Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 217 záznamů.  začátekpředchozí144 - 153dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Kvalitativní studie morálního rozhodování v počítačové hře Walking Dead
Heller, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na výzkum interakce, která probíhá mezi počítačovými hrami a hráči. Konkrétně pak na etické a morální aspekty takovéto interakce, v rámci které je po hráči vyžadováno morální rozhodnutí, jehož důsledky nějakým způsobem ovlivňují vývoj příběhu, podobu virtuálního světa nebo mají jiný dopad na narativní složku hry. Úkolem této práce je popsat kontext, ve kterém tato morální rozhodnutí probíhají a faktory, které je ovlivňují. Teoretická část práce má podobu shrnutí relevantních témat herních studií, které mají na problematiku morálního rozhodování vliv. Výzkum byl proveden se skupinou deseti respondentů, kteří hráli počítačovou hru The Walking Dead a v průběhu hraní odpovídali na otázky týkající se morálního rozhodování. Analýza získaných dat byla provedena pomocí metody zakotvené teorie, která umožnila identifikování zkoumaných jevů a jejich uvedení do vzájemných souvislostí. Hlavním výsledkem práce je samotná zakotvená teorie a její pomocí zodpovězené výzkumné otázky.
Gamifikace a její praktické využití v rámci školní výuky prostřednictvím tabletů
Manas, Adele ; Wolák, Radim (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato práce se zaměřuje na využití gamifikačních principů ve školní výuce, v rámci které jsou v hodinách používány tablety. V jednotlivých kapitolách jsou objasněny pojmy spojené s gamifikací, výukovými hrami a specifika implementace tabletů do výuky. Toto využití bylo zkoumáno prostřednictvím rozhovorů s učiteli a žáky druhé třídy na základní škole, jejichž výsledky jsou zaznamenány ve výzkumné části. Výzkumné otázky byly věnovány teoretickým konceptům předchozích částí této práce a směřovaly k tématům ohledně výuky prostřednictvím tabletů. Zároveň byly zkoumány typy využívaných aplikací. U společných okruhů byl porovnán pohled na danou problematiku očima žáků i vyučujících.
Specifičnost počítačových her a jejich komunikace v rámci crowdfundingu
Pecháček, Václav ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Strielkowski, Wadim (oponent)
Tato bakalářská práce pojednává o poměrně novém fenoménu - crowdfundingu. Konkrétně tento fenomén vztahuje na průmysl počítačových her. Klade si otázku, co stojí za disproporčně vysokou úspěšností počítačových her oproti jiným druhům produktů, a osvětluje pravidla crowdfundingu i současný stav herního průmyslu. Rozebírá počítačové hry jako médium a také jejich publikum a mezi všemi těmito prvky se snaží identifikovat ty relevantní pro crowdfundingový úspěch a unikátní pro počítačové hry. Dále se zabývá crowdfundingovými kampaněmi se zvláštním důrazem na kampaně počítačových her. Výzkumná část práce je zaměřena na crowdfunding českých projektů počítačových her a formou případové studie zkoumá tři specifické kampaně, které uspěly buď na serveru Startovač.cz, nebo Kickstarter.com. Tyto hry jsou Brány Skeldalu od Napoleon Games, Dex od studia Dreadlocks a Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios. Tyto projekty jsou velice rozdílné a cílem této práce je není vzájemně přímo porovnávat, ale spíše jejich prostřednictvím prozkoumat, nakolik se česká herní scéna dokázala adaptovat na nový celosvětový trend, který má potenciál způsobit dalekosáhlé změny v celém herním průmyslu.
Streamování počítačových her v České republice: kvalitativní studie
Válek, Jiří ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se věnuje fenoménu živého streamování počítačových her v České republice. Práce je založená na přístupu online etnografie a klade si za cíl popsat, jaký význam přisuzují streamování producenti obsahu (označovaní v této práci jako performeři), jaké jsou jejich motivace ke streamování, jak se na streamech prezentují a jaká je obsahová náplň těchto streamů. Živé streamování počítačových her je v této práci zasazeno do kontextu uživatelsky generovaného obsahu. Hlavní částí této práce je kvalitativní výzkum uskutečněný prostřednictvím online pozorování streamů a rozhovorů s performery, kteří streamují prostřednictvím služby Twitch. Závěrečná zjištění ukazují, že streamování je pro performery zábava a vyplnění volného času, a k tomu také forma společenského kontaktu. Mezi motivace performerů patří spokojenost jejich diváků a opětovný kontakt s nimi. Finanční motivace se u sledovaných performerů nevyskytovaly. Performeři se na streamech se zpravidla do žádné zvláštní role nestylizují, nicméně někteří vystupují v rolích učitelů, kteří učí diváky, jak být lepším hráčem, nebo také jako baviči. Během streamu se performeři věnují obvykle jen jedné hře, a dále také intenzivní komunikaci s diváky, která se často počítačových her vůbec netýká.
