Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 784 záznamů.  začátekpředchozí695 - 704dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Algoritmy pro umělou inteligenci
Petrželka, Jan ; Hrubý, Martin (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá algoritmy používanými v oblasti umělé inteligence, konkrétně se jedná o algoritmy popsané v knize Artificial Inteligence: A Modern Approach autorů Russela a Norviga a jejich implementaci v jazyce Squeak Smalltalk. Je kladen důraz na objektově orientovaný přístup, který vyplývá z podstaty jazyka Smalltalk. Zdrojem jsou kromě popisů algoritmů v pseudokódu přímo v knize také existující implementace v jazycích Lisp, Python a Java. Tato práce se věnuje algoritmům pro práci s inteligentními agenty a prostředími pro simulaci těchto agentů, prohledávání stavového prostoru, hraní her, plánování, logice, pravděpodobnosti a učení.
Real-time počítačová hra s prvky UI
Halamíček, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Holík, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou umělé inteligence v real-time počítačových hrách. Projekt si klade za cíl vytvoření inteligentních počítačového protihráče v real-time prostředí multiagentních systémů.
Adaptivní model pro simulaci znečištění ovzduší
Pazúriková, Jana ; Šátek, Václav (oponent) ; Dvořák, Radim (vedoucí práce)
Znečištění ovzduší ohrožuje životní prostředí i životy lidí a je třeba lépe pochopit procesy, které se za ním skrývají. Počítačové modely a jejich simulace pomocí advekčně-difuzní rovnice, popřípade jinými způsoby, poměrně přesně reprezentují pohyb a proměny kontaminantu. Současné modely jsou však validní pouze za určitých omezených počátečních podmínek. V práci je představen obecný model kombinující několik specifických modelů, které jsou schopny měnit se dle vstupních parametrů a zlepšovat se trénováním. Adaptivnost systému je zajištěna rozhodovacím stromem a genetickým algoritmem. Rozhodovací strom reprezentuje datovou strukturu s informacemi pro proces výběru a kombinaci modelů, genetický algoritmus slouží jako optimalizační metoda pro přizpůsobení stromu trénovacími daty. Ohodnocení implementovaného systému dokazuje, že kombinace modelů dává lepší výsledky než modely samotné. I s jednoduchými specifickými modely má systém výsledky srovnatelné se současnými modely znečištění ovzduší.
Informační systém pro správu kurzů s automatickou tvorbou rozvrhů
Polesný, Ondřej ; Očenášek, Pavel (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá analýzou požadavků vybrané taneční školy na vytvářený software a návrhem implementace tohoto produktu. Ten zahrnuje prostředí pro správu kurzů, jejich účastníků, lektorů, prostor a souvisejících finančních operací. Rovněž obsahuje rozhraní pro automatické generování rozvrhů kurzů podle zadaných preferencí taneční školy a účastníků kurzů. Součástí práce je detailní návrh databázové struktury, diagram objektové vrstvy, návrh uživatelského rozhraní i samotné implementace. Dále práce obsahuje popis komunikace mezi jednotlivými částmi řešení a popisuje, jak bylo přijato budoucími uživateli a do jaké míry splňuje požadované vlastnosti.
Optimalizační úlohy na bázi částicových hejn (PSO)
Veselý, Filip ; Jaroš, Jiří (oponent) ; Schwarz, Josef (vedoucí práce)
Práce se zabývá inteligencí roje, přesněji inteligencí částicových hejn. Stručně popisuje problematiku optimalizace a některé optimalizační techniky. Částí práce je rešerše variant optimalizačních algoritmů na bázi částicových hejn. Jednotlivé algoritmy jsou matematicky popsány, také jsou uvedeny jejich výhody popřípadě nevýhody oproti klasickému algoritmu PSO. Druhá polovina práce popisuje algoritmus mQPSO a vytvořenou modifikaci mQPSOPC. V rámci práce jsou na několika testech porovnány výsledky obou algoritmů s výsledky dosaženými jiným evolučním algoritmem.
