Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 21 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Engine v GLSL
Šlesár, Michal ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tvorba grafickej aplikácie spúštanej na GPU typicky obnáša konfiguráciu GPU, vytvorenie a konfiguráciu potrebných objektov a následne implementáciu samotného chovania aplikácie. Cieľom práce je za pomoci aplikačného rozhrania OpenGL vytvoriť nástroj, ktorý by túto konfiguráciu automatizoval. Užívateľ by vďaka tomu nemusel strácať čas konfiguráciou a mohol by rýchlo tvoriť a prototypovať grafické aplikácie. Vytvorený nástroj navyše aplikácii pridáva rôzne rozširujúce možnosti, ktoré nie sú natívne na GPU dostupné alebo podporované, ako napríklad práca s myšou a klávesnicou. 
Globální osvětlení v reálném čase
Karas, Matej ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá fotorealistickým zobrazovaním a výpočtom globálneho osvetlenia v reálnom čase. V práci sú preskúmané metódy používané na výpočet globálnej iluminácie v reálnom čase, z ktorých bola vybratá state of the art metóda -- Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields, ktorá na výpočet osvetlenia používa hardvérovú podporu sledovania lúčov. Použitie hardvérového sledovania lúčov vyžaduje novú generáciu grafických API a pre prácu bol vybraný Vulkan. 
Realistické vykreslování atmosférických jevů
Sabela, Ondřej ; Karas, Matej (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vývoj počítačového programu, který pomocí co nejjednodušší kombinace různých technik realistického zobrazování simuluje rozptyl světla v zemské atmosféře a mracích. Detailně vysvětluje fyzikální a fenomenologické pozadí základních vlastností pevných i průhledných materiálů. Představuje fyzikálně založené zobrazovací metody, které je možné k takové simulaci použít, a jejich optimalizace pomocí předpočítaných tabulek. Důraz je kladen na maximální věrnost principům ze skutečného světa. Výsledný program využívá akceleraci pomocí grafické karty a data pocházející plně z mikrofyzikálních měření atmosférických veličin. Jím vytvořené snímky venkovních scén je možné prakticky využít například jako pozadí venkovního prostředí pro design trojrozměrných modelů. Otevřený zdrojový kód programu může být také dobrým učebním zdrojem pro vysvětlení použitých vykreslovacích technik. 
Kooperativní hra pro dva hráče v Unity
Červinka, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření hry v herním enginu Unity. První částí je hra samotná, kdy dva hráči ovládají dvě postavy na jedné klávesnici, přičemž musí spolupracovat a překonávat různé překážky. Druhou částí je editor map, který umožňuje hráčům vytvářet vlastní úrovně.
Generátor procedurálních textur
Doroshenko, Ilya ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Textury jsou nezbytnou částí současného 2D a 3D renderováni. Běžné techniky jsou Mapování Textur a Procedurální Generování. Obě techniky mají svoje požadavky na výpočetní zdroje. Procedurální generování poskytuje vysokou kvalitu obrazovky bez použití paměti, ale je výpočetní náročné. Mapování Textur je rychlý, ale obrázky, ze kterých se skládají textury jsou náročné na paměť a mají omezené rozlišení a obtížné algoritmy, které ten problém vyřeší. Táto práce probírá techniky vytváření textur, jejich výměnu a použití. Výsledkem práce je aplikace, schopna vytvářet textury pomocí algoritmů a dovolí exportovat algoritmy pro použití v procedurálním stínování.
Kooperativní hra pro dva hráče v Unity
Červinka, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření hry v herním enginu Unity. Projekt je složen ze dvou částí. První částí je hra samotná, ve které dva hráči ovládají dvě postavy na jedné klávesnici, přičemž musí spolupracovat a překonávat překážky a nebezpečí. Jedná se o herní mechaniky, které buď hráčům brání v postupu úrovněmi nebo je při doteku zabije. Druhou částí je editor map, který umožňuje hráčům vytvářet vlastní úrovně. Každá úroveň je složená z objektů, například bloků, pozadí a herních mechanik. Tyto objekty je možné dynamicky přidávat, odstraňovat a přesouvat.
Clustered deferred shading ve Vulkan API
Karas, Matej ; Starka, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá tvorbou aplikácie pre vykresľovanie väčšieho počtu svetiel v reálnom čase použitím novej generácie grafického API. V texte je popísaný dôvod vzniku novej generácie grafických API, rozobrané optimalizačné metódy na vykreslenie väčšieho počtu svetiel v reálnom čase a v závere práce sú popísané dosiahnuté výsledky, možné vylepšenia a budúce pokračovanie na práci.
2D plošinová hra v Unity
Fulla, Roman ; Vlnas, Michal (oponent) ; Karas, Matej (vedoucí práce)
The objective of this Bachelor's thesis is to analyse in detail the history and the current state of development of 2D platformer games. To achieve this goal, various successful titles and currently in use game engines are examined. The acquired knowledge is applied in design and subsequent implementation of a short video game demo, presenting various aspects of game development. Unique mechanics serve the purpose of an innovative element. The resulting demo is presented in the form of a short video. Thus, this thesis provides a new perspective on the development of platformer games.
Effective C++ Binding for Vulkan API
Ruža, Adam ; Karas, Matej (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Many 3D graphics applications are developed using Vulkan in C++ language. The major drawback of Vulkan C++ API is slow compilation time. Aim of this thesis is to create Vulkan C++ API with improved compilation time. A custom API generator was implemented for this purpose. This generator allows advanced customization of Vulkan C++ API. Using automated script, compilation times were measured in detail. By reducing unneccesary parts of code for a specific application, we measured improvement of about 50% to 60% in terms of Vulkan C++ API comilation time.
Visualization of SDF Based Scenes
Fusek, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Signed Distance Fields (SDF) provides an alternative method of describing 3D surfaces. A surface is represented by an SDF function that returns the distance to the nearest point on the surface. These functions can be combined using techniques similar to Constructive Solid Geometry (CSG). However, ray-casting algorithms commonly used to visualize these models are not scalable enough to render large and complex scenes with many SDF objects in real time. Inspired by the Dreams game and the GigaVoxel technology, this thesis presents a data structure for representing and creating 3D models using the aforementioned SDF-CSG method, along with a real-time rendering technique capable of rendering scenes with a large number of these objects using a Sparse Voxel Octree (SVO) data structure evaluated on a GPU in real-time. The rendering uses Level Of Detail (LOD) techniques and a view frustum culling algorithm to select visible SDF blocks with a level of detail proportional to the distance from the camera. An application developed in Rust using the wgpu graphics API allows the creation of these SDF models and demonstrates the introduced rendering techniques. This application could serve as a basis for future development of a simple 3D tool for artists looking for an alternative to traditional polygonal modeling.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 21 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
3 KARAS, Martin
3 Karas, Martin
14 Karas, Michal
2 Karas, Miroslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.