| |
|
DLC jako marketingový nástroj v herním průmyslu
Brádlerová, Andrea ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Koudelková, Petra (oponent)
Tato práce se věnuje fenoménu DLC v kontextu marketingové komunikace. DLC neboli downloadable content, tedy stahovatelný obsah rozšiřující základní hry, je jedním z poměrně nových jevů v herním průmyslu a jeho role je stále důležitější také v marketingové komunikaci her. Hlavním zaměřením této práce je proto zmapování DLC a analýza jeho působení v marketingové komunikaci a public relations herních titulů rozdílných žánrů. Výklad v teoretické části práce směřuje k pochopení základních souvislostí pojetí videohry jako média, nastínění specifik herního průmyslu a popisu samotného DLC jako obsahového i marketingového nástroje ve videohrách. Výzkumná část je věnována třem případovým studiím, které pojednávají o videohrách rozdílných herních žánrů. Případové studie se zabývají jak praxí herních vydavatelských společností, tak i přijetím DLC na straně fanoušků. Pozornost je soustředěna na videohry The Witcher 3 (RPG hra neboli role-playing game), Civilization V (strategická hra) a Battlefield 4 (FPS hra neboli first-person shooter game). Případové studie se zaměřují na roli DLC ve hrách, marketingovou komunikaci DLC a naopak také jeho roli v marketingové komunikaci, recepci DLC v herních komunitách a specifické funkce DLC v závislosti na žánru her.
|
|
HexMage - Encounter Balancing in Hex Arena
Arnold, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Moudřík, Josef (oponent)
Název práce: HexMage - Balancování setkání v hexové aréně Autor: Jakub Arnold Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky infor- matiky Abstrakt: Procedurální generování obsahu (PCG - procedural content genera- tion) je zejména prozkoumáváno v kontextu vytváření herních map, nikoliv však pro účely generování herních postav. Cílem této práce je navrhnout tahovou hru s RPG prvky s úplnou informací, na které implementujeme algoritmus pro balancování setkání. Hra probíhá v hexové aréně, v níž bojují dva týmy proti sobě. Každý tým je složen z několika hráčem ovládaných postav s různými schop- nostmi. Naším cílem je generovat atributy těchto schopností, abychom docílili vyváženého souboje. Dalším cílem je také naprogramovat umělou inteligenci, která bude použita pro automatické testování PCG algoritmu. Cílem je, aby vygenerovaný nepřítel byl stejně silný jako hráč, ale dostatečně odlišný. Klíčová slova: počítačové hry, balancování soubojů, hexová aréna, rpg prvky 1
|
|
Gamers fighting depression - Strategie hráčů videoher proti pocitům deprese
Ováry, Šimon ; Šalanda, Bohuslav (vedoucí práce) ; Vávra, Martin (oponent)
Diplomová práce zkoumá pomocí metod grounded theory motivace hráčů a hráček videoher k jejich hraní a strategie těchto hráčů a hráček k překonávání pocitů deprese. V první části práce se pojednává o přístupu sociologie a vybraných studií k problematice videoher a duševních poruch, ke které je v závěru práce vztažen výsledek mého bádání. Ve druhé části této práce se předkládá použitá metodologie. V závěrečné části je vedena diskuze o získaných poznatcích.
