Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 54 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Video Games Localisation
Novotný, Tomáš ; Walek, Agata (oponent) ; Šťastná, Dagmar (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with the history and issues of Video Games Localization. The work will consist of two parts. The first is Theory which will include the origins of the first games to present video games. Also, it will deal with localization and problems around it. There will be terms that surrounds localization of video games like transcreation, internationalization, user interface, game code a so on. It will show the importance of why companies should be aware of cultural differences and what consequences could follow. The second half will consist of practical part where given games will be compared to the style of localization.
Řečové akty ve videohrách
Šurýn, David ; Zmrzlá, Petra (oponent) ; Sučková, Magda (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce poskytuje nový pohled na klasifikaci interakcí ve videohrách založený na producentovi a adresátovi a obsahuje analýzu řečových aktů ve hrách Life Is Strange a Call of Duty. Tato klasifikace může být použita ke zjednodušení procesu analýzy řečových aktů v ostatních videohrách. Aby bylo možné takovou klasifikaci vytvořit, bylo nutné zaměřit se na vztah mezi hráčem a interagovatelným herním prvkem. Následně jsou představeny hlavní třídy interakcí ve videohrách, kde každá třída obsahuje specifické typy řečových aktů. Analýza řečových aktů v Life Is Strange a Call of Duty slouží primárně jako příklad toho, jak lze tuto klasifikaci použít a také představuje způsoby jak hra zprostředkovává informace hráči. Seznam interakcí ve videohrách není úplný, ale zahrnuje ty nejběžnější a nejuniverzálnější.
Praktická a procesní stránka současného systému hodnocení videoher a její vztah na hráčské dovednosti
Bundzik, Richard ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Témou tejto práce je zistiť akým spôsobom pristupujú videoherný žurnalisti ku popisu náročnosti pre čitateľa vzhľadom na rozdielne zručnosti hráčov. V teoretickej časti sa práca zaoberá prvkami, ktoré vplývajú na náročnosť videohier a náročnosť upravujú, možnosťami zjednodušenia náročnosti až po vplyv recenzií či už na empirickej časti je praktický výskum, kde boli niekoľkým videoherným recenzentom položené polo štrukúrované otázky na témy, ktoré teoretickej časti.
Případová studie značky MADMONG jako příklad marketingu na platformě Twitch
Pecíková, Laura ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Cílem této diplomové práce je zjistit, jakými marketingovými nástroji se značka MADMONQ vypracovala na svou současnou stabilní pozici na česko-slovenské videoherní a streamovací scéně. Značka, původně startup, se proslavila tím, že přinesla na trh první nutriční doplněk pro hráče videoher. A prorazit se jí podařilo zejména díky platformě Twitch. Kvalitativní výzkum je proto zasazen do kontextu historie a charakteristiky platformy Twitch, game marketingu, fenoménu streamování a influencer marketingu. Samotný výzkum, jehož výsledkem je ucelená případová studie značky MADMONQ, je založen na hloubkovém rozhovoru se zakladatelem a současným CEO společnosti Michalem Nogou, na analýze online marketingových nástrojů značky MADMONQ, SWOT analýze a na dotazníkovém šetření, jehož se zúčastnili streameři propagující produkty od této značky na svých streamovacích kanálech. Případová studie přináší vhled do úspěšných i neúspěšných kroků, které značku MADMONQ přivedly až k její současné silné pozici na česko-slovenské herní scéně a přibližuje komunikační strategii, která je od začátku cílená na hráče videoher. Značka při tom neustále usiluje o naplnění své mise, která má za cíl, aby všichni hráči považovali své zdraví za stejně důležité, jako je pro ně jejich hardware.
Toxicita komunity hráčů hry League of Legends
Wija, Jakub ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Tato práce popisuje toxické chování herní komunit hry League of Legends. Nabízí definice toxického chování, jakožto komunikačně-behaviorálního jevu, který vyplývá z fenoménu rušivého chování. Dále popisuje druhy toxického jednání, jako je podvádění, sabotáž, negativní průměrnost, držení rukojmích nebo komunikativní agrese, která byla také bližším předmětem této práce. Blíže se tato práce zaměřuje na hostilitu vůči hráčkám a queer hráčům a popisuje fenomény, jako je toxická geek maskulinita či hnutí incelu. Hlavním cílem je obeznámit čtenáře se zkoumanou problematikou a zaměřit se na pohled obětí tohoto jednání. Ten je v práci zkoumán pomocí kvalitativního výzkumu ve formě polostrukturovaných rozhovorů. Výzkumný vzorek se skládal z šesti respondentů. Tři respondenti, kteří se identifikují, jako queer hráči a tři respondentky. Rozhovory se týkali toho, jak vnímají toxické chování komunity League of Legends a jak vnímají samotný herní titul. Mimo jiné se týkali i zkušenosti respondentů a respondentek s nenávistnými projevy nebo strategií, které využívají k vypořádávání se s tímto druhem jednání.
