Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 105 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Jsou herní novináři zaprodaní aneb vnímání marketingových aktivit a sponzorovaného obsahu herních médií hráči
Krečová, Tereza ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Shavit, Anna (oponent)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na propojení herní žurnalistiky a praktik marketingu, které herní žurnalistika využívá, a které jí zajišťují příjmy a umožňují tuto aktivitu vykonávat. Jejím cílem je zjistit, jak hráči a uživatelé herních médií vnímají reklamu integrovanou do obsahu herního média a jak může reklama ovlivnit vnímání obsahu, který s ní není spojen, a zejména, proč hráči označují recenze herních médií i herní média jako "podplacená". Domněnky o "zkorumpovaných" herních médiích pomalu prosakují do zákoutí herní komunity a tato bakalářská práce se snaží zjistit, co je důvodem těchto domněnek. Využívá k tomu kombinaci kvalitativní a kvantitativní metody výzkumu. Kvalitativní výzkum prověřuje reakce hráčů na obsah herních médií, přesněji na recenze her, které herní médium produkuje, a jejich případnou spojitost s placenou spoluprací, která probíhala na stránkách a kanále herního média. Kvantitativní výzkum vychází ze zhodnocení kvalitativního výzkumu a prostřednictvím polostrukturovaného dotazníku prověřuje, jak hráči vnímají reklamu v herních médiích, a jak může taková reklama ovlivnit percepci dalšího obsahu, které herní médium produkuje, případně jeho důvěryhodnost. Kvalitativní výzkum dokazuje, že si jsou hráči v případě tohoto výzkumu vědomi výskytu reklamy a sponzorovaného obsahu v...
Vzrůst esportu: Nová generace sázkařů
Bohovič, Marek ; Kolomoiets, Maksym (vedoucí práce) ; Petrúšek, Ivan (oponent)
Tato práce je primárně zaměřena na problematiku online kurzového sázení, konkrétně na faktory, které ovlivňují českou dospělou populaci k tomu, že začnou na esporty sázet. Dalším záměrem práce jsou charakteristiky českých sázkařů na esporty, nesázkařů, esportovců a hráčů videoher a jak se od sebe liší. Třetím záměrem práce je postoj české dospělé populace k esportu a jak se postoj liší mezi hráči videoher a sázkaři) V první částí práce jsou rozebírány pojmy, které souvisí s výzkumem. Dále práce obsahuje informace o existující literatuře na téma kurzového sázení a také se soustředí na provedené zahraniční výzkumy v oblasti sázení, konkrétně charakteristik sázkařů a faktory ovlivňující sázkaře. Na základě jejich zjištění byly položeny hlavní výzkumné otázky a formulovány hypotézy. Z důvodu nedostatku existující literatury na postoj k esportu a charakteristiky aktérů esportu byla vedlejší výzkumná otázka položena na základě vzdělaného odhadu podloženého mnoholetým pozorováním a zkušenostmi s daným tématem. Sběr dat ve výzkumu bakalářské práce byl prováděn pomocí strukturovaných anonymních dotazníků a následná analýza dat přes program SPSS.
Popularita hraní online her v zemích Evropy a její vztah k životnímu stylu obyvatel
Hlinka, Vladimír ; Šíma, Jan (vedoucí práce) ; Voráček, Josef (oponent)
Název: Popularita hraní online her v zemích Evropy a její vztah k životnímu stylu obyvatel Cíle: Cílem diplomové práce je nalézt případné souvislosti mezi popularitou online hraní, vyjádřenou jako počet hráčů na 1 milion obyvatel, a ukazateli zdravého, respektive nezdravého životního stylu obyvatel. V případě nalezení statisticky významného vztahu mezi proměnnými je na místě dále zkoumat povahu a sílu této vazby a porovnat výsledky práce s ostatními výzkumy z této oblasti. Metody: K analýze sekundárních dat bylo užito lineární regrese. K testování předpokladů regresní analýzy bylo užito Pearsonova a Spearmanova korelačního koeficientu a Shapiro- Wilkova testu normality. Statistická významnost dat byla testována na hladině významnosti α = 0,05. Regresní modely byly sestaveny po předchozím testování předpokladů regresní analýzy s využitím programu Jamovi. Výsledky: Po vyhodnocení předpokladů regresní analýzy byly zkonstruovány celkem 4 regresní modely pro následující proměnné: Kouření, Účast kultura a sport, Posilování a Nepije alkohol. Významný vztah mezi nezávisle a závisle proměnnou byl pozorován v případě proměnné Kouření a Účast kultura a sport. Klíčová slova: videohry, gaming, životní styl, lineární regrese, regresní analýza
Representation of Eastern Europe in videogames: a case study of "Stalker" and "Pathologic"
Malata, Tomáš ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na zkoumání reprezentace východní Evropy ve videohrách, a to prostřednictvím případové studie dvou konkrétních titulů, S.T.A.L.K.E.R. a Pathologic. Videohry jsou stále více uznávány nejen jako forma zábavy, ale také jako médium, které je nositelem vizuálního a kulturního obsahu. Na základě jejich rostoucí popularity a významu se diskuse o reprezentaci různých kultur a regionů ve videohrách stává důležitým tématem jejich studia. Cílem této práce je prozkoumat, jak tyto dvě vybrané videohry reprezentují a interpretují východní Evropu a jaká tato reprezentace je ve srovnání s jinými médii z regionu.
