Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 47 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
demonstrační příběh proklatých věcí
Vyhnálková, Adéla ; Nováček, Daniel (oponent) ; Kubíková, Zuzana (vedoucí práce)
demo story proklatých věcí je textovým „materiálem“ a dlouhodobým experimentem ve formě internetového příběhu. je pro mě prostorem kde zkoumám vyprávění ve všech jeho možných aspektech – definice a parametry knihy, různé formy a média storytellingu, metody psaní a vztah autora k textu jako takový. příběh pracuje s kompoziční, dějovou, jazykovou a typografickou proměnlivostí. dekonstruuje a redesignuje si jazyk, vytváří vlastní gramatiku, pracuje s nelinearitou, vědomou nedokončeností, nedokonalostí a nedočitelností. a to proto, abych zjistila, jak psát co nejupřímněji. příběh je rozhodnutím – psát věci tak jak jsou a tak jak je má člověk rád. inspirací literaturou pro teenagery, deníkovými romány, internetovými fóry, blogy a automatickým psaním vzniká jakási „parodie“ na knihu. a to na příkladu demonstračního vyprávění o kamarádství, vzdělávacím systému, psychickém zdraví, hledání domova, utíkání do divočiny a zařazování se do systému společnosti
Once Upon a Time
Medvetska, Anna ; Jakalová, Zuzana (oponent) ; Vlková, Veronika (vedoucí práce)
Drawing on my personal experience of a war refugee, in my diploma project I want to explore collage as a creative medium for putting fractured pieces of my life back together and creating a new story out of the traces of the past, new things in my life today, and emerging plans for the future. Because of the war, my life has changed dramatically: I do not work in an architecture studio in Ukraine anymore, I cannot see my father and friends, I am scared that my home might cease to exist. I face an urgent need to adapt to new environment and make new plans. My own values became simpler and more human, like they came from the pages of a children’s fairytale. For my diploma project, I propose to use collage as a creative method, a coping mechanism, and a fitting metaphor for reassembling life shattered by the war. I plan to use it to reimagine my own story and to create stories with others. Storytelling can be an effective method to cope with psychological issues like PTSD, depression and anxiety, which are spreading between Ukrainians now. To this end, I would like to use it in a semi-autobiographical book combining text, collages, and illustrations. Additionally, I plan to organize collage workshops for small groups of Ukrainian children. During the workshops, I will create stories with my young participants: we will develop a character together, think of the obstacles this character needs to overcome in order to achieve its goal, and figure out a way how it could be done. Through workshops, I aim to create broader context for my book in which I hope to capture my own hopes, fears, and desires as well as to document the experience of others who, like me, face the challenges of life overturned by the war.
Interactive Narrative in Video Games
Lisá, Kvetoslava ; Zmrzlá, Petra (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
Video games, as an emerging storytelling medium, are important to properly analyse alongside their narrative impact on their audience. A comprehensive analysis of video games requires an approach that accounts for the inherent interactivity of the medium. Traditional literary theory while effective in analysing other forms of media, falls short in this regard. Therefore, it is essential to adopt a more suitable approach to understand the unique interactive nature of video games. This bachelor’s thesis examines the narrative elements that build up a story, such as linearity or spatio-temporal settings, and story structures, such as characters and plot. These elements are then used to analyse four video games that share certain similarities in some of their elements.
The Beadwork
Dvořáková, Karolína ; Ruller, Tomáš (oponent) ; Kohoutková, Karolína (vedoucí práce)
Beadwork je práce, která se dotýká témat, jako jsou sexuální obtěžování, znásilnění, potrat, domácí násilí, partnerské a rodinné vztahy, obecně všechna tabuizovaná témata v rodině a společnosti, témata smrti, nejrůznější skrytá traumata v rodině a v partnerství. Skrze jednoduchou ruční práci a ve vytyčeném prostoru pro sdílení, se otevírá možnost uvolnění. “ Být vyslyšen, být vyslyšena. Tak jako se navlékají korálky na nit, sbírám lidské příběhy, stávající se součástí jednoho (sebe) terapeutického aktu. To završuje performační gesto – navlékání korálků ve veřejném prostoru, vynesení oněch palčivých témat na světlo. Přesahujíc sebe – sama jako jednotlivce, dotýkajíc se všech, kteří dovolí tomu, být dotknuti. “
Mlha
Volkova, Zoya ; Kudělka, Vladimír (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Projekt „Mlha” představuje vizuální vyprávění na pomezí 2D digitální hry a interaktivní animace. Virtuální prostor se zde tematicky pohybuje mezi klíčovými slovy jako je sen, spánek, limbo, fáze smutku, fáze umírání. Následně je zpracovává formou metafory za pomoci neexistující krajiny s konkrétními prvky (stromy, rostliny a další). Cesta krajinou, cesta mlhou. Součástí pohybu virtuálním prostorem je zde průzkum lineárního vypravení v čase.
