Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 31 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Shape grammars for level generation in an action RPG game
Kalva, Tomáš ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Bednárek, David (oponent)
3D akční role-playing hry inspirované Dark Souls (souls-like hry) nedávno nabyly na popularitě, ale jejich vývoj je náročný kvůli množství hratelného obsahu, které vyžadují. V této práci popisujeme framework pro generování úrovní zaměřený na tvorbu souls-like her. Pro tvorbu prostředí je použit nástroj pro procedurální modelování v kombinaci s tvarovými gramatikami. Uživatel může definovat vlastní skripty umožňující tvorbu herních mechanik, přidávání nepřátel, předmětů a zamykání části úrovně. Tento frame- work je vhodný pro generování posloupnosti úrovní a umožňuje jednoduchou tvorbu rozsáhlého množství různorodého obsahu a herních mechanik. Použití frameworku je demonstrováno na konkrétní hře v něm vytvořené. Kód této hry je dostupný v frame- worku, který je součástí elektronických příloh. 1
2D tahová hra v Unity s prvky procedurálního generování
Srb, František ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Práce se zabývá vývojem 2D tahové hry v Unity, od návrhu herního de- signu až po dokončení její implementace. Rozebíráme důležité prvky pro herní žánry Roguelike, deck-building a dungeon-crawler a vytvořili jsme game de- sign dokument, který tyto herní prvky spojuje do jedné hry. Součástí práce je i využití prvků procedurálního generování. Provedli jsme detailnější ana- lýzu game design dokumentu, kterou společně se samotným dokumentem používáme k implementaci hry. Výsledkem práce je hra pro operační systém Windows, která se hraje na čtvercové mřížce a hráč se v ní pohybuje pomocí svého hrdiny. S nepřáteli ve hře bojuje za pomoci karet z balíčku, který bě- hem hry vylepšuje novými kartami získaných z poražených nepřátel ve formě předmětů.
3D Simulátor šermu s mečem založený na fyzice
Hroník, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Boj nablízko s chladnou zbraní najdeme v mnoha videohrách, zřídka se však pokouší o realistickou simulaci, jež by hráči dala svobodu blížící se té, již manipulace s chladnou zbraní umožňuje v reálném světě. Velkou výzvou je návrh schématu ovládání pro klasické počítačové periferie. Ještě méně prozkoumanou oblastí je pak zapojení zbraně do fyzikální simulace herního světa. Práce implementuje simulátor šermu s jedenapůlručním mečem v enginu Unity, v němž figuruje meč jako plně fyzikálně simulovaný objekt. Rovněž předkládá schéma ovládání pro klávesnici a myš umožňující hráči jemnou kontrolu nad pohybem zbraně. Pro testo- vání hratelnosti implementuje jednoduchého AI protivníka. Implementace je vytvořena s použitím dobrých programátorských praktik a může komukoliv posloužit jako základ pro akční hru s pokročilým bojovým systémem. 1
Adaptive generated encounters in a rogue-like role-playing video game
Guth Jarkovský, Tomáš ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Chceme hráčům videoher poskytnout zábavný, jedinečný zážitek, který je zároveň výzvou. To se nám ovšem nemusí podařit v případě her, které zahrnují mnoho různých možností volby nebo náhody. Tato práce představuje algoritmus pro procedurální generování nepřátel v rogue-like RPG hře. Algoritmus je založen na spouštění sérií simulovaných bitev s cílem vytvořit přiměřeně obtížnou skupinu nepřátel. Algoritmus jsme implementovali do vlastní rogue- like tahové RPG hry a v experimentální části se náš přístup ukázal jako spíše úspěšný. Ukázalo se, že námi generovaní nepřátelé nejsou ani příliš obtížní, ani příliš snadní a zároveň poskytují přiměřenou rozmanitost a nové výzvy. Výsledek této práce může být krokem vpřed v generování jedinečných, zábavných a vyvážených nepřátelských střetů v rogue-like RPG hrách. 1
