Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 198 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Jednoduchá hra v OpenGL
Čapek, Radovan ; Šiler, Ondřej (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na problematiku počítačové grafiky a tvorby her. Popisuje fyzikální model chování auta a implementuje ho v podobě závodní hry. Hra načítá modely formátu 3ds a obsahuje mnoho zajímavých vizuálních technik. Teoretické základy těchto technik jsou v práci rozebrány. Výstupem práce je kromě programu samotného i tutoriál, jak dané techniky naprogramovat.
Detekce a vizualizace specifických rysů v mračnu bodů
Kratochvíl, Jiří Jaroslav ; Mikeš, Josef (oponent) ; Martišek, Dalibor (oponent) ; Procházková, Jana (vedoucí práce)
Mračno bodů je neuspořádaná množina bodů popsaných souřadnicemi (x, y, z), která reprezentuje reálný objekt. Tyto body jsou získány prostřednictvím 3D skenovacích technologií, například LIDAR (Light Detection And Ranging) nebo pomocí současných 3D skenerů. Získaná mračna bodů jsou pak využívána v široké škále odvětví lidské činnosti, jako například strojní či reverzivní inženýrství, rapid prototyping, biologie, nukleární fyzika nebo virtuální realita. Tato disertační práce přispívá k vývoji metod pro detekci bodů na specifických rysech v mračnu bodů, což se v anglické literatuře označuje pojmem feature detection. Dále k vývoji metod jejich vizualizací prostřednictvím prokladu křivek, také známé pod pojmeme curve fitting. Feature, či specifický rys, je významná část objektu, kterou se snažíme popsat matematickým modelem (např. rovinou, přímkou či křivkou). Obzvláště body na ostrých hranách jsou pro současné metody problematické, a proto se věnujeme jejich detekci. V~disertační práci je popsán nový algoritmus, který automaticky a s velkou přesností určuje tyto body. Jejich vizualizace je potom zajištěna proložením křivkou, kde byla doplněna nová metoda váhování pro přesnější výsledky. Všechny navržené postupy byly otestovány na reálných datech a srovnány s dosavadními publikovanými metodami.
Pokročilé renderovací techniky v OpenGL 2.0
Salajka, Vojtěch ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá interaktivní počítačovou grafikou na programovatelném hardware. Na příkladech ukazuje možnosti využití shaderů pro tvorbu grafických efektů. Vysvětluje použití knihovny OpenGL a jazyka GLSL pro jejich implementaci. V rámci práce byl pro účely příkladů vyvinut nový formát prostorových modelů.
Interaktivní webové aplikace pro podporu výuky 3D počítačové grafiky
Morávek, Jan ; Mokrý, Ondřej (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá počítačovou 3D grafikou a implementací výukových aplikací v jazyce JavaScript. Mezi probírané oblasti práce patří transformace objektů, Beziérovy pláty a role kamery ve scéně. V práci je popsán teoretický základ těchto oblastí a následně se práce věnuje vytvořeným výukovým aplikacím. Práce obsahuje detailní popis fungování a implementace vytvořených aplikací. V závěru práce jsou zmíněna možná rozšíření těchto aplikací.
Hra had s podporou více hráčů
Duží, Martin ; Bartoš, Pavel (oponent) ; Pospíchal, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce popisuje vývoj počítačové hry had s rozšířením o hru více hráčů. Úvodní část se zabývá rozborem dvou základních teoretických celků - počítačové grafiky a síťové komunikace. Obě témata se zaměřují na programátorský pohled. Následuje návrh použitý při tvorbě aplikace. Praktická část seznamuje s implementací v jazyce C++ a použití knihoven OpenGL, freeglut, irrKlang a ENet. Také zahrnuje detaily objektově orientovaného přístupu. Závěr obsahuje popis testování a uživatelské hodnocení.
Částicové efekty v počítačových hrách
Zachariáš, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je čtenáři přiblížit problematiku částicových systémů, jejich historii a současný trend, který stále více směřuje k využití akcelerace pomocí GPU grafických adaptérů. Dále se zabývá návrhem a implementací částicového systému tak, aby byl minimalizován počet výpočetních operací nutných pro simulaci chování částic.
Návrh bytu pomocí rozšířené reality
Tuška, David ; Španěl, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá využitím rozšířené reality pro návrh dispozic bytu. Cílem práce je vytvořit systém, který na základě vodících značek umístěných na stěnách bytu zjistí pozici uživatele v modelu bytu. Pozici uživatele poté použije k ovládání kamery ve 3D modelovacím programu Google SketchUp. Systém je složen ze serverové a klientské části. Serverová část systému zpracovává vstupní video, ve kterém detekuje vodící značky a pomocí nadetekovaných značek vypočítává pozici uživatele. Klientská část systému je reprezentována zásuvným modulem (pluginem) pro 3D modelovací program Google SketchUp. Klient se serverové části dotazuje na pozici uživatele v modelu bytu a následně podle této pozice nastavuje kameru v programu Google SketchUp. Dále se klient dotazuje na jednotlivé snímky z videa, které zobrazuje na pozadí Google SketchUp a tím vytváří obraz reálné scény rozšířené o virtuální objekty.
Vytváření stínů v grafických scénách technikou stínových těles
Starka, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá vybranými metodami tvorby stínů v počítačové grafice. Rozebere v krátkosti stínové mapy a stínová tělesa. Jejich výhody a nevýhody. Hlouběji se pak zabývá pouze metodou stínových těles a jejich implementací pomocí Open Scene Graph knihovny. Pojedná o metodách z-pass a z-fail a možných optimalizacích. Dále obsahuje měření snímků za sekundu i porovnání vykreslovaných pixelů původní scény a stínových těles na různých scénách.
Animace výrobních systémů
Veselský, Josef ; Veverka, Petr (oponent) ; Simeonov, Simeon (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vytvořením programového grafického rozhraní pro animaci výrobního procesu. Diplomová práce je rozložena na teoretickou a praktickou část. V teoretické části diplomové práci je uvedena rešerše vývoje software pro simulací výrobního procesu. Dále jsou zde uvedeny základy používání simulace a animace, výhody a nevýhody. Teoretická část diplomové práce je ukončena popisem technologie a softwaru, který byl použit při vytváření grafického rozhraní pro animaci. Praktická část diplomové práce je zaměřena na vývoj programového rozhraní. Jsou zde popsány prvky, které byly použity při programování a vysvětleny základní funkce programu. Praktická část je ukončena shrnutím výstupních dat, které program uživateli poskytuje. K práci je přiloženo CD, na kterém je možno nalézt přímo zdrojový kód programu a výsledný hotový program.
Syntéza textur
Rabiška, Ondřej ; Láník, Aleš (oponent) ; Šiler, Ondřej (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce bylo vytvořit aplikaci, která bude syntetizovat textury. Tato metoda generování syntetických textur je převážně postavena na metodě Li-Yi Weye a Marca Levoye. Metoda této bakalářské práce je schopna bez větších ztrát kvality syntetizovat široké spektrum textur. Je to vysoce výpočetně náročný proces, jehož velkou nevýhodou je doba výpočtu. Proto jsem jako prostředí zvolil jazyk C++. V této bakalářské práci jsem navrhl a vytvořil dvě metody urychlení, které se dají navzájem kombinovat.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 198 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.