|
|
Nové trendy v oblasti monetizace počítačových her
Švrkala, Marek ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
This diploma thesis deals with the new trends in the monetization of the video gaming industry with emphasis on crowdfunding, free-to-play model, selling games by "pay what you want" bundles and sales on Steam and other digital distribution stores. The purpose of this diploma thesis is to describe how the players on personal computers react to these trends in the Czech Republic. First, the situation in Czech gaming industry and the situation of players in the Czech Republic is described. Then, the new trends are analyzed thoroughly using foreign researches. The practical part analyses the effects of the new trends on Czech players with the results of an online questionnaire. First, the methodology is presented and subsequently the collected data is analyzed. Gradually, the thesis are answering the three research questions which are clarifying various aspects of how the Czech players responds to the new trends in the video gaming industry monetization. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
|
|
Zobrazení historie v počítačových hrách: případová studie na hře "Valiant Hearts: The Great War"
Šindelář, Jakub ; Matějka, Ondřej (vedoucí práce) ; Kozák, Kryštof (oponent)
Práce je případovou studií vyobrazení historie v počítačových hrách. Zkoumanou hru Valiant Hearts: The Great War vydala francouzská firma Ubisoft v roce 2014. Hra se odehrává během první světové války a byla vytvořena ve spolupráci s Mission Centenaire. Základními cíli práce jsou: 1) odpovědět na otázku, zda a případně jak obraz historie v této hře reflektuje vývoj a soudobá paradigmata ve francouzské historiografii první světové války, 2) identifikovat a následně interpretovat zvláštnosti a deformace ve vyobrazení historie, které se ve hře vyskytují. První, teoretická kapitola představuje problematiku první světové války ve francouzském prostředí, studium počítačových her a metodologii analýzy. Pro analýzu jsem vytvořil vlastní metodologii, v níž kombinuji přístupy několika dalších prací. Kapitolu 2 tvoří vlastní analýza a je členěna na analýzu příběhu (2.1) z pohledu postav a míst, rozbor inventáře předmětů a herní miniencyklopedie (2.2) a analýzu formy a stylu (2.3) - grafické a zvukové stránky společně s problematikou herní svobody. Pro přesnější referenci na jednotlivé části hry slouží odkazy na podkapitoly. Výsledky analýzy potvrzují, že hra reflektuje současnou historiografii. Hlavní závěry práce charakterizující způsob vyobrazení historie ve hře Valiant Hearts lze shrnout do čtyř bodů:...
|
|
Remediace ženy - komparace filmu a videohry.
Nový, Luděk ; Hanáková, Petra (vedoucí práce) ; Bláhová, Jindřiška (oponent)
Práce se snaží ukázat na srovnání dvou děl, jakým způsobem může docházet k remediaci zobrazování ženských postav mezi filmem a médiem videohry. Výchozím bodem pro srovnání je teorie Laury Mulvey. Samotné utváření obrazu a vliv narativu jsem analyzoval z pohledu feministické analýzy. Snažil jsem se poukázat na způsoby a slasti, které se pojí se zobrazením ženských postav a jak se transformují v přechodu mezi jednotlivými médii. Podařilo se mi ukázat, že videohry nejenže navazují na praktiky filmového média, ale také je dále rozvíjejí svým specifickým způsobem. Remediace poodhaluje rozdílné kulturní dynamiky ve vývoji zobrazování ženských hrdinek ve filmu a videohrách. A taktéž dokazuje neustále dominující falocentrické paradigma. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
|
| |
|
Reprezentace protivníků v počítačových hrách žánru first-person shooter
Štěpánek, Adam ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Práce se zaměřuje na reprezentaci protivníků v počítačových hrách žánru first-person shooter. Dává si za cíl vyzkoumat nástroje, podle kterých tvůrci počítačových her vybírají do svých titulů nepřátele a v jakém stylu je prezentují. Využívá při tom žánr first-person shooter, ve kterém má hráč s nepřítelem nejbližší vizuální kontakt. Cílem práce je popsání typických protivníků v počítačových hrách a zjištění, proč právě tito protivníci jsou často nejvíce zastupovaní. Zvláštní pozornost je pak věnována hrám, které při zobrazování protivníků použily originální přístup. Práce se dále soustředí na popsání nejčastějších stereotypů, které tvůrci her využívají a jaké funkce při prezentování nepřátel plní. Konkrétně se jedná o stereotypy převážně rasové či národnostní. Kromě toho se snaží předložit i kritiku zmíněných stereotypů, včetně možných dopadů na hráče, a pokouší se odhadnout, zda v budoucnosti na jejím základě dojde k nějakým změnám. Dalším zkoumaným tématem jsou počítačové hry, které výběrem protivníků vyvolaly kontroverzi, nejčastěji se projevující morálními dilematy, které hry před hráče stavějí. Na základě poznatků z odborné literatury a samotné analýzy her pak práce zjišťuje, jaké jsou hlavní důvody reprezentace určitých nepřátel a jaké emocionální dopady na hráče z toho mohou plynout.
|
| |