Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 77 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
New technologies in art
Djordjevic, Ilija ; Kotásek, Miroslav (oponent) ; Smutný, Milan (vedoucí práce)
This thesis deals with an issue of new technologies in art. The thesis approaches the issue by dividing it in three parts: new technologies in art, new types of art and the effect of the internet on art. Each of these three parts are elaborated on by using at least one example from the real world. Virtual reality and its practical use for art will be the subject of the first part, the second part will feature video games and what could make them art, finally the third part will use reddit.com in order to examine the effect social media has on art, artists, and those who consume art.
Design hrací konzole
Sedláček, Michal ; Křenek, Ladislav (oponent) ; Zvonek, Miroslav (vedoucí práce)
Předmětem této bakalářské práce byla analýza a návrh herní konzole a jejího ovládání. Cílem bylo spojení vhodných technických funkcí, estetiky a vyrobitelnosti. Návrh by měl navazovat na vývoj dnešních herních konzolí a měl by přinést nové myšlenky a inovace do tohoto oboru.
Design herní konzole
Ondra, Martin ; Zvonek, Miroslav (oponent) ; Křenek, Ladislav (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá designem domácí herní konzole. V práci se řeší problém spojení složek techniky, ergonomie a vzhledu do návrhu nového produktu. Analýza celkové problematiky vede k novému designu herní konzole, která by se měla stát hodnotným předmětem pro domácí, virtuální zábavu.
Analýza závěrečných hodnocení v českých videoherních médiích
Svoboda, Filip ; Houška, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Je zvykem, že videoherní recenze obsahuje vedle textového zhodnocení produktu (hry) také číselné vyjádření míry doporučení. Jak (na jaké škále a jak se škálou nakládat) a zda číselně nebo jinak hodnotit je v kontextu videoherní žurnalistiky předmětem rozsáhlé diskuze. Práce si klade za cíl odpovědět na otázku jak vnímají videoherní recenzenti problematické aspekty závěrečného hodnocení prostřednictvím rozhovorů s českými herními recenzenty. Zjištění vzájemně porovnává a uvádí do kontextu. Dochází také ke zmapování proměny hodnoticích systémů v čase.
The Impact of News on Videogame Stock Market Prices and Volatility
Mertová, Veronika ; Čech, František (vedoucí práce) ; Kukačka, Jiří (oponent)
Tato práce zkoumá vliv sentimentu na sociálních sítích a v novinových titulcích na ceny akcií, konkrétně porovnává společnosti z herního průmyslu s firmami z ostatních odvětví. Tweety obsahující klíčová slova odkazující na čtyři vybrané firmy z herního průmyslu a čtyři jiné firmy byly sbírány po dobu 5 měsíců, novinové titulky potom 3 měsíce. Tweety a zprávy pocházely od běžných uživatelů a medií, nikoliv pouze z finanční oblasti. Pro každou zkoumanou společnost, byla sbírána také denní data o cenách akcií za účelem výpočtu výnosů a volatilit. K analýze dat byl využit model vektorové autoregrese v kombinaci s Grangerovou kauzalitou. Studie neprokázala žádný významný rozdíl mezi herním a neherním sektorem. Polarita sentimentu významně neovlivňovala tržní ceny. Nicméně, když byl sentiment rozdělen na jednotlivé emoce, byla pozorována určitá signifikantnost, výsledky se ale lišily u jednotlivých firem, bez ohledu na jejich odvětví. Byl učiněn závěr, že při využití sentimentu pro předpovídání trhu je vhodné využít výhradně finanční média nebo určit konkrétní typ sentimentu, který ovlivňuje zvolené akcie. Klasifikace JEL G14, G17, C32, C58 Klíčová slova tweety, titulky zpráv, herní průmysl, analýza sentimentu, emoce, výnosy, volatilita Název práce Vliv zpráv na ceny a volatilitu akciového trhu...
Psychická resilience a copingové strategie hráčů souls-like her
Bura, Jan ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Lukavská, Kateřina (oponent)
Bakalářská práce si za cíl klade zjistit, zdali existují rozdíly v mírách resilience a způsobech vyrovnávání se se stresem mezi hráči videoher - specificky mezi hráči žánru souls-like a běžnou populací. K získání dat byl vytvořen dotazník, který obsahoval dva standardizované inventáře - Brief Resilience Scale (BRS) a Brief-COPE. Pro účel práce byl taktéž vytvořen inventář BRS- G, respektive škála BRS zasazená do herního prostředí. Dotazník byl následně vložen na internetová fóra a do facebookových skupin. Byla získána data celkově od 147 respondentů. Respondenti byli na základě času stráveným hraním videoher a preferencemi pro žánr souls- like rozřazeni do 3 skupin (souls-like hráči, běžní hráči a nehráči). Skupina běžných hráčů byla přidána jako kontrolní skupina umožňující zachytit, zdali rozdíl mezi skupinami je tvořen hraním souls-like her či hraním obecně. Pro zjištění rozdílů byla stěžejní metodou Kruskal- Wallis test (tj. neparametrická verze ANOVY) a následné post-hoc testy. Rozdíly v oblasti copingových strategií byly minimální, téměř žádné - jediný signifikantní rozdíl byl nalezen v emočně laděných strategiích, který se nejspíše vázal na pohlaví (ženy vykazovaly vyšší hodnoty). V oblasti resilience byl nalezen statisticky významný rozdíl - běžní hráči vykazovali vyšší hodnoty než ostatní...
