National Repository of Grey Literature 105 records found  1 - 10nextend  jump to record: Search took 0.02 seconds. 
Are game journalists sold out: the perception of game media marketing activities and sponsored content by gamers
Krečová, Tereza ; Švelch, Jan (advisor) ; Shavit, Anna (referee)
This bachelor thesis focuses on the connection between gaming journalism and marketing practices utilized by gaming journalism, which generate revenue and enable this activity to be conducted. Its aim is to find out how players and users of gaming media perceive advertising integrated into gaming media content and how advertising can influence the perception of content that is not associated with it, particularly why players refer to gaming media reviews and gaming media as "bribed." Assumptions about "corrupt" gaming media are slowly seeping into the corners of the gaming community, and this bachelor thesis seeks to identify the reasons behind these assumptions. It utilizes a combination of qualitative and quantitative research methods. Qualitative research examines players' reactions to gaming media content, specifically game reviews produced by gaming media, and their potential connection to paid collaborations that have taken place on the gaming media's websites and channels. Quantitative research builds on the evaluation of qualitative research and, through a semi-structured questionnaire, investigates how players perceive advertising in gaming media and how such advertising can affect the perception of other content produced by gaming media, or its credibility. Qualitative research...
Rise of esports: New generation of bettors
Bohovič, Marek ; Kolomoiets, Maksym (advisor) ; Petrúšek, Ivan (referee)
This thesis is primarily focused on the issue of online sports betting, specifically on the factors that influence Czech adults to start betting on esports. Another focus of this work is identifying the characteristics of Czech esports bettors, non-bettors, esports players and video game players, as well as recognizing their differences. Lastly, this work focuses on the attitude of Czech adults towards esports and what are the distinguishing factors between video game players and esports bettors. Firstly, the work discusses concepts related to the research. Furthermore, the thesis contains information about the existing literature on the subject of odds betting and also focuses on foreign research conducted in the field of betting, specifically the characteristics of bettors and factors influencing bettors. Based on their findings, the main research questions were asked, and hypotheses were formulated. Due to the lack of existing literature on esports attitude and characteristics of esports actors, secondary research questions were asked based on educated guesswork based on many years of observation and experience with the topic. Data collection in the research of the bachelor's thesis was carried out using structured anonymous questionnaires and subsequent data analysis was done through SPSS.
Popularity of Online Computer Gaming and Its Relation to People's Lifestyle in European Countries
Hlinka, Vladimír ; Šíma, Jan (advisor) ; Voráček, Josef (referee)
Title: Popularity of Online Computer Gaming and Its Relation to People's Lifestyle in European Countries Objectives: The aim of the thesis is to find possible associations between the popularity of online gaming, expressed as the number of players per 1 million inhabitants, and indicators of healthy or unhealthy lifestyles. If a statistically significant relationship between the variables is found, it is appropriate to further investigate the nature and strength of this association and compare the results of the thesis with other research in this area. Methods: Linear regression was used to analyze the secondary data. Pearson and Spearman correlation coefficients and Shapiro-Wilk normality test were used to test the assumptions of the regression analysis. Statistical significance of the data was tested at the significance level α = 0,05. The regression models were constructed after prior testing of the assumptions of the regression analysis using Jamovi. Results: After evaluating the assumptions of the regression analysis, a total of 4 regression models were constructed for the following variables: Smoking, Participation in Cultural and Sporting Events, Working Out and Not Drinking Alcohol. A significant relationship between the independent and dependent variables was observed in the case of...
Representation of Eastern Europe in videogames: a case study of "Stalker" and "Pathologic"
Malata, Tomáš ; Švelch, Jaroslav (advisor) ; Švelch, Jan (referee)
This master thesis focuses on the exploration of Eastern Europe representation in video games, namely through a case study of two specific titles, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl and Pathologic. Video games are increasingly recognized not only as a form of entertainment, but also as a medium that carries visual and cultural content. Based on their growing popularity and importance, the discussion about the representation of different cultures and peoples in video games is becoming an important topic of study. This thesis sets out to explore how these two selected video games represent and interpret Eastern Europe, and how this representation compares to other media from the region.
