Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Spojování nepřekrývajících se obrazů
Bárnet, Lukáš ; Číp, Pavel (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá spojováním nepřekrývajících se obrazů. V první části jsou rozebrána teoretická východiska potřebná k úspěšnému splnění zadání. Část druhá pojednává o postupech, které vedou ke složení puzzle. Poslední část práce se zabývá ovládáním programu. Cílem předložené práce je navrhnout algoritmus pro řešení úloh typu puzzle.
Motivační výuková hra na platformě Android
Kučera, Martin ; Očenášek, Pavel (oponent) ; Kreslíková, Jitka (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvoření prototypu výukové hry, která by měla usnadnit rozhodování při výběru zaměření budoucího studia nebo záliby. Záměrem hry je poskytnout názorný a především velmi pozvolný úvod do problematiky logických systémů. Teoretická část práce se zabývá tématy potřebnými pro návrh hry. Vysvětluje logické systémy, hradla, klopné obvody, věnuje se žánrům počítačových her a zaměřuje se zejména na puzzle hry včetně jejich historie. Dále diplomová práce představuje problematiku multiplatformního vývoje pro mobilní zařízení i počítače, stručně popisuje několik známých multiplatformních knihoven. K závěru předvádí a srovnává několik vybraných aplikací, které slouží pro podporu výuky logických systémů.
Program pro generování obrázkových křížovek
Navrátil, Ondřej ; Pospíchal, Petr (oponent) ; Kaštil, Jan (vedoucí práce)
Ústředním tématem této práce jsou obrázkové křížovky, tedy hlavolamy podobné např. známému sudoku či criss cross. Pozorost je věnována zejména problematice automatického a poloautomatického generování těchto rébusů z digitálních obrázků a otázce řešení, respektive řešitelnosti obrázkových křížovek. Zkoumané vlastnosti a postupy jsou demonstrovány v aplikaci picross, implementované jako součást této bakalářské práce.
Android aplikace pro děti s možností snadného přidávání obsahu
Turcovský, Jakub ; Herout, Adam (oponent) ; Szőke, Igor (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací projektu, díky kterému mohou rodiče sami tvořit obsah aplikací pro své děti. Tyto aplikace jsou v naprosté většině hry, které podporují děti předškolního věku v jejich mentálním vývoji a vzdělávají je v práci s dotykovými zařízeními. Tento projekt, nazvaný Tamaty (pozn. TÁta, MÁma a TY), se skládá z webového frameworku, který umožňuje rodičům nahrát na server mediální soubory, vytvořit z nich balík s obsahem, a poté ze samotných aplikací pro platformu Android, které tento obsah dovolují stáhnout a vytvořit z něj hru pro děti. Pro potřeby této práce jsou implementovány variace na známé hry pexeso a puzzle.
Algortimy pro sestavování puzzle
Šarda, Petr ; Číp, Pavel (oponent) ; Horák, Karel (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá sestavením algoritmů pro skládání puzzle a navržením pracoviště pro jejich snímání. Jsou zde zkoumány dvě metody. První metodou je skládání puzzle se známým vzorem. K tomuto účelu je využito Harrisona operátoru a korelace. V druhém případě se provádí sestavení puzzle bez předem známého vzoru, k čemuž se využívá vzájemná korelace. Oba algoritmy jsou následně zhodnoceny.
Zámek
Čech, David ; Motal, Tomáš (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Bakalářská práce kombinuje autorský komiks a gamebook. Po vzoru klasických gamebooků je narativ členěn do očíslovaných segmentů, mezi kterými hráč volí. V rámci tematického zaměření se práce soustředí na architekturu, zejména na interiéry a jejich vzájemné propojení s vybranými předměty. Jednotlivé segmenty v tomto případě odpovídají konkrétním fyzickým prostorům ilustrované budovy. Práce obsahuje minimum textu a hlavní část informací se zde komunikuje skrze obraz. Výstupem bakalářské práce je papírová podoba autorského interaktivního komiksu, jehož základním obsahem je série navazujících ilustrací. Na základě číselné navigace se lze pohybovat mezi jednotlivými stránkami a poskládat tak obraz situace, kterou se příběhová část práce zabývá. Cílem práce je vytvoření autorského interaktivního komiksu, který nestojí na textu, ale nechává hráče interagovat přímo s vizuálem prostředí.