Analýza herních časopisů Level a Score a jejich vlivu na lokální vývojářskou scénu
Bartlová, Natálie ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá tím, jakým způsobem se věnují herní časopisy Level a Score české a slovenské vývojářské scéně. Práce využívá smíšeného výzkumu, kombinuje obsahovou kvantitativní analýzu s polostrukturovanými rozhovory. Výzkum vychází ze dvou hypotéz, a to, že časopis Level se bude věnovat domácí vývojářské scéně více než Score, a že bude obsahovat méně reklam než Score. Praktické části předchází část teoretická, která se zabývá herní žurnalistikou a jejím propojením s herním průmyslem i hráčskou komunitou. Nastíněna je také historie herních časopisů u nás, s důrazem na analyzované časopisy Level a Score. Nechybí ani kapitola o domácí vývojářské scéně, která objasňuje lokální problematiku této práce. Hlavními úskalími jsou finance, nedostatek formálního vzdělání a celkově náročnost práce ve videoherním průmyslu. Součástí kapitoly je však také pohled na problémy tohoto průmyslu v celosvětovém měřítku. V rámci praktické části je představena metodologie i výběrový vzorek, který tvoří náhodně vybraná čísla z obou časopisů, která byla vydána v roce 2020. Kvantitativní analýza i následné rozhovory s šéfredaktory obou časopisů prokázaly platnost obou hypotéz. Diskuse nad výsledky a závěr práce vysvětlují, proč se Level více věnuje domácím vývojářům, a naznačuje, jak by mohl vypadat další...
Sexuální obtěžování ve videoherní komunitě
Veverková, Veronika ; Pavlík, Petr (vedoucí práce) ; Dvořáčková, Jana (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá genderově podmíněným obtěžováním ve videoherní komunitě. Cílem je prozkoumat, s jakým chováním se ženy v této sféře setkávají, jak se s tímto chováním vyrovnávají, jaké má důsledky a jaké chování hráčky vůbec považují za problematické. Teoretická část se zaměřuje na definování termínu sexuální a genderově podmíněné obtěžování, problematiku kyberprostoru a obtěžující chování v něm. Následující, empirická část, se věnuje zvolené metodě výzkumu a zvolené kvalitativní metodě, která byla uskutečněna pomocí polostrukturovaných rozhovorů. Rozhovor poskytlo osm komunikačních partnerek, které se ve videoherní komunitě pohybují jako příležitostné hráčky, profesionální hráčky, streamerky nebo vývojářky. Jedná se o feministický výzkum, jehož záměrem bylo dát hlas ženám, a jejich slovy a vzpomínanými zkušenostmi nahlédnout do poměrně uzavřeného toxického prostředí. Z rozhovorů se ukázala poměrně velká nenávist a toxicita, která je vůči ženám specifická. Klíčová slova: Sexuální obtěžování, genderově podmíněné obtěžování, kyberprostor, videohry, toxicita
Games - teaching mathematics through the medium of a foreign language
Řehák, Jiří ; Novotná, Jarmila (vedoucí práce) ; Kvasz, Ladislav (oponent)
Tato diplomová práce je o studii, která se zabývá použitelností počítačové hry Minecraft jako plnohodnotný vyučovacího nástroj pro geometrii. Bylo použito Minecraft Educational edition, kde byly vytvořeny dvě speciálně přizpůsobené mapy, první jako opakující směrem k obsahu a obvodu, a druhá směrem k objemu. Zůčastnilo se patnáct žáků páté třídy, z toho devět chlapců a šest dívek. Dětem byl dán test a poté hra Minecraft na tabletu s pracovními listy. Studenti postupovali po mapách individuálním tempem a po dokončení testu byli znovu testováni. Výsledky ukázaly, že studenti mají schopnost intuitivně objevovat jak vypočítat objem. Potencionální využití takových objevů by mohlo pomoci zmírnit současnou pracovní zátěž současné zkušenosti školského systému. KLÍČOVÁ SLOVA Minecraft, geometrie, matematika, video hry, motivace, vnitřní a vnější

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 77 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.