Zázemí identity
Kleinerová, Zuzana ; Kleinerová, Klára (oponent) ; Klodová, Lenka (vedoucí práce)
Diplomová práce Zázemí identity / Za zemí identit je sérií akcí ve kterých usiluji o nalezení harmonie mezi kouzlem umění a života. Rozhodla jsem se iniciovat situace, „performance“ zprostředkovávající autentické, silné prožitky. V sebereflexivním pojetí inklinuji k performanci spjaté s životem. Vycházím ze své performanční praxe, ve které se síla a autenticita projevila především ve výměně energií mezi divákem a performerem. Začala jsem si stanovovat ideální podmínky performance za kterých by mohlo k této výměně a autentickému prožitku dojít. Podmínky pro vztah vzájemného prožívání situace „performera“ a „diváka“. V listopadu roku 2015 vznikl plán na sérii „autentických performancí“. Společné utváření „performančního“ počinu jsem ukotvila v konceptu identity, která je nekonečně formována ve vztazích a je nikdy nekončícím procesem vyjednávání. S obrazy vysněných setkání se ve jménu autentičnosti vystavuji anonymitě veřejného prostoru a čekám na moment svojí identifikace. Tím je moment, kdy si mě osoba, „divák“, který již mojí součástí je v rámci určité sociální role, všimne. Zasahuji do jeho každodennosti a svým způsobem ji získávám pro svou akci. To každodennost mnou zvoleného „diváka“ akci dotváří. Je zasazena do kontextu jeho života a stává se kompletní. V průběhu realizace se mi naskytla příležitost vystavovat v Palais de Tokyo. S vědomím významu takové příležitosti pro rozvoj vlastní umělecké kariéry jsem ji přijala jako výzvu postavit se čelem k podmínkám instituce, které jsou v naprostém rozporu s těmi, které jsem si dříve sama stanovila. V roli diváka jsem ve jménu věrnosti svým dosavadním zásadám v galerii chtěla být neviditelná a svou přítomnost se snažila utajit před skupinou, se kterou jsem měla možnost vystavovat. Východiskem poslední částí je nutnost. Poslední částí je obhajoba. A cíl: mít titul. V Brně, v prostoru Malé Ameriky mám 19. 5. zprostředkovat autentické prožitky z uplynulých situací, kterých je k dnešnímu dni (20. 4.) třiatřicet...
Narrative in Computer Games
Musilová, Monika ; Walek, Agata (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This Bachelor’s thesis deals with an issue of a narrative in computer games. In the introductory chapters, general games specifications, such as rules and genres of the games, are formulated. The main focus is then on linear and interactive forms of the narrative and on the means they are most frequently represented by. The practical part of the thesis is devoted to the analysis of two selected games, focusing on the narrative means used and on the way they influence the game’s linearity and interactivity. For each game, a storyline scheme is created on whose basis a narrative structure of the game is determined.
Nav
Serebrianska, Daria ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Tématem diplomové práce je vytvoření počítačové hry žánru platformy s názvem „Nav“. Práce zkoumá fáze tvorby hry i postavení her v současném umění. Účelem práce je vytvořit hru založenou na slovanské, zejména ukrajinské, mytologii.
Uplatnění příběhů ve výuce etiky
Sůvová, Adéla ; Zicha, Zbyněk (vedoucí práce) ; Rybák, David (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá možnostmi využití příběhů při výuce etických témat ve školách. První kapitola zkoumá význam jazyka a řeči pro kulturu, dále z filosofického pohledu zdůrazňuje podstatu rozhovoru především pro péči o duši a poznání pravdy, a také zkoumá význam jazyka a řeči z hlediska antropologického. Ve druhé kapitole nazvané Příběh jako spolubytí najdete podstatu příběhů, jejich možné účinky na dětskou psychiku a vysvětlení, co je to literární vyprávění, jak vyprávět příběhy a význam vypravěče příběhu. Dále zde najdete různé konkrétní formy představení příběhů (např. forma dokumentárního filmu, storytelling atd.). Třetí kapitola chápe etiku jako problém a vymezuje některé etické pojmy, hodnoty a paradoxy. Postupně směřuje k problematice podstaty etiky a výuky etiky na školách. Čtvrtá kapitola se zabývá Etickou výchovou jako doplňujícím vzdělávacím oborem a jeho charakteristikou, zmiňuje organizaci Etické fórum České republiky a také mj. uvádí několik aktivit využívaných v tomto vzdělávacím oboru. Tato kapitola umožňuje nahlédnout do RVP ZV (Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání) a RVP G (Rámcový vzdělávací program pro gymnázia). Pátá kapitola je o rozvíjení kritického myšlení. Šestá kapitola nabízí několik didaktických příprav propojujících výuku etických témat a využití metodu...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 47 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.