jejímu příběhu, hernímu i uměleckému žánru a záměru herních designérů. Výzkumná část práce se nejprve věnuje analýze jednotlivých sémiotických modů jako je jazyk, obraz a zvuk. V kontextu celé videohry zkoumá jejich specifika, funkce a limity pro vytváření významů v rámci narativu. Kromě toho popisuje možnosti interakce a jejich vliv na narativ. Tyto poznatky následně využívá v rámci analýzy narativních elementů, přičemž se zaměřuje na způsoby kombinace jednotlivých modů, na jejichž základě je narativ videohry Kentucky Route Zero formován.
Pitva
Hofmann, Petr Eric ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Tento bakalářský projekt je zaměřen na zpracování tématu z prostředí digitálních her, kterým je stavba videoherních objektů a virtuálního prostoru. Pro tyto účely byla zvolena existující místnost a zcela záměrně se jedná o přednáškovou místnost na půdě FaVU. Výsledným produktem bakalářského projektu je počítačová aplikace, jejíž pomocí lze procházet virtuálním modelem auly. Digitální technologie dovolí uživateli zcela jiný pohled na již existující místnost. Videoherní principy interaktivity umožní uživateli náhled na obrazové vrstvy, nazývané textury , ze kterých se skládá výsledný vzhled počítačového 3D modelu . Celkové zpracování projektu klade důraz na vizuální sdělovací prostředky, které vyžadují jen malý rozsah textového sdělení směrem k recipientovi. Ten nové informace odkrývá pomocí co nejintuitivnějšího uživatelského rozhraní, díky němuž je mu umožněno s hrou interagovat. Název bakalářské práce Pitva v celkovém pohledu představuje alegorii procesu objevování a odkrývání nových znalostí pomocí rozebrání zkoumaného na části a procházením jeho částí až k samotnému jádru. Místnost pitevny tudíž není pouze dějištěm, ale zároveň dějem samotným.
Hraní videoher jako rizikový faktor dospívání?
Lysý, Jan ; Nekola, Martin (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Diplomová práce "Hraní videoher jako rizikový faktor dospívání?" se zaměřuje na vyhodnocení reálnosti rizik, která jsou spojována s hraním videoher dětmi a mladistvými. Toto téma je v současnosti poměrně aktuální, především pak z důvodu, že násilí ve videohrách je přičítán vliv na narůstající počet takzvaných masakrů na školách a existují tak obavy z toho, jak působí videohry na mládež. Další rizika, která jsou s videohrami spojována a jsou v této práci řešena, jsou závislost a nárůst obezity u dětí a mladistvých vlivem toho, že u videoher tráví poměrně velkou část svého volného času a nevěnují se tak dalším aktivitám, především fyzického rázu. Diplomová práce se tedy zabývá také tím, zda závislost na videohrách představuje výrazné riziko pro děti a mládež a současně, jak velkou roli hrají videohry v případě nárůstu obezity. Pozornost je věnována taktéž rodičům, jako aktérům v případě kontroly obsahu videoher, které se k dětem a mládeži dostávají a současně jejich možnosti ovlivnit množství času, které u elektronické zábavy nezletilí tráví.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 49 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.