Spojování obrazů podle tvaru hran
Gorgol, Martin ; Petyovský, Petr (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a realizací aplikace, která na základě vytvořené množiny dílků „puzzle“ složí dle tvaru jejich hran původní obraz. Tato aplikace je vytvořena pomocí programu Matlab. Práce také popisuje postup při samotném vytvoření databáze dílků z fotografie obrazu složeného puzzle. Blíže se pak zabývá problematikou nalezení charakteristických úseku dílků, jejich segmentací a vhodným popisem. Je zde rozebrán postup výběru typů příznaků a jejich extrakce. Na základě vhodně popsaných segmentovaných částí dílků je navržen a realizován algoritmus jejich porovnávání a sdružování do shluků. Pomocí navržené metody vizualizace je poté zobrazován výsledný obraz složeného puzzle.
Spojování obrazů podle tvaru hran
Gorgol, Martin ; Petyovský, Petr (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a realizací aplikace, která na základě vytvořené množiny dílků „puzzle“ složí dle tvaru jejich hran původní obraz. Tato aplikace je vytvořena pomocí programu Matlab. Práce také popisuje postup při samotném vytvoření databáze dílků z fotografie obrazu složeného puzzle. Blíže se pak zabývá problematikou nalezení charakteristických úseku dílků, jejich segmentací a vhodným popisem. Je zde rozebrán postup výběru typů příznaků a jejich extrakce. Na základě vhodně popsaných segmentovaných částí dílků je navržen a realizován algoritmus jejich porovnávání a sdružování do shluků. Pomocí navržené metody vizualizace je poté zobrazován výsledný obraz složeného puzzle.
Modern Blockstacker Game
Dančo, Marek ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with the creation of a programmable puzzle game. The game works on the principle of randomly generated falling pieces and clearing of full lines, as inspired by Tetris. Notable additions to the game are a large amount of settings, which can alter the controls, appearance, sound or even the rules of the game. Parts of the game are programmable thanks to the Lua interface that is built into the game with the NLua library. The game has been developed using the Unity game engine.
Venkovní úniková hra ve výuce přírodopisu pro 6. ročník ZŠ
Ševčíková, Kateřina ; Říhová, Dagmar (vedoucí práce) ; Škodová, Jana (oponent)
Tématem diplomové práce je venkovní úniková hra a její možné zařazení do výuky přírodopisu v šestém ročníku základní školy. Práce je dělena na teoretickou a praktickou část. Cílem teoretické části je popsat prvky a průběh klasické únikové hry, venkovní únikové hry a její využití ve školství. Práce přibližuje historii únikových her, geocaching a fenomén naučných stezek, jejichž prvky jsou využívány ve venkovních únikových hrách. Také podává přehled vybraných šifer, které je možné v únikových hrách využít. Cílem praktické části práce je vytvoření vlastní digitální venkovní únikové hry pomocí aplikace Glitr, která bude ozkoušena v praxi. Hra si klade za cíl zopakovat a rozšířit znalosti získané v hodinách přírodopisu, a rozvíjet klíčové kompetence. Praktická část popisuje jednotlivé prvky aplikace, jejich možné využití a průběh tvorby venkovní únikové hry. Tématem hry je hmyz s propojením lokání historie města Klecany. Součástí je také popis jednotlivých stanovišť a úkolů použitých ve hře. Venkovní úniková hra byla ověřena na třech třídách šestého ročníku místní základní školy. Byla provedena analýza nasbíraných dat, a to potřebný čas na stanoviště, využití nápověd, celkový počet získaných bodů a závěrečné zhodnocení náročnosti jednotlivých stanovišť. Výsledky z ověření poslouží pro možné úpravy hry.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.