Vývojové tendence on-demand portálů. Netflix a extenze nabídky o vlastní tvorbu.
Sládková, Magdalena ; Štoll, Martin (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Cílem práce "Vývojové tendence on-demand portálů. Netflix a extenze nabídky o vlastní tvorbu" je zmapovat produkční, marketingové a distribuční strategie Netflixu, největšího on-demand portálu na světě, v souvislosti se současným stavem televizního vysílání Je pravděpodobné, že se budou jak on-line distribuce, tak produkce vlastních programových obsahů on-demand portálů dále rozvíjet. Což by znamenalo, že se právě nacházíme na začátku nového způsobu televizního programování. Práce zkoumá programovou nabídku a dramaturgii portálu Netflix, s ohledem na obsah nabízený ostatními mezinárodními portály, stejně tak srovnává obchodní a marketingové strategie Netflixu s jeho největším rivalem - kabelovou televizní stanicí HBO. V poslední kapitole je pak nastíněno současné prostředí on-demand portálů v České republice v souvislosti se vstupem Netflixu na český trh v následujících dvou letech a jeho možné fungování na tuzemském trhu.
Pojetí autorství v 21. století a vztah fanoušků k autorskému dílu na příkladu přijetí zakončení série videoher Mass Effect
Michal, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
V této práci jsme se zaměřili na mediální kauzu, která se odehrála při vydání třetího dílu populární sci-fi videoherní série Mass Effect. Po vydání třetího dílu se fanoušci série začali dožadovat změny jejího konce. Vydavatel ME pod nátlakem ustoupil a fakticky tak přiznal určité množství moci nad svým produktem fanouškům. Teoretická část práce se zabývá expresivní silou videoher, zjišťuje, jestli vůbec a jakým způsobem na hráče působí. Za pomoci Henryho Jenkinse a Pierra Lévyho pak předestíráme mediální teorie, které nám mohou pomoci osvětlit vztah mezi fanoušky, autory a autorským dílem. Středobodem této práce pak je kvalitativní výzkum internetových diskuzí, ze kterého jsme získali představu o tom, proč fanoušci reagovali tak negativním způsobem. V závěru pak získané poznatky agregujeme a práci shrnujeme.
Narativní struktury, mytologizace a transmediální vyprávění na příběhu Hvězdných válek
Lišková, Tereza ; Kraus, Jiří (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tématem diplomové práce byla analýza narativních struktur a transmediálního vyprávění v příběhu Hvězdných válek (Star Wars) zpracovaných do filmové podoby režisérem Georgem Lucasem. Práce se zaměřila především na narativní analýzu původních i novějších filmových zpracování tématu a dále analýzu transmediálního vyprávění, díky kterému se Star Wars rožšířily především do oblasti literatury a počítačových her. Kromě narativní analýzy byla předmětem práce také analýza fikčního světa, ve kterém se příběh odehrává a stereotypizaci hlavních postav. Dalším bodem diplomové práce je také analýza transmediálního vyprávění, díky kterému je původní příběh Star Wars přeměněn do podoby knižních zpracování, počítačových her a dalších. Celý koncept Star Wars můžeme označit za moderní narativ, jehož příběhy navíc spadají do žánru science-fiction a odehrávají se ve zcela fikčním prostředí. Při analýze narativu autorka vycházela především z klasické teoretické literatury o teorii narativity. Například Morfologie pohádky od Vladimira J. Proppa, podle jehož teorie bylo možné do jisté míry analyzovat i původní a další epizody Star Wars. Pro analýzu transmediálního vyprávění bylo kromě jiného využito také studie Mary Laure Ryanové, která rozebírá základní možnosti proměny narativu v transmediálním vyprávění. Cílem diplomové práce...
Vývoj reprezentace LGBT menšiny v počítačových příběhových RPG hrách a přijímání homosexuální tématiky hráči a herními vývojáři
Moravec, Ondřej ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Baslarová, Iva (oponent)
Diplomová práce "Vývoj reprezentace LGBT menšiny v počítačových příběhových RPG hrách a přijímání homosexuální tematiky hráči a herními vývojáři" pojednává o nových způsobech reprezentace LGBT minority, a to pomocí počítačových her. Zatímco tradiční média jako film či literatura poskytují pouze lineární vyprávění, s rozvojem možností RPG her se objevuje nová "ergodická literatura", která je postavená na velkém počtu paralelních cest - a součástí těchto cest může být i hra za LGBT postavu, cesta, která jiným hráčům může díky principu kybertextu zůstat uzavřena. Práce tak kombinuje několik pohledů na danou problematiku - jednak se zamýšlí obecně nad jazykem počítačových her a zkoumá, jakým způsobem mohou herní mechaniky ovlivnit reprezentaci LGBT minority v mediálním prostředí, dále pak nahlíží na samotné tvůrce, jak se k implikování LGBT tematiky do her staví. Podstatná část práce je věnována i analýze rozhovorů s LGBT hráči. V souvislosti s tím se práce zaměřuje i na analýzu konkrétních her (Mass Effect I-III a Dragon Age I-II), které zásadně změnily pohled na reprezentaci LGBT lidí v počítačových hrách. Cílem práce je tak poskytnout první kompaktní text na toto téma v českém i světovém kontextu Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Rozvoj Nollywoodu na pozadí globalizačních procesů v mediálním světě
Černá, Jana ; Štětka, Václav (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Nigerijský zábavní průmysl Nollywood se objemem své audiovizuální produkce již několik let řadí celosvětově na jedno z prvních míst. Jeho trh je však do značné míry izolovaný od dominantních mediálních toků, což podněcuje zájem o podrobnější studium jeho postavení na globální kulturní scéně. Práce je teoretickým pojednáním o historii a současném stavu Nollywoodu, jehož rozvoj autorka zasazuje do kontextu dvou zdánlivě antagonistických paradigmat v rámci globalizačního diskurzu - kulturního imperialismu a kulturní globalizace. K zachycení co nejaktuálnějších a nejkomplexnějších údajů využívá práce obecně teoretických metod, zejména analýzy, syntézy a komparace informací získaných studiem odborných článků a literatury na dané téma. Text se skládá ze tří hlavních částí. Po uvedení do nigerijských reálií a stručném seznámení s historií jejích audiovizuálních médií je ve druhé kapitole vůbec poprvé na české akademické půdě popsán vznik Nollywoodu a jsou charakterizovány jeho aktuální produkční a distribuční principy. V této části práce je kladen důraz i na zachycení rozsahu působnosti Nollywoodu ve světě včetně České republiky, a to jak z hlediska šíře a typu publika, tak způsobů produkce a distribuce nigerijských snímků za hranicemi domovské země jejich tvůrců. Třetí, závěrečná, kapitola práce...
Proměny obsahu týdeníku Reflex pod vedením jednotlivých šéfredaktorů
Kuklík, Vladimír ; Němcová Tejkalová, Alice (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce s názvem Proměny obsahu týdeníku Reflex pod vedením jednotlivých šéfredaktorů pojednává o změnách, kterými prošel český časopis od svého vzniku v roce 1990 do roku 2013. Během těchto dvaceti tří let se v jeho vedení vystřídalo šest šéfredaktorů a tato práce vznikla kvůli předpokladu, že každý z nich zanechal v obsahu Reflexu svou stopu a ovlivnil jeho obsah. V teoretické části se práce zabývá dosavadní historií týdeníku, střídáním šéfredaktorů, změnami vydavatelů, vzhledu, složení redakce i rubrik, ale i vývoji prodaného nákladu Reflexu a jeho konkurenci. Následující kapitola je zaměřena na teoretický kontext, jenž se vztahuje k analytické části. Jsou v ní definovány pojmy neutralita, negativita a tematická agenda a řeší ze zde dopad komercializace tisku na vizualizaci. Základem další části je kvantitativní obsahová analýza, jež zkoumá obsah Reflexu ve dvanácti určených obdobích; u každého šéfredaktora vždy první a poslední tři měsíce. Výsledky analýzy předkládají informace o tom, kdy byl obsah Reflexu nejméně a nejvíce neutrální, nebo negativní, pod vedením kterého šéfredaktora obsahoval nejméně a nejvíce zpravodajství a textu, jak se měnila tematika hlavních rozhovorů, kteří z dlouhodobých redaktorů psali spíše neutrálně, nebo spíše negativně a jak se měnil počet jejich textů pod...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 217 záznamů.   začátekpředchozí144 - 153dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.