Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 99 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vliv videoherních avatarů na motivaci ke hře a následné nákupy v ní
Rosová, Sylvie ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá tématem herních avatarů a jejich vlivu na motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Téma je nejdřív uchopeno teoreticky, přičemž jsou představeny a rozebrány studie a výzkumy předešlých autorů. Detailněji je přiblížena důležitost avatara ve videohrách a také proces jejich tvorby. Práce také rozebírá vztah mezi reálným a online "já" hráče a dotýká se tématu sociální identity. V oblasti motivace ke hraní práce rozebírá jednotlivé motivátory, které identifikovaly předešlé studie a následně se soustředí na dva důležité faktory spojené s avatarem, kterými jsou identifikace s avatarem a ponoření do hry. V části dedikované nákupům ve hře je ve zkratce vysvětlený systém mikrotransakcí a rozebrány důvody k nákupu ve hře. Praktická část navazuje na teoretickou a zasazuje téma do českého prostředí, přičemž zkoumá a popisuje způsob, jakým avataři, jejich design, funkce a zpracování, ovlivňují motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Praktická část nejprve analyzuje chování hráčů při editaci avatarů a následně při nákupu virtuálních položek pro avatary. Získaná data nakonec potvrzují nebo zamítají hypotézy vycházející ze studií předešlých autorů.
Representation of female characters in videogames inspired by the Victorian era on the example of Dishonored and Dishonored 2
Smoliankina, Sofia ; Šindelář, Jakub (vedoucí práce) ; Matějka, Ondřej (oponent)
Ve své bakalářské práci zkoumám reprezentaci ženských postav na příkladu videoher, které byly inspirovány viktoriánským obdobím. Videohry je možné považovat za jedno z audiovizuálních médií, jejichž prostřednictvím lze zobrazovat jak historické období, tak i perspektivy současné společnosti. K rozboru využívám zdroje o konceptu neoviktoriánské éry, vývoji herní komunity a postavení žen v ní, následně v kontextu získaného teoretického základu analyzuji ženské postavy z her Dishonored (2012) a Dishonored 2 (2016). Zaměřuji se na to, jakou roli v příběhu hrají ženské postavy, nejen ty hlavní, ale i vedlejší, jak se mění jejich pozice v rámci této herní série. Analýza je provedena v kontextu změn v moderní herní komunitě a zaměřuje se také na to, jak by konflikty (např. "GamerGate") mohly přispět ke změnám ve videohrách samotných. Cílem této práce je ukázat, jaký vliv na zobrazování minulosti mají normy a hodnoty té doby, kdy historická mediální reprezentace vznikala. Pomocí konceptu homosociálních vztahů, který vystihuje "uzavřený mužský svět" viktoriánské éry, zkoumám, jak se změnila role v příběhu a počet ženských postav v Dishonored 2 ve srovnání s Dishonored. Rozebírám, jak původně "izolované ženy" z Dishonored začaly hrát důležitou roli v Dishonored 2, v které také zastoupení žen odráží realitu...
Game Over: Smrt ve videohrách a vliv videohry Brothers: Tale of Two Sons na hráče
Khan, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Videohry již nejsou pouze zábavným artiklem pro určité zájmové skupiny, jde o globální masové médium pro všechny generace, které může být využívané i za jinými účely, než je jen rozptýlení. Předmětem zkoumání této diplomové práce byly videohry a jejich vliv na hráče. Cílem pak bylo zjistit, jakým způsobem hráči a hráčky vnímají smrt ve videohrách, co v nich tento kontakt vyvolává za emoce a reakce a zda mohou videohry měnit jejich vnímání smrti. Výzkum byl uskutečněn pomocí kvalitativního šetření, uskutečněného skrz polostrukturované rozhovory s hráči a hráčkami, kteří si v jeho rámci nejprve zahráli videohru Brothers: A Tale of Two Sons obsahující narativní druh smrti. Z provedeného výzkumu se podařilo zjistit, že zmíněná videohra dokázala vyvolat v hráčích a hráčkách silné emoce, hlavně pak ty negativní, jako smutek, strach nebo lítost, způsobené kontaktem s nečekanou smrtí hlavní postavy, za kterou po celou dobu hráli. Vyvolání těchto emocí bylo umocněno jednoduchým ovládáním a jednoduchými hádankami, umožňující větší soustředěnost na příběh, dále pak interaktivita videohry a sounáležitost s protagonistou. Změnit vnímání smrti pozitivním směrem se povedlo pouze u jednoho účastníka výzkumu ze šesti zúčastněných, ostatní však připustili, že pokud by videohra byla v jistých ohledech kvalitnější...
