Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 63 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Animovaný podvodní skybox v OpenGL
Lagová, Lenka ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá problematikou řešení animovaného podvodního skyboxu pomocí OpenGL. Práce obsahuje úvod k OpenGL, popisuje grafické techniky používané pro vykreslování a metody pro procedurální generování objektů a textur.
Vytváření shaderů pro systém Mental Ray
Dohnal, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je zmapovat vývoj počítačové grafiky v oblasti realistických zobrazovacích metod, seznámit se s renderovacím systémem mental ray, seznámit se s grafickým nástrojem Autodesk Maya, vytvořit několik shaderů pro mental ray a vytvořit návod, jak tyto shadery psát a jak je zprovoznit v programu Maya.
Realistický model oblohy
Kussior, Zdeněk ; Bílek, Václav (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Dokument popisuje teoretickou přípravou a řešení realistické vizualizace volumetrických oblaků pro prostředí simulátoru, běžícího v reálném čase. V první části se zabývám meteorologickým základem celého problému a uvádím mezinárodní klasifikaci oblaků do deseti základních kategorií včetně popisu jejich vzhledu, výskytu a okolností vzniku. Druhá část se zabývám zpětnou interakci oblaků se simulátorem. Ta dává oblačnosti charakter mechanické a elektromagnetické překážky, se kterou je v realistické simulátoru techniky vhodné počítat. Dále popisuji některé technologie i konkrétní implementace vizualizace a hodnotím jejich vlastnosti. V poslední části dokumentu popisuji samotnou implementaci systému zobrazování volumetrických oblaků a pokouším se popsat směr, kterým bude možné projekt v budoucnu dále rozvíjet.
Měření výkonnosti grafického akcelerátoru
Dvořák, Milan ; Šolony, Marek (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá měřením výkonnosti grafických akcelerátorů. Popisuje vlastnosti současných grafických akcelerátorů a existující řešení měření jejich výkonu. Navrhuje vlastní metodiku pro měření výkonu a popisuje způsob implementace aplikace v OpenGL s využitím knihoven GLUT a GLEW. V poslední části se testuje několik grafických karet, zkoumají se faktory ovlivňující testování a diskutují se naměřené výsledky.
3D Hra v Unity s využitím analýzy hudby
Majcher, Marek ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabýva metodami analýzy zvukových signálů, enginem Unity a procedurálním generováním grafiky. Cílem práce bylo vytvoření funkční hry, která by demonstrovala analýzu hudby na vhodném způsobu procedurálního generování grafiky. Důležitým grafickým médiem, které se spolupodílí na výsledném grafickém efektu, jsou různé grafické shadery, které dotváří výsledný audiovisuální efekt a dělají vzhled příjemný pro hráče.
Generování procedurálních textur v shaderu
Veverka, Pavel ; Navrátil, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou generování procedurálních textur a jejich použití v OpenGL. Jsou zde popsány teoretické základy OpenGL a shaderů. Jádrem je rozebrání principů metod generování procedurálních textur pomocí různých algoritmů a šumů, zvláště pak Perlinův šum. Příklady shaderů procedurálních textur jsou demonstrovány v aplikaci, napsané v C++, aplikované na modelu areálu Božetěchova FIT VUT Brno.
Procedurálně generovaný lens flare efekt pro Blender
Volf, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Lens flare je obrazový efekt způsobený nechtěným odrazem světla v čočkovém systému fotoaparátu. Cílem této práce je simulovat tento efekt v aplikaci pro tvorbu 3D obsahu Blender. Generovaný efekt je potom vložitelný do výsledného obrázku. Projekt je navržen jako doplněk do aplikace. Doplněk nabízí uživateli několik parametrů pro nastavení žádaného výsledku.
Hra v shaderu
Ivanecký, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací jednoduché strategické hry pomocí OpenGL. Herní logiku realizuje grafická karta a zobrazování je realizované grafickou kartou v jednom shaderu. Práce dále obsahuje úvod do OpenGL, přehled metod tvorby procedurálních textur a přehled zobrazovacích technik založených na metodě Ray Casting.
Vertex/Pixel shadery v realtime renderingu
Ligmajer, Jiří ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Moje bakalářská práce se zabývá vertex a pixel shadery. Jejich vznikem, jak fungují a jakým programovacím jazykem se dají implementovat. Součástí této práce je i tutoriál, který popisuje teorii a implementaci tří mnou zvolených realtime zobrazovacích technik. Na závěr jsou zhodnoceny dosažené výsledky u každé techniky.
3D svět
Konečný, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Vanek, Juraj (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací 3D světa a pohybu v něm. Jsou zde popsány techniky, které jsem využil pro vytvoření 3D světa a použité metody pro pohyb v tomto světě. Pro vytvoření 3D světa byla použita knihovna OpenGL.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 63 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.