Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 34 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vliv videoherních avatarů na motivaci ke hře a následné nákupy v ní
Rosová, Sylvie ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá tématem herních avatarů a jejich vlivu na motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Téma je nejdřív uchopeno teoreticky, přičemž jsou představeny a rozebrány studie a výzkumy předešlých autorů. Detailněji je přiblížena důležitost avatara ve videohrách a také proces jejich tvorby. Práce také rozebírá vztah mezi reálným a online "já" hráče a dotýká se tématu sociální identity. V oblasti motivace ke hraní práce rozebírá jednotlivé motivátory, které identifikovaly předešlé studie a následně se soustředí na dva důležité faktory spojené s avatarem, kterými jsou identifikace s avatarem a ponoření do hry. V části dedikované nákupům ve hře je ve zkratce vysvětlený systém mikrotransakcí a rozebrány důvody k nákupu ve hře. Praktická část navazuje na teoretickou a zasazuje téma do českého prostředí, přičemž zkoumá a popisuje způsob, jakým avataři, jejich design, funkce a zpracování, ovlivňují motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Praktická část nejprve analyzuje chování hráčů při editaci avatarů a následně při nákupu virtuálních položek pro avatary. Získaná data nakonec potvrzují nebo zamítají hypotézy vycházející ze studií předešlých autorů.
Já vývojář: Mediální obraz českých herních vývojářů na stránkách časopisu Level v letech 2015 - 2021
Bouše, Václav ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá sebereflexivní reprezentací českých herních vývojářů na stránkách časopisu Level v letech 2015 až 2021, který je jedním ze dvou stabilně vycházejících herně orientovaných periodik v České republice. Cílem práce je definice stěžejních témat, která považují čeští herní vývojáři za zásadní, a jejich zasazení do širšího teoretického rámce. Hlavní použitou metodou kvalitativního výzkumu je tematická analýza zkoumající články, které byly během uvedeného období součástí rubriky Dílna. Celkem bylo analyzováno 25 článků žánrově spadajících do kategorie postmortemu, který má za cíl představit práci vývojářů se všemi jejími negativními i pozitivními aspekty. Z výsledků tematické analýzy vyplývá, že čeští herní vývojáři v článcích nejvíce reflektovali témata financování, práce s hráčskou a fanouškovskou komunitou a rozdíly mezi způsobem práce v českých a zahraničních vývojářských studiích. Z výzkumného vzorku také vyplývá, že velká česká herní studia mají zásadních historický význam a vliv na kultivaci celého českého herního vývoje. Výsledkem analýzy je také zjištění, že čeští vývojáři dávají přednost globálním vývojovým a distribučním platformám před klasickými modely a nástroji. Tyto platformy pro ně znamenají zásadní ulehčení vstupu na zahraniční trhy a zjednodušení vývojového...
Parodie na vzdělávací hry
Valtonen, Zuzana ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Práce se zabývá analýzou parodie v počítačových hrách. Konkrétně pak parodií na vzdělávací hry. Zkoumá pět počítačových parodických her Baldi's Basics in Education and Learning, Baldi's Fun New School, Baldina's Basis in Education Literary Grammar, Frog Fractions a Supervised Driver's Education. U vybraných parodických her popisuje prvky parodie, které následně interpretuje pomocí tří teoretických přístupů k humoru, kterými jsou teorie inkongruence, teorie superiority a teorie uvolnění. Práce se pomocí analýzy vybraných her snaží zjistit, jak spolu souvisejí kontexty vzdělávacích her a parodií. Kvalitativním způsobem zkoumá tématiku, mechaniky a audiovizuální aspekty obou žánrů a poté je mezi sebou porovnává. Dále práce pojednává o historii vzdělávacích her a jejich nedostatcích, které souvisejí se značným rozšířením parodií v období 90. let. Mimo jiné popisuje funkci parodie na příkladech nejčastěji zesměšňovaných herních konvencí first-person shooter, bossfight a achievement systém. V závěru práce zmiňuje univerzálnost parodie v rámci jiného žánru a uvádí příklad parodie na parodii, kterým je hraný parodický muzikál na platformě Youtube, parodující parodickou hru Baldi's Basics in Education and Learning vytvořený fanouškovskou komunitou s názvem Baldi's Basics the Musical.
Game Over: Smrt ve videohrách a vliv videohry Brothers: Tale of Two Sons na hráče
Khan, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Videohry již nejsou pouze zábavným artiklem pro určité zájmové skupiny, jde o globální masové médium pro všechny generace, které může být využívané i za jinými účely, než je jen rozptýlení. Předmětem zkoumání této diplomové práce byly videohry a jejich vliv na hráče. Cílem pak bylo zjistit, jakým způsobem hráči a hráčky vnímají smrt ve videohrách, co v nich tento kontakt vyvolává za emoce a reakce a zda mohou videohry měnit jejich vnímání smrti. Výzkum byl uskutečněn pomocí kvalitativního šetření, uskutečněného skrz polostrukturované rozhovory s hráči a hráčkami, kteří si v jeho rámci nejprve zahráli videohru Brothers: A Tale of Two Sons obsahující narativní druh smrti. Z provedeného výzkumu se podařilo zjistit, že zmíněná videohra dokázala vyvolat v hráčích a hráčkách silné emoce, hlavně pak ty negativní, jako smutek, strach nebo lítost, způsobené kontaktem s nečekanou smrtí hlavní postavy, za kterou po celou dobu hráli. Vyvolání těchto emocí bylo umocněno jednoduchým ovládáním a jednoduchými hádankami, umožňující větší soustředěnost na příběh, dále pak interaktivita videohry a sounáležitost s protagonistou. Změnit vnímání smrti pozitivním směrem se povedlo pouze u jednoho účastníka výzkumu ze šesti zúčastněných, ostatní však připustili, že pokud by videohra byla v jistých ohledech kvalitnější...