Hrát si na vojáky: Etnografická studie virtuálních vojenských jednotek
Kos, Andrej ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Doubek, David (oponent)
Práce skrz etnografický design mapuje a exploruje prostředí virtuálních hráčských těles ve videohře Arma 3. Analyzuje jejich strukturu a dění v nich z pohledu teoretických východisek konceptů komunit praxe a Protheova efektu. Dále pak z pohledu teorií zabývajících se aspektem role-playingu a z pohledu psychodramatu. Diskutována je na teoretické úrovni rovněž imerse a hráčova identita. Jako metody sběru dat bylo zvoleno zúčastněné pozorování a cílené rozhovory. Data byla pořizována v podobě videozáznamů a nadále analyzována. Text se nadále soustředí na analýzu předložených datových úseků a emergenci tří zásadních aspektů: nabývání technických dovedností hráčů, jejich postupná enkulturace do herního společenství, a nakonec specifický způsob prožívání dění hráči a jeho emoční aspekty. V textu je argumentováno, že specifické technické znalosti, které hráči nabývají, kombinované s napojením na specifický kontext vytvořený a udržovaný skupinou samotnou, umožňují založení specifického vztahu mezi hráčem a jeho virtuální postavou, který umožňuje zvláštní formu autentického prožívání herního obsahu. Tyto poznatky jsou nadále konfrontovány s teoretickými východisky. Dospěl jsem k závěru, že pozorované jevy izolovaně mají relativně pevnou a spolehlivou oporu v literatuře, nicméně jejich součinnost a vzájemná...
Vliv a způsoby využívání Lovecraftova hororu v soudobé kulturní produkci
VITEK, Michal
Téma bakalářské práce stojí na kosmickém hororu, pod-žánru fantasy vytvořeném Howardem Phillipsem Lovecraftem. Práce započíná seznámením s autorem, řečeným hororem, ikonickými charaktery, lidmi a médii. Většina práce rozebírá příklady různorodé formy moderní produkce, které buď adaptují originální díla Lovecrafta, jsou jimi inspirovány, či na jeho tvorbu ve vybraných náznacích referují. Čtenář bude seznámen se škálou mnohých zpracování, která jsou dnes klíčovými díly internetové, hororové a fikční popkultury, čímž mu budou představeny vliv a způsoby využívání Lovecraftova hororu v soudobé kulturní produkci.
Vliv videoherních avatarů na motivaci ke hře a následné nákupy v ní
Rosová, Sylvie ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá tématem herních avatarů a jejich vlivu na motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Téma je nejdřív uchopeno teoreticky, přičemž jsou představeny a rozebrány studie a výzkumy předešlých autorů. Detailněji je přiblížena důležitost avatara ve videohrách a také proces jejich tvorby. Práce také rozebírá vztah mezi reálným a online "já" hráče a dotýká se tématu sociální identity. V oblasti motivace ke hraní práce rozebírá jednotlivé motivátory, které identifikovaly předešlé studie a následně se soustředí na dva důležité faktory spojené s avatarem, kterými jsou identifikace s avatarem a ponoření do hry. V části dedikované nákupům ve hře je ve zkratce vysvětlený systém mikrotransakcí a rozebrány důvody k nákupu ve hře. Praktická část navazuje na teoretickou a zasazuje téma do českého prostředí, přičemž zkoumá a popisuje způsob, jakým avataři, jejich design, funkce a zpracování, ovlivňují motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Praktická část nejprve analyzuje chování hráčů při editaci avatarů a následně při nákupu virtuálních položek pro avatary. Získaná data nakonec potvrzují nebo zamítají hypotézy vycházející ze studií předešlých autorů.
Game Over: Smrt ve videohrách a vliv videohry Brothers: Tale of Two Sons na hráče
Khan, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Videohry již nejsou pouze zábavným artiklem pro určité zájmové skupiny, jde o globální masové médium pro všechny generace, které může být využívané i za jinými účely, než je jen rozptýlení. Předmětem zkoumání této diplomové práce byly videohry a jejich vliv na hráče. Cílem pak bylo zjistit, jakým způsobem hráči a hráčky vnímají smrt ve videohrách, co v nich tento kontakt vyvolává za emoce a reakce a zda mohou videohry měnit jejich vnímání smrti. Výzkum byl uskutečněn pomocí kvalitativního šetření, uskutečněného skrz polostrukturované rozhovory s hráči a hráčkami, kteří si v jeho rámci nejprve zahráli videohru Brothers: A Tale of Two Sons obsahující narativní druh smrti. Z provedeného výzkumu se podařilo zjistit, že zmíněná videohra dokázala vyvolat v hráčích a hráčkách silné emoce, hlavně pak ty negativní, jako smutek, strach nebo lítost, způsobené kontaktem s nečekanou smrtí hlavní postavy, za kterou po celou dobu hráli. Vyvolání těchto emocí bylo umocněno jednoduchým ovládáním a jednoduchými hádankami, umožňující větší soustředěnost na příběh, dále pak interaktivita videohry a sounáležitost s protagonistou. Změnit vnímání smrti pozitivním směrem se povedlo pouze u jednoho účastníka výzkumu ze šesti zúčastněných, ostatní však připustili, že pokud by videohra byla v jistých ohledech kvalitnější...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 54 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.