Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 20 záznamů.  předchozí11 - 20  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Zobrazování komplexních scén na mobilních zařízeních
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce prezentuje techniky a optimalizační postupy, které umožňují efektivně vykreslovat složité herní scény na mobilních zařízeních. Úvodní část textu popisuje engine Unity a problematiku vývoje 3D her pro mobilní platformy. Následuje výklad významných optimalizačních postupů a metod pro vykreslování terénu, velkého množství animovaných objektů, animovaných vodních ploch, vozidel a dalších elementů scén.  Mezi popisované techniky jsou zařazeny jak obecné principy optimalizací nezávislé na enginu, tak i specifické postupy vycházející z vlastností enginu Unity. Implementace uvedených metod je popsána a prakticky použita v kontextu vývoje strategické hry.
Physically Based Shading
Matěj, Šimon ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá zobrazováním materiálů v počítačové grafice, za použití metod, vychá- zejících z fyzikálních vlastností těchto materiálů. Jsou zde rozebrány fyzikální principy šíření světla a jeho interakce s objekty. Dále jsou popsané metody pro zobrazování, vycházející z těchto principů, a jejich vhodnost pro implementaci. Tyto metody jsou pak demonstrovány v aplikaci.
Hra stylu Doom (chození v bludišti)
Rakus, Roman ; Vyskočil, Michal (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Využití efektů v počítačových hrách je velmi velké. Kladen je velký důraz na nejpěknější zobrazení za co nejnižší cenu. Využívají se nejnovější grafické adaptéry a techniky, které jsou jimi nabízeny. V této práci je popsán a implementován postup jak vytvořit některé efekty. Mezi ně patří systémy částic. Dále per-pixel osvětlování, normal bump mapping a fake volumetric lines za využití OpenSceneGraphu, shaderů a dalších technik.
Pokročilé renderovací techniky v OpenGL 2.0
Salajka, Vojtěch ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá interaktivní počítačovou grafikou na programovatelném hardware. Na příkladech ukazuje možnosti využití shaderů pro tvorbu grafických efektů. Vysvětluje použití knihovny OpenGL a jazyka GLSL pro jejich implementaci. V rámci práce byl pro účely příkladů vyvinut nový formát prostorových modelů.
Výuková hra na platformě XNA
Vlková, Lenka ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh a implementace výukové hry pro platformu XNA. Práce se zabývá vlastnostmi této platformy, především pak možností převodu hry na herní konzolu Xbox 360. Kromě návrhu a implementace 3D hry NanoHeal z oblasti zdravotnictví jsou zde popsány grafické efekty využité pro dosažení přitažlivého vzhledu hry. Jedná se o techniky nerealistického renderování, efekt zdůraznění hloubky ostrosti a částicové systémy. Klíčové charakteristiky výsledné hry byly zhodnoceny pomocí internetového dotazníku.
Generování komplexních procedurálních terénů na GPU
Ryba, Jan ; Bartoň, Radek (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Generování komplexních plně prostorových terénů je velmi náročnou činností, buďto datově nebo výpočetní, případně obojí. Datovou náročnost můžeme značně omezit, nebo plně eliminovat použitím procedurálního přístupu, kdy však vyvstává problém výpočetní náročnosti. Zde vstupuje platforma CUDA. Výpočty prováděné paralelně na grafických akcelerátorech mohou výrazně snížit čas nutný pro výpočet. Takto můžeme dosáhnout generování velmi komplexních terénů v reálném čase. Jelikož je metoda plně prostorová, dává nám to možnost navázat generování na jakákoliv volumetrická data. Pro využití v herním, či filmovém průmyslu.
Nerealistické zobrazení videa
Johannesová, Daniela ; Navrátil, Jan (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tématem této práce je nerealistické zobrazení videa. Je zde uveden souhrn existujících technik nerealistického zobrazení a dále se práce soustředí na vybrané metody zpracování videa schopné pracovat v reálném čase. Pro efektivnějíší zpracování videa bylo využito akcelerace pomocí grafické karty za použití knihovny OpenGL a jazyka GLSL.
Využití Vertex a Pixel shaderu v OpenGL pro 3D zobrazení 3D obrazových dat v medicíně
Vaďura, Jiří ; Španěl, Michal (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá akcelerovaným zobrazováním 3D medicínských dat, např. z počítačové tomografie, pomocí grafického procesoru a s použitím rozhraní OpenGL. Nezpracované řezy jsou načteny do grafické paměti a zobrazeny metodou ray-casting. Cílem je kvalitně zobrazit 3D data a zároveň umožnit plnou interakci. K dispozici je několik režimů zobrazení jako MIP, simulace rentgenového zobrazení a realistické stínování.
Vizualizace grafických scén v knihovně OGRE
Ondrejíček, Marián ; Navrátil, Jan (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Účelem této práce je prozkoumat možnosti vizualizační knihovny OGRE a implementovat demonstrační aplikaci, která využívá jednoduché i pokročilejší prostředky této knihovny. Dále se práce zabývá tvorbou efektů v jazyce Cg a jejich propojením s knihovnou OGRE. Analyzována je také knihovna Bullet, která se ve vizualizačních aplikacích často používá pro fyzikální výpočty. Druhá část práce se věnuje implementaci demonstrační aplikace. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a nastíněny možnosti budoucího vývoje.
Metody pro odstranění aliasu při zobrazení stínů
Posolda, Jan ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami pro odstranění aliasingu při zobrazení stínů. Je zde popsána metoda stínových map, její principy, postup a hlavně nedostatky v podobě vzniku aliasu. Pro odstranění tohoto nechtěného jevu je popsáno několik metod, které aliasing potlačují, Percentage closer filter, Variance shadow map, Convulotion shadow map, Exponential shadow map, Bilaterální filtr.  Závěrem práce je návrh a realizace demonstrační aplikace, která vhodně ukazuje implementované výsledky. Nechybí ani srovnání jednotlivých metod na základě kvality a výpočetní náročnosti.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 20 záznamů.   předchozí11 - 20  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.