Experimenty s rojovou inteligencí (swarm intelligence)
Hula, Tomáš ; Zbořil, František (oponent) ; Grulich, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá rojovou inteligencí jako podoborem umělé inteligence. Stručně popisuje biologické pozadí problematiky a zabývá se také principy hledání cest v mravenčích koloniích. Představena je i oblast kombinatorické optimalizace a detailně jsou definovány úlohy Travelling Salesman Problem a Quadratic Assignment Problem. Hlavní část práce sestává z popisu metod rojové inteligence pro řešení uvedených problémů a zhodnocení experimentů, které byly na těchto metodách provedeny. Konkrétně jde o algoritmy Ant System, Ant Colony System, Hybrid Ant System a Max-Min Ant System. V rámci práce byla také navržena a otestována vlastní metoda Genetic Ant System, která obohacuje základní Ant System mimo jiné o vývoj parametrů jednotek na základě genetických principů. V rámci obou řešených úloh jsou porovnány výsledky popisovaných metod společně s výsledky metod klasické umělé inteligence.
Automatický systém pro hraní hry Starcraft
Skácel, Dalibor ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na principy umělé inteligence použité v počítačových hrách a jejich demonstraci za pomoci implementovaného automatického systému pro hraní hry Starcraft. Tento systém využívá technik, jako jsou: rozhodovací stromy, konečné automaty a řeší rozhodování v reálném čase, ovládání množství rozdílných jednotek s různými schopnostmi a práci s nekompletní informací o nepříteli. Starcraft: Broodwar je jedna z nejznámějších her typu strategie v reálném čase (Real-time strategy game) a pro tuto práci byla vybrána kvůli své vyváženosti a dostupnému aplikačnímu rozhraní pro ovládání hry. Cílem je ukázat techniky umělé inteligence v praxi a vytvořit systém, který bude konkurenceschopný proti jiným systémům v soutěži SSCAI (Student Starcraft AI Tournament) i živým hráčům.
Pokročilá webová aplikace horolezeckého klubu
Kadlas, Jakub ; Techet, Jiří (oponent) ; Lukáš, Roman (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce obsahuje popis návrhu a implementace informačního systému pro horolezecký klub Bezuchov. Informační systém eviduje informace o různých aktivitách v rámci horolezeckého klubu. Jedná se o naplánované akce, horolezecké úspěchy atd. Dále systém shromažďuje informace o členech, jejich registrace na akce a komentáře ke článkům. Uživatel taktéž může vkládat obrázky do fotogalerií a psát články k horolezeckému tématu. Přístup k aplikaci je hierarchický podle pravomocí jednotlivých uživatelů autentizovaných heslem. Aplikace je  vytvořena pro efektní a přehlednou správu výše uvedených informací. Součástí systému je také algoritmus pro umělou inteligenci, která slouží k vytváření kalendáře akce.
Umělá inteligence pro deskovou hru Carcassonne
Černohub, Jan ; Lodrová, Dana (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Obsahem práce je návrh, vytvoření, testování a vyhodnocení virtuální adaptace populární společenské deskové hry Carcassonne pro osobní počítače. Včetně algoritmů řešící umělou inteligenci soupeře - za tímto účelem je vypracována analýza pravidel, cílů a herních strategií vzhledem k některým principům z teorie her s pravděpodobností. Dále jsou zpracovány nároky na zvolený formát datové a procedurální prezentace díla spolu s uživatelským rozhraním. Závěr práce nastiňuje možnosti budoucího rozšíření aplikace stran pokročilejších algoritmů umělé inteligence, jako jsou neuronové sítě.
Tvorba rozvrhů pomocí genetických algoritmů
Horký, Aleš ; Matoušek, Jiří (oponent) ; Minařík, Miloš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce obsahuje návrh a implementaci dvoufázového genetického algoritmu určeného pro tvorbu rozvrhů na základních školách. Algoritmus je vytvořen tak, aby bez snížení obecnosti výpočtu co nejvíce zredukoval stavový prostor řešeného problému. Implementovaný program v jazyce C++ je použitelný pro tvorbu rozvrhů na menších a středních školách.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 784 záznamů.   začátekpředchozí695 - 704dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.