Umělá inteligence pro hru Hanabi
Ambrožová, Lucie ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Hra Hanabi je v současnosti velice populární pro vývoj nejrůznějších umělých inteli- gencí. Tato popularita spočívá především v tom, že Hanabi je stochastické, možné hrát ve více hráčích, a především kooperativní. V literatuře je možné dohledat mnoho přístupů k vývoji umělých inteligencí pro tuto hru, které jsou založeny na především na ručně psaných algoritmech, bayesovském přístupu a hlubokém Q-učení. V rámci této práce na tento vývoj navazujme zabýváme se vývojem ručně psaných inteligencí, ručně psaných umělých inteligencí s využitím evolučních algoritmů a umělé inteligence založené na hlubokém Q-učení. Na výsledcích z pěti ručně psaných umělých inteligencí ukazujeme, jak přidávání jed- notlivých vylepšení agentů má vliv na výsledné skóre. Dále nejlepší ručně psanou umělou inteligenci ještě vylepšujeme tím, že její parametry optimalizujeme pomocí evolučního algoritmu. Tato výsledná umělá inteligence dosahuje nejlepších výsledků prezentovaných v literatuře pro hru 5 hráčů pro ručně psané umělé inteligence bez využití hat guessing strategií. Umělou inteligenci založenou na hlubokém Q-učení jsme nakonec z výpočetních důvodů a kvůli problémům s memory leakem zkoušeli jen na výrazně zmenšené a zjed- nodušení verzi Hanabi, kde se nám ji však úspěšně během 5000 her povedlo natrénovat tak, že dosahovala nad...
Produkce kopolymerů na bázi polyhydroxyalkanoátů pomocí bakterie Schlegelella thermodepolymerans
Černý, Vojtěch ; Černayová, Diana (oponent) ; Pernicová, Iva (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo prostudovat schopnost různých kmenů termofilní bakterie Schlegelella thermodepolymerans inkorporovat do struktury polyhydroxyalkanoátů (PHA) různé monomerní jednotky a tvořit tak kopolymery. Byly testovány prekurzory pro produkci monomerů mcl-PHA, 4-hydroxybutyrátu (4HB) a 3-hydroxyvylerátu (3HV). Teoretická část práce pojednává o charakteristice studovaných polymerů, jejich vlastnostech a využití, a také o termofilních organismech a jejich možnosti uplatnění v průmyslu. V experimentální části práce byly prováděny kultivace s různými prekurzory, u kterých se měnily časy přidání a koncentrace. Během těchto kultivací byly použity čtyři bakteriální kmeny S. thermodepolymerans pocházející z různých veřejných sbírek mikroorganismů. Po sérii prvotních screeningů byl vyhodnocen jako nejlepší prekurzor kyselina levulová přidaná v čase zaočkování produkčního média inokulem. Následně byla provedena kultivační série koncentrační řady, kde bylo zjišťováno, zda úprava koncentrace prekurzoru ovlivní složení kopolymeru. Při zvyšování množství prekurzoru klesalo množství biomasy a PHA, avšak vznikly velmi zajímavé materiály s vysokým obsahem 3HV. Při přidání 8 g/l prekurzoru to bylo až 52 %. Nakonec byla u vzniklých materiálů zjištěna molekulová váha polymeru pomocí gelové permeační chromatografie (SEC) s detektorem statického rozptylu světla ve více úhlech (MALS).