Interactive Narrative in Video Games
Lisá, Kvetoslava ; Zmrzlá, Petra (referee) ; Ellederová, Eva (advisor)
Z důvodu narůstající popularity videoher jako média pro vyprávění příběhů, je důležitá jejich analýza a posouzení vlivu jejich příběhů. Komplexní analýza vyžaduje přístup, který zohledňuje inherentní interaktivitu média. Tradiční literární teorie, přestože je účinná při analýze jiných forem médií, v tomto ohledu zaostává, proto je nezbytné přijmout vhodnější přístup k pochopení jedinečné interaktivní povahy videoher. Tato bakalářská práce zkoumá strukturu příběhu, například linearitu nebo časově-prostorové prvky, a jeho prvky, například jeho strukturu a postavy. Následně byly tyto prvky použity na analýzu čtyř videoher, které sdílejí podobnosti v některých jejich prvcích.
Gender Stereotypes in Gaming Environment
Papusha, Valentyn ; Šedrlová, Magdalena (referee) ; Sedláček, Pavel (advisor)
Předmětem této bakalářské práce je analýza genderových stereotypů ve vypravěčské linii a designu videoher. Jsou zde také vyjmenovány klíčové historické momenty pro zásadní pochopení videoherního průmyslu a přítomnosti genderových stereotypů v něm. Dává příležitost vidět, jak události v reálném světě a veřejné mínění ovlivňují videohry a vytvářejí nebo snižují genderové stereotypy v nich. Teze nabízí vhled do problematiky nadměrné sexualizace mužů i žen, včetně toho, jak může ovlivnit vnímání sebepojetí u různých lidí. Otázka sexualizace je posuzována z několika pohledů, mezi nimiž existuje kulturní rozdíl mezi východními a západními zeměmi. V této práci je navíc představen seznam stereotypních genderových rolí, do nichž jsou lidé často zařazováni. Přináší světlo na důsledky, které z rolí vyplývají.
Video Games Localisation
Novotný, Tomáš ; Walek, Agata (referee) ; Šťastná, Dagmar (advisor)
Tato bakalářská práce se zabývá historií a problematikou lokalizace videoher. Práce se skládá ze dvou částí. První je teorie, která bude obsahovat počátek počítačových her až po přítomné videohry. Zároveň se bude zabývat lokalizací a problémy, které okolo ní jsou. Bude obsahovat termíny, které doprovází lokalizaci videoher jako jsou například transkreace, internacionalizace, uživatelské rozhraní, herní kód a spoustu dalších. Ukáže důležitost, proč by si měly společnosti dávat pozor na odlišnosti v kulturách a jaké mohou být následky. Druhá polovina se bude skládat z praktické části, kde se budou porovnávat různé hry a jejich způsob lokalizace.
Video games, books and film adaptations and their impact on gaming community
Přichystal, Jan ; Haupt, Jaromír (referee) ; Šedrlová, Magdalena (advisor)
Cílem této práce je popsat postupy používané při převádění knihy do podoby videohry, hlavní aspekty tohoto procesu, změny v daných médiích, které při tomto procesu probíhají a popsat spojení vznikající mezi videohrami, literaturou a filmy. Nastíní také některé z nových technologií používaných při vývoji videoher. Hlavní témata této práce budou demonstrována na sérii knih, seriálu a populárním RPG Zaklínač, původně vytvořené polským spisovatelem Andrzejem Sapkowským. V porovnání s těmito populárními slovanskými příběhy budou dalšími příklady především e-sport hry a také mnoho dalších her jiných žánrů. Nicméně to není jediné téma popisované v této práci. Zaměřuje se také na vliv vztahů mezi knihami, filmy a videohrami na společnost, nebo přesněji, na herní komunitu. Tento vliv můžeme pozorovat v mnoha oblastech, např. subkulturách fanoušků (fandom), kostýmových hrách (cosplay) a profesionálním hraní videoher (e-sporty). Tvrzení, která publikuji v této části bakalářské práce, budou také podloženy mým vlastním výzkumem provedeným za pomoci Google Formulářů na vzorku hráčů videoher z Facebookové stránky Hráči 2.0.
Threats and negative influence of the use of technologies
Wohlgemuth, Petr ; Krhutová, Milena (referee) ; Walek, Agata (advisor)
Uživatelsky orientované produkty technologického pokroku jsou všudypřítomné a mají nepopiratelný vliv na člověka i na společnost. Cílem této semestrální práce je shrnout negativní důsledky používání těchto technologií a poukázat na možné hrozby se zaměřením na kognitivní funkce lidského mozku, behaviorální závislosti, které tyto technologie přinesly a uzavřít práci nabídnutím možných řešení dílčích problémů a návrhem výzkumných metod, kterými by se dal průzkum na dané téma rozšířit.

National Repository of Grey Literature : 105 records found   1 - 10nextend  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.