Interactive Narrative in Video Games
Lisá, Kvetoslava ; Zmrzlá, Petra (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
Video games, as an emerging storytelling medium, are important to properly analyse alongside their narrative impact on their audience. A comprehensive analysis of video games requires an approach that accounts for the inherent interactivity of the medium. Traditional literary theory while effective in analysing other forms of media, falls short in this regard. Therefore, it is essential to adopt a more suitable approach to understand the unique interactive nature of video games. This bachelor’s thesis examines the narrative elements that build up a story, such as linearity or spatio-temporal settings, and story structures, such as characters and plot. These elements are then used to analyse four video games that share certain similarities in some of their elements.
Gender Stereotypes in Gaming Environment
Papusha, Valentyn ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Sedláček, Pavel (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with the analysis of gender stereotypes in the storyline and design of video games. Having been essential for the understanding of the video game industry and the presence of gender stereotypes in it, there are also listed key historical moments. It gives an opportunity to see how real-world events and public opinion influence video games, and produce or reduce gender stereotypes in them. The thesis offers an insight into the matter of over-sexualisation of both men and women, including how it may affect a self-perception of various people. The issue of sexualisation is considered from several perspectives, among which there is a cultural difference between East and West countries. Moreover, a list of stereotypical gender roles into which people are often put is presented in this paper. It brings light onto the consequences that emerge from the roles.
Video Games Localisation
Novotný, Tomáš ; Walek, Agata (oponent) ; Šťastná, Dagmar (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with the history and issues of Video Games Localization. The work will consist of two parts. The first is Theory which will include the origins of the first games to present video games. Also, it will deal with localization and problems around it. There will be terms that surrounds localization of video games like transcreation, internationalization, user interface, game code a so on. It will show the importance of why companies should be aware of cultural differences and what consequences could follow. The second half will consist of practical part where given games will be compared to the style of localization.
Video games, books and film adaptations and their impact on gaming community
Přichystal, Jan ; Haupt, Jaromír (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This thesis aims at describing techniques used in the process of making a book into a video game, main aspects of such a transition, changes in different media that occur during this process and describing the relations between video games, literature and movies. It also comments on some of the recent technologies used in the process of developing a video game. Main topics of this thesis will be demonstrated on the series of books, TV show and popular RPG The Witcher, originally created by Polish author Andrzej Sapkowski. In rather contrasting comparison with these popular Slavic tales, the other examples will be mostly e-sport games and also a variety of other games of different genres. However, this is not the only topic described in this thesis. It also aims at the impact of the relationship between books, movies and games on the society – or more precisely – the gaming community. The impact can be seen in many fields – e.g. subcultures composed of fans (fandom), costume play (cosplay), and professional gaming (e-sports). The statements concerning this part of the bachelor thesis will be also supported by my own research conducted using Google Forms, with a sample of video game players from a Facebook site Hráči 2.0.
Threats and negative influence of the use of technologies
Wohlgemuth, Petr ; Krhutová, Milena (oponent) ; Walek, Agata (vedoucí práce)
The consumer-oriented products of the technological development are omnipresent, and their presence has had an undoubtable influence on the individual and society. The aim of this semester thesis to summarize the negative effects of the use of these technologies and point out possible threats, specifically focusing on the cognitive functions of human brain, behavioral addictions brought by the use of the technologies and conclude with possible solutions of partial problems and research methods to elaborate further investigation.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 105 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.