Hierarchical Version of the Wave Function Collapse Algorithm
Filek, Jiří ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Holeňa, Martin (oponent)
Algoritmus kolapsu vlnové funkce (Wave Function Collapse) Maxima Gunima je nový přístup k procedurálnímu generování. Algoritmus je založený na řešení podminek a lokální podobnosti pro generování výstupů. Algoritmus má ovšem problémy s generováním velkých a složitých výstupů. V této prací zobecníme algoritmus, aby pracoval hier- archicky. Ukážeme, že náš přístup má potenciál a generuje lepší výsledky v několika náročných oblastech. Náš přístup také umožňuje větší kontrolu nad výsledkem. Algorit- mus je aplikovatelný v oblasti procedurálnímu generování 2D herních úrovní. Umožňuje nám vytvořit různorodý obsah a také ušetřit čas herním designérům. 1
Generating levels for Super Mario Bros using advanced level design concepts
Čatloš, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Procedurálne generovanie (PCG) je dlho používaná technika na tvorbu veľkého množstva herných levelov. Takto zostavené levely však častokrát nedosahujú kvality a tematickej konzistentnosti levelov vytvorených ručne. Cieľom tejto práce je preskúmať princípy použité spoločnosťou Nintendo pri vytváraní lev- elov do ich hier a následne ich aplikovať na procedurálne generovanie levelov. Takýto spôsob by mohol zlepšiť herný zážitok a zároveň naplno využiť výhody procedurálneho generovania. Vyvinuli sme ukážkový generátor levelov do hry Super Mario Bros. dodržiavajúci tieto zásady. Výstupy tohoto generátoru sme porovnali s levelmi vytvorenými ostatnými generátormi pre túto hru a rovnako tak s úrovňami z pôvodnej hry. Navyše sme spravili štúdiu hodnotiacu sub- jektívne názory hráčov na generopvané levely. Ukázalo sa, že takýto spôsob tvorby levelov zvyšuje pociťovanú zábavu a znižuje frustráciu hráčov. 1
Assisted race track procedural generation
Šimůnek, Petr ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Závodní hry se často hrají na okruzích s rozsáhlým okolím. Cílem této práce je navrhnout a vytvořit procedurální generátor pro realistické okolí silničních závodních tratí. Okolí trati musí být během hraní zaplněné a detailní a zároveň musí být optimalizováno pro vysoký výkon a plynulý herní zážitek. Vygenerované prostředí musí dodržovat pravidla silničních závodů. Bezpečnostní zábrany musí být v místech s vysokou pravděpodobností havárie a fanoušci musí být na rel- ativně bezpečných pozorovacích místech. Generátor bude mít jako vstup tvar okruhu, ideální závodní stopu a terén. Naše metoda vygeneruje mapu 1 × 1 kilo- metr za méně než minutu. Testovací hráči ohodnotili naše okruhy jako velmi realistické, detailní a s lepším obsahem než předchozí ručně vyrobené. Výroba našich starých okruhů trvala desítky až stovky hodin, což je podstatně více než u nových procedurálně generovaných. 1
Coevolution of AI and level generation for Super Mario game
Flimmel, Július ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Procedurální generování se nyní používá v mnoha hrách ke tvorbě široké škály obsahu. K jeho hodnocení se často používají hráči ovládaní umělou inteligencí. Procedurálně generovaný obsah lze také použít při učení hráčů ovládaných umělou inteligencí. V obou těchto oborech se používají evoluční algoritmy, ale zřídka společně. V této práci používáme koevoluci hráčů ovládaných umělou inteligencí a generátorů levelů pro plošinovou hru Super Mario. Výhodou koevoluce je to, že hráči ovládaní umělou inteligencí jsou hodnoceni přizpůsobenými generátory levelů, a naopak, generátory levelů jsou hodnoceni přizpůsobenými hráči. Tento přístup má dva výsledky. Prvním z nich je vytvoření posloupnosti generátorů levelů, z nichž každý generuje levely postupně vyšší obtížnosti. Levely gen- erované pomocí sekvence těchto generátorů také odrážejí křivku učení hráče. Tímto je možné za běhu použít generátor odpovídající schopnostem lidského hráče. Druhým výsledkem je hráč ovládaný umělou inteligencí, který se učil postupně obtížnější levely. Toto postupné učení může mít lepší výsledek než standardní postup a zároveň není potřeba předvytvořit trénovací množinu dat.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 31 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
12 ČERNÝ, Vojtěch
5 ČERNÝ, Václav
1 Černý, V.
6 Černý, Viktor
15 Černý, Vladimír
1 Černý, Vlastimil
5 Černý, Václav
6 Černý, Vít
4 Černý, Vítězslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.