České herní komunity na platformě Twitch během koronavirové pandemie a vliv streamerů na fanouškovské vnímání Covidu-19
Poláčková, Nikola ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tématem diplomové práce je role českých herních streamů a online komunit kolem nich utvořených v životech jejich členů během pandemie Covid 19. Práce si klade za cíl popsat, jakým způsobem ovlivňují streameři a online komunity názory svých členů na pandemi koronaviru a jak zapadají do jejich každodenního života. Streamování je zde zasazeno do kontextu gamingu jako divácké aktivity a představeny jsou fenomény názorového vůdcovství, parasociálních vztahů a online komunit. Hlavní část práce je věnována smíšenému výzkumu, který byl rozdělen do tří částí. V první části autorka prostřednictvím kvantitativního online dotazníku zjišťovala názory a postoje diváků streamovací platformy Twitch. V dalších částech realizovala kvalitativní rozhovory s diváky i streamery. hlubší porozumění zkoumaného fenoménu. Ukázalo se, že vliv streamerů a online komunit na názory respondentů týkajících se pandemie koronaviru je poměrně marginální, což je zčásti způsobeno i názorovou shodou v rámci komunit. Streameři a hlavně online komunity ale hrály velkou sociální roli - nahrazovali respondentům jejich volnočasové aktivity i mezilidské kontakty a herní streamy se spolu s komunitními chaty stávaly místem, kde bylo možné utéct od reality každodenního života nebo se ze svých problémů v anonymitě vypovídat.
Užívání nových médií na lokální úrovni: na příkladu regionu Novojičínsko
Ocásková, Šárka ; Jirků, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Nová média se dnes rozrůstají více než kdykoli předtím. Už je asi všem jasné, že tento nový trend zasáhl naprosto všechny oblasti šíření zpravodajství a informační kanály. Jak dalece však nová média ovlivnila tak specifické periodikum, kterým jsou radniční listy? Jistě se to také může lišit podle krajů, podle toho jaká je ve městě situace, čím je kraj typický a jak rychlou modernizaci v této oblasti dokáže zvládnout, aby tím více neuškodil, než něco zlepšil. Proto jsem si vybrala pro svou práci Moravskoslezský kraj a vzhledem k tomu, že i tato oblast je dosti široký pojem, zaměřila jsem se ještě detailněji na region Novojičínsko. Z toho důvodu se práce v první části zaměří na specifikaci kraje s užší specializací na Novojičínský region pro lepší představu ohledně této oblasti. Také vysvětlím, čím jsou radniční listy tak specifické a liší se od ostatních časopisů. Hlavním materiálem této práce budou hloubkové rozhovory se samotnými tvůrci jednotlivých periodik. Z nich zjistím, jak dalece jsou ovlivněni novými technologiemi, informačními kanály, co vše už zavedli do praxe, co v tuto chvíli plánují a případně také to, co jim přináší největší starosti a komplikace při realizaci nápadů na rozvoj v této oblasti. Kromě uvedených rozhovorů práce zpracovává informace z dotazníkového šetření od samotných...
TheOnion.com - stírání rozdílů mezi kvazižurnalistikou a tradiční žurnalistikou v on-line médiích
Švelch, Jan ; Jirák, Jan (vedoucí práce) ; Láb, Filip (oponent)
Bakalářská práce sleduje stírání rozdílů mezi kvazižurnalistikou a žurnalistikou v on-line médiích na příkladu satirického kvazižurnalistického serveru TheOnion.com a srovnává ho s žurnalistickými médii CNN.com a NYTimes.com. Dále porovná situaci a pozici TheOnion.com s televizními satirickými show The Daily Show a The Colbert Report. Podává profil The Onion, mapuje několik situací, kdy byly články The Onion brány jako pravdivé. Zkoumá formální, obsahovou i stylovou stránku tvorby TheOnion.com.
Boj se zlem:stereotypizace antagonistů ve válečných počítačových hrách
Houška, Jan ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Krobová, Tereza (oponent)
V diplomové práci analyzuji, s použitím metody kvalitativní obsahové analýzy, vizuální a ideologickou reprezentaci antagonistů v osmi počítačových hrách žánru first-person shooter (FPS), vydaných mezi lety 2007-2019. Výzkum je založený na identifikaci stereotypní antagonistické reprezentace. Pozornost je věnována zejména etnickým a národnostním stereotypům, jelikož antagonisté jsou vůči protagonistům etnicky a národnostně jiní. Usiloval jsem o doplnění obou kategorií odlišnosti dalším souhrnným kritériem, prostřednictvím kterého by antagonisté byli definováni. V práci také popisuji ideologické rámce, kterým reprezentace antagonistů podléhá. Využívám přitom Pötzschova selektivního realismu, který skrze čtyři filtry (násilí, následků, postav, konfliktu) z FPS her vylučuje negativní a kontroverzní aspekty válek. Selektivní realismus selektivně prezentuje nejenom válku, ale i antagonistické činy. V práci jsou identifikovány stereotypní reprezentace tří hlavních etnicko-národnostních skupin - u Rusů orientalismus a studenoválečné stereotypy, u blízkovýchodních antagonistů neo-orientalismus a u východoasijských techno-orientalismus. Nalezená podobnost mezi antagonisty je ideologie náboženských nacionalistů a radikálů. Válečné konflikty daných her podléhají zmíněným selektivním filtrům, s částečnou...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 34 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Švelch, Jaroslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.