Reprezentační roleplay ve virtuálním světě: Aplikace dramaturgické analýzy na World of Warcraft
Špán, Adam ; Hájek, Martin (vedoucí práce) ; Kabele, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá možnostmi aplikace dramaturgické analýzy na virtuální svět počítačové hry World of Warcraft. Někteří hráči se v tomto virtuálním světě věnují hraní rolí, takzvanému reprezentačnímu roleplayi. Jedná se o komplexní sociální aktivitu, která s sebou nese celou řadu specifických pravidel a zvyklostí. Cílem této práce bylo ověřit aplikovatelnost čtyř různých dramaturgických konceptů (charakter, regiony, scéna a výstava) na výkony aktérů ve virtuálním světě. Poznatky této práce vychází z několikaměsíčního etnografického výzkumu a z 16 navazujících polostrukturovaných rozhovorů. Analýza těchto dat odhalila celou řadu podobností a vysokou míru aplikovatelnosti dramaturgické sociologie na reprezentační roleplay ve virtuálním světě World of Warcraft. Jednotlivé dramaturgické metafory byly dále v kontextu virtuálního světa rozšířeny o nové koncepty. Jedná se o "vadu charakteru", která spočívá v odmítání následků osudných momentů, "vždy IC" roleplayery, kteří ignorují existenci zadního regionu, "imerzivní pochod", který popisuje dramatický přesun mezi scénami a "výstavu s pasivním kurátorem", která reflektuje odlišnost kurátora ve virtuálním světě.
Srovnání profesionálních recenzí a uživatelských komentářů na Metacritic v případě The Last of Us Part II
Kafka, Pavel ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Předmětem této práce je analyzovat a porovnat profesionální recenze a uživatelské komentáře na agregátoru Metacritic v případě hry The Last of Us Part II. Cílem práce je zjistit, co odlišuje profesionální videoherní recenze od uživatelských komentářů, jaká dominantní témata obsahují a která z nich mají hlavní podíl při konečném hodnocení, na příkladu The Last of Us Part II. První čtyři kapitoly teoretické části práce se věnují teoretickým východiskům oblastí herní recenze a její funkce, review bombing, identifikace s hlavním hrdinou a reprezentace ženských postav. Teoretická část je zakončena představením hry The Last of Us Part II a agregátoru Metacritic. Výzkumná část obsahuje celkem dva výzkumy. První dvě kapitoly se věnují představením metodologií jednotlivých výzkumů a vymezení jejich vzorků. První výzkum využívá kvantitativních metod s cílem popsat průběh uživatelského hodnocení v čase. Druhý výzkum využívá kvalitativní tematické analýzy s cílem objevit dominantní témata u 10 profesionálních recenzí a 100 uživatelských komentářů. Dominantní témata těchto dvou vzorků a jejich vliv na konečné hodnocení jsou následně vzájemně porovnána. Práce je zakončena diskuzí, interpretací výsledků, shrnutím a zhodnocením výsledků. Jedním z hlavních zjištění této práce je signifikantní vývoj uživatelského...
Řečové akty ve videohrách
Šurýn, David ; Zmrzlá, Petra (oponent) ; Sučková, Magda (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce poskytuje nový pohled na klasifikaci interakcí ve videohrách založený na producentovi a adresátovi a obsahuje analýzu řečových aktů ve hrách Life Is Strange a Call of Duty. Tato klasifikace může být použita ke zjednodušení procesu analýzy řečových aktů v ostatních videohrách. Aby bylo možné takovou klasifikaci vytvořit, bylo nutné zaměřit se na vztah mezi hráčem a interagovatelným herním prvkem. Následně jsou představeny hlavní třídy interakcí ve videohrách, kde každá třída obsahuje specifické typy řečových aktů. Analýza řečových aktů v Life Is Strange a Call of Duty slouží primárně jako příklad toho, jak lze tuto klasifikaci použít a také představuje způsoby jak hra zprostředkovává informace hráči. Seznam interakcí ve videohrách není úplný, ale zahrnuje ty nejběžnější a nejuniverzálnější.
Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny
Wicha, Lukáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Problematika počítačových her a videoher obecně a zejména jejich překladu až donedávna stála spíše stranou zájmu translatologie a teprve v posledních letech se stává objektem translatologického výzkumu. Cílem práce je představit videohry jako specifické a významné médium s početnými uživateli utvářejícími herní subkulturu a uvést tak tento fenomén jako relevantní translatologické téma. Součástí práce je popis celkového procesu lokalizace a lokalizační praxe v České republice. Pomocí lexikální analýzy vybraných recenzí a internetových diskuzních vláken a dotazníkového výzkumu je zkoumán vliv počítačových her a souvisejících textů na utváření charakteristického sociolektu českých hráčů a pronikání specifických lexikálních prvků za hranice této subkultury. Pojmy používané v souvislosti s mezikulturním a mezijazykovým převodem počítačových her jsou vymezeny vůči zavedeným translatologickým termínům. Prostřednictvím komparativní analýzy původních a překladových verzí dvou počítačových her jsou zjišťovány překladatelské postupy aplikované při převodu jazykově a kulturně vázaných prvků s cílem určit, zda se převod počítačových her do češtiny vyznačuje takovými specifickými rysy, jež by ospravedlňovaly zavedení nových translatologických pojmů. Na popis specifických rysů počítačových her a jejich důsledků...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 99 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.