|
Rozdíly v percepci ženských postav v různých mediálních zpracováních ságy o Zaklínači
Štosová, Tereza ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
1 Abstrakt Předmětem této práce je percepce ženských postav v různých mediálních zpracováních Zaklínače z pohledu publik, které vykazují známky fanouškovství. Výzkum se věnuje obzvláště dvěma nejaktuálnějším zpracováním, tj. třetí hře Zaklínač: Divoký hon/Witcher: Wild Hunt a seriálu Zaklínač/The Witcher na platformě Netflix. Výzkum probíhal formou hloubkových rozhovorů s celkem devíti participanty a zaměřoval se na roli, charakteristiku, vztahy a motivace ženských postav s cílem zjistit, jak respondenti tyto oblasti v adaptacích vnímají. První část diplomové práce se věnuje teoretickým východiskům vztahujícím se k populární kultuře, publikům, herním a filmovým studiím a genderu v médiích. Dále představuje svět Zaklínače a zkoumané postavy a kritiku adaptací. Další úsek práce se zabývá metodologií výzkumu. Jako metoda práce byla použita zakotvená teorie, z které vychází vícestupňové kódování a kategorizace dat. Ty jsou následně prezentovány v praktické části spolu s demonstrací výpovědí respondentů. Dále probíhá interpretace dat a diskuze. Mezi hlavní zjištění patří, že ženské postavy hrají v obou adaptacích z hlediska publik významnou roli. Dále, že jsou respondenti citliví na změny archetypů postav a jejich percepce je více ovlivněna herní adaptací. Také z výzkumu vyplývá, že je v adaptacích kladen větší...
|
| |
|
Procedural Generation of Combat Encounters in Role Playing Video Games
Kozma, Matouš ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Procedurální generování je přítomno v mnoha dnešních hrách. Málo prací se ovšem zabývá generováním bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny (RPG). V těchto hrách se hráčovi bojové schopnosti liší vyrazně člověk od člověka a je v nich veliké množství nepřátel, se kterými může hráč bojovat. Díky tomu je generování bojových střetnutí velice obtížné. V této práci vytvoříme malou hru, ve které implementujeme nový algoritmus na generování bojových střetnutí. Tuto hru pak distribujeme mezi veřejnost. Ze získaných dat dojdeme k tomu, že tento algoritmus je alespoň tak dobrý v generování soubojů jako autor práce a že se jedná o dobrý základ k dalšímu výzkumu.
|
|
Nástroje pro tvorbu obsahu 3D závodních her
Šimůnek, Petr ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Cílem této práce je vytvořit systém pro herní engine Unity pro vytváření silnic a dalších postranních objektů kolem skutečných silnic. Důraz je kladen na optimalizaci finální geometrie, uživatelskou přívětivost a flexibilitu. Systém se snaží řešit mnoho složitých silničních případů, které zatím nikdy nebyly vyřešeny v mainstream Unity assetech pro tvorbu silnic. Práce zohledňuje také problém repetice textury silnice. Systém byl ověřen vytvořením skutečného okruhu a několika imaginárních okruhů. Výsledkem práce je plugin, který mohou vývojáři her využít k urychlení vývoje závodních her. 1
|
|
Gender Stereotypes in Gaming Environment
Papusha, Valentyn ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Sedláček, Pavel (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with the analysis of gender stereotypes in the storyline and design of video games. Having been essential for the understanding of the video game industry and the presence of gender stereotypes in it, there are also listed key historical moments. It gives an opportunity to see how real-world events and public opinion influence video games, and produce or reduce gender stereotypes in them. The thesis offers an insight into the matter of over-sexualisation of both men and women, including how it may affect a self-perception of various people. The issue of sexualisation is considered from several perspectives, among which there is a cultural difference between East and West countries. Moreover, a list of stereotypical gender roles into which people are often put is presented in this paper. It brings light onto the consequences that emerge from the roles.
|
|
Procedural Content Generation for Video Games using Open Data
Tuncel, Merve ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kratochvíl, Miroslav (oponent)
Games get boring when they start repeating themselves and do not offer players new content. Procedural content generation (PCG) is increasingly used to generate this content. PCG-based game design decreases the need to have a human designer or a writer to generate the content. Algorithmic creation of game content can augment the creativity of human designers and this makes it possible small so-called indie teams to create the content for their game without the big resources. In this work, the field of PCG is introduced. Application of PCG is shown through a mobile game implementation. The implementation details of the mobile game Rush Hour will be presented that makes use of Foursquare, Twitter and Mapbox APIs, which eases the content creation using open data as the input of PCG.
|
|
Navigace jednotek v počítačových hrách za pomocí toků v sítích
Pacovský, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Chrpa, Lukáš (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá navigací jednotek v real-time strategických hrách a zaměřuje se především na problematiku navigace větší skupiny jednotek herním světem, v němž existují zúžená místa. V nich často dochází k výraznému zdržení, kterému by se dalo předejít, pokud by se skupina rozdělila a využila též alternativních cest. V této práci je navrženo řešení tohoto problému pomocí toků v sítích. Převedením herní mapy na síť a její následnou analýzou nalezneme alternativní cesty k přetíženému zúžení, které plánovači cest umožní naplánovat jednotkám ve skupině různé trasy. Předkládaná metoda byla testována v simulá- toru, který byl za tímto účelem zvlášť navržen, a porovnávána s jinými způsoby navigace běžně užívanými v počítačových hrách. Závěrečné vyhodnocení ukazuje, že navigace jednotek pomocí toků v sítích dokáže tento problém úspěšně vyřešit. 1
|
|
The Role of Video Games in Health Care and Medical Training
Gálíková, Markéta ; Langerová, Petra (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with possible use of videogames and gaming-related technology in medical training and healthcare. General public often consider games as a waste of time or as a purely entertaining. Therefore, the aim of this thesis is to provide evidence of their usefulness and positive impacts on the field of medical training and healthcare. First part of this work refers to and critically analyses the impact of videogames on medical training of students, physicians and even patients. While in the second part the way of using computer games in healthcare is discussed. For example, they can be used in the therapy of children diagnosed with autism spectrum disorder or cerebral palsy, also as a way of reducing pain or discovering new biochemical structures. The intention is to cover, apart from gaming, also related technology like virtual reality and augmented intelligence which even enhances the experience of medical training or usage in healthcare.
|
|
Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy
Wirth, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pergel, Martin (oponent)
Název práce: Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy Autor: Martin Wirth Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Složitost implementací umělé inteligence se v moderních hrách stává neúnosnou. Proto se hledají techniky, které by umožnily snadné vytváření kom- plexních umělých inteligencí. Pro deskové hry je takovou technikou prohledávání herního stromu. Nabízí se tedy myšlenka aplikovat jej i na jiné typy her. V ob- lasti her First-person shooter se však dosud žádný experiment touto myšlenkou nezabýval. Tato práce takový experiment nabízí, a to pro mód Deathmatch dvou hráčů. Naše výsledky ukazují, že základní implementace prohledávání není pří- liš úspěšná, avšak má jistý potenciál, který je potřeba dále prozkoumat. Příno- sem této práce je také implementace frameworku, který další experimenty tohoto druhu značně usnadňuje. Klíčová slova: prohledávání herního stromu, hry dvou hráčů, počítačové hry 1
|
|
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
|