Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 74 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Analýza závěrečných hodnocení v českých videoherních médiích
Svoboda, Filip ; Houška, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Je zvykem, že videoherní recenze obsahuje vedle textového zhodnocení produktu (hry) také číselné vyjádření míry doporučení. Jak (na jaké škále a jak se škálou nakládat) a zda číselně nebo jinak hodnotit je v kontextu videoherní žurnalistiky předmětem rozsáhlé diskuze. Práce si klade za cíl odpovědět na otázku jak vnímají videoherní recenzenti problematické aspekty závěrečného hodnocení prostřednictvím rozhovorů s českými herními recenzenty. Zjištění vzájemně porovnává a uvádí do kontextu. Dochází také ke zmapování proměny hodnoticích systémů v čase.
The Impact of News on Videogame Stock Market Prices and Volatility
Mertová, Veronika ; Čech, František (vedoucí práce) ; Kukačka, Jiří (oponent)
Tato práce zkoumá vliv sentimentu na sociálních sítích a v novinových titulcích na ceny akcií, konkrétně porovnává společnosti z herního průmyslu s firmami z ostatních odvětví. Tweety obsahující klíčová slova odkazující na čtyři vybrané firmy z herního průmyslu a čtyři jiné firmy byly sbírány po dobu 5 měsíců, novinové titulky potom 3 měsíce. Tweety a zprávy pocházely od běžných uživatelů a medií, nikoliv pouze z finanční oblasti. Pro každou zkoumanou společnost, byla sbírána také denní data o cenách akcií za účelem výpočtu výnosů a volatilit. K analýze dat byl využit model vektorové autoregrese v kombinaci s Grangerovou kauzalitou. Studie neprokázala žádný významný rozdíl mezi herním a neherním sektorem. Polarita sentimentu významně neovlivňovala tržní ceny. Nicméně, když byl sentiment rozdělen na jednotlivé emoce, byla pozorována určitá signifikantnost, výsledky se ale lišily u jednotlivých firem, bez ohledu na jejich odvětví. Byl učiněn závěr, že při využití sentimentu pro předpovídání trhu je vhodné využít výhradně finanční média nebo určit konkrétní typ sentimentu, který ovlivňuje zvolené akcie. