Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 11 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Podnikatelský záměr pro založení internetového obchodu
Martof, Jan ; Šelešovský, Vít (oponent) ; Chlebovský, Vít (vedoucí práce)
Bakalářská práce je zaměřena na vypracování podnikatelského záměru, který řeší založení elektronického obchodu s vlastní značkou oblečení. Zpracování plánu vychází z teoretických poznatků a obecných analýz, jež jsou následně aplikovány v praktické části. Výstupem práce je ekonomické zhodnocení a založení e-shopu.
Psychologie v kontextu profesionálního gamingu
STANĚK, Jakub
Cílem této práce je zmapovat náročné situace, se kterými se profesionální a poloprofesionální hráči digitálních her mohou setkávat a které na ně vytvářejí psychický tlak, a zároveň odhalit, zda existují nějaká psychologická specifika u výkonnostních hráčů, tedy pokusit se zmapovat jejich psychologický profil. Na obě tato témata jsou úzce navázány také psychologické potřeby hráčů a psychologická podpora. Data byla získána pomocí baterie psychodiagnostických metod, dotazníku vlastní konstrukce a polostrukturovaných rozhovorů shráči a trenéry zčeských profesionálních organizací. Celkem tvořilo výzkumný soubor 45 profesionálních a poloprofesionálních hráčů a 5 trenérů. Komparační skupina byla sestavena ze 183 volnočasových hráčů. Výsledky ukázaly, že profesionální hráči jsou převážně introvertně ladění svelkou orientací na výsledek jejich úsilí a vysokou orientací na výkon. Zároveň vykazují nižší míru sociálních interakcí mimo svůj tým. Podařilo se také identifikovat náročné situace, které vycházejí ztréninku, zápasů, týmu a kariéry hráče. Pro jejich zvládnutí jsou pro hráče klíčové schopnosti zvládat stres, efektivně komunikovat, kontrolovat emoce a jednat disciplinovaně. Stěmito aspekty mohou hráčům pomáhat psychologové, jejichž práce vprogamingu by měla spočívat vindividuálních konzultacích shráči a trenéry, skupinové práci stýmem a vedukaci a nácviku dovedností. Srovnání studujících a nestudujících progamerů ukázalo, že prezenční studium podporuje sociální složku života hráčů, ale aktuální parametry školní docházky a podmínky pro zisk IVP nejsou vhodné pro kombinaci studia a profesionálního hraní.
Specifika marketingové komunikace české eSports scény
Pokorný, Ladislav ; Klabíková Rábová, Tereza (vedoucí práce) ; Báča, Ladislav (oponent)
Bakalářská práce se zabývá fenoménem elektronických sportů v tuzemsku a zkoumá, jakým způsobem využívají její aktéři marketingové a komunikační nástroje. V teoretické části je definován pojem počítačová hra i esport a je zde vysvětlen princip fungování esportovní scény na příkladu konkrétní hry. Následná kapitola pak popisuje teoretické základy marketingu, které jsou dále v práci zkoumány. Praktická část nejprve představuje lokální esportovní scénu, její historii a aktéry a následně popisuje,jaké komunikačníaktivity tito aktéřivyužívají.Na základě provedených rozhovorů a deskriptivní analýzy bylo zjištěno, že se marketingová komunikace aktérů tuzemské scény pohybuje na profesionální úrovni a odpovídá mezinárodním standardům.
Vývoj a struktura progamingu a jeho význam v současném světě
Puharič, Petr ; Přibil, Jiří (vedoucí práce) ; Bína, Vladislav (oponent)
Cílem této práce je popsat vývoj progamingu od jeho počátků až po současnost a záro-veň vyzdvihnout jeho význam v současném světě. Toho je dosaženo analýzou jednotli-vých let od roku 1997 do roku 2016 a shrnutím současného stavu progamingové scény. Práce obsahuje charakteristiku profesionálních hráčů a herních žánrů, jako i přehled herních titulů, soutěží a turnajů. Ve sledovaných letech jsou uváděny podrobnosti o cel-kové výši rozdaných odměn, celkovém počtu hráčů a o zastoupení zemí podle počtu hráčů. V závěru je zobrazen a popsán vývoj těchto údajů ve vzájemném poměru za celé sledované období. Výsledkem je detailní přehled vývoje progamingového odvětví včet-ně jeho současného významu.
Možné uplatnění e-Sports ve vysílání České televize
Juna, Petr ; Štoll, Martin (vedoucí práce) ; Chladová, Marta (oponent)
Bakalářská práce se zabývá otázkou případného zapojení elektronického sportu neboli e-Sportu do vysílání České televize. E-Sport je totiž velmi rychle rostoucí odvětví, které přitahuje zejména mladší část populace. Tento fenomén sledují miliony lidí po celém světě a odhaduje se, že jeho popularita bude dále stoupat. Ve Spojených státech amerických je již e-Sport zařazen mezi sportovní odvětví, která mohou svým hráčům pomoci k získání stipendia na vysoké škole, nebo snadnějšího vstupu do země. V Jižní Koreji, kde je e-Sport jedním z největších sociálních témat pak hráči mají status celebrit a letošní prezidentské volby ukázaly, jak důležitá součást kultury je progaming pro tuto zemi. I v České republice se již e-Sport vysílá, a to poměrně úspěšně na kanálu Prima COOL. Možnost zapojení jsem zvažovali na základě výzkumů, které si sama Česká televize každoročně nechává vypracovat. V otázkách průměrného týdenního zásahu a toho, jestli svým divákům nabízí pořady "odpovídající jejich vkusu a zájmům", vyšlo najevo, že oproti ostatním věkovým skupinám má Česká televize relativně nejnižší týdenní zásah i spokojenost s obsahem u diváků od 18 do 24 (respektive 35 let). Pokud by se veřejnoprávní médium k zapojení do vysílání rozhodlo, mohlo by tím zvýšit svou sledovanost mezi danou věkovou skupinou a zároveň tím...
Herní styl jako intencionální model u hráčů videoher
Hrabec, Ondřej ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Klusák, Miroslav (oponent) ; Čermák, Ivo (oponent)
Cílem disertační práce je reagovat na nedostatečné zmapování konceptu herní styl v dosavadní linii výzkumu hráčů videoher. K tomuto účelu je použit integrativní rámec stylu jako intencionálního modelu přání a přesvědčení hráče. Hlavní teze práce vychází z předpokladu funkce herního stylu ve smyslu nástroje k předvídání chování soupeře. Studie se skládá ze dvou částí. První část navrhuje kategorizaci, která by mohla podrobněji a přesněji zařazovat existující herní formy. Druhá část práce dále rozvíjí téma intencionality prostřednictvím formulace procesuálního modelu odhadování stylu v progamingovém prostředí, který je ilustrován na případové studii videohry League of Legends. Výsledků bylo dosaženo na základě extenzivní analýzy hráčských textů, rozhovorů s poloprofesionálními hráči, komentátory a herními novináři. Zjištění této studie poukazují k nebývalé bohatosti herních stylů a komplexnosti procesu utváření rekurzivní teorie mysli ("já si myslím, že druhý si myslí, že já si myslím…) ve videoherním prostředí. Klíčová slova: herní styl, intencionalita, intencionální model, metagame, metakognice, mindgame, progaming, teorie mysli, typologie hráčů, videohra
eSports ve světě a ČR
Jeřábek, Matouš ; Přibil, Jiří (vedoucí práce) ; Novák, Michal (oponent)
Cílem práce je popsat fungování eSportu v ČR i ve světě. Jeho krátkou historii, milníky v minulých letech a současnost. Dále představení MOBA žánru v hrách, jejich odlišnost od ostatních titulů a významnost pro odvětví. Pro Českou republiku jsou využity také rozhovory s manažery a majiteli herních organizací o financování hráčů.
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Podnikatelský záměr pro založení internetového obchodu
Martof, Jan ; Šelešovský, Vít (oponent) ; Chlebovský, Vít (vedoucí práce)
Bakalářská práce je zaměřena na vypracování podnikatelského záměru, který řeší založení elektronického obchodu s vlastní značkou oblečení. Zpracování plánu vychází z teoretických poznatků a obecných analýz, jež jsou následně aplikovány v praktické části. Výstupem práce je ekonomické zhodnocení a založení e-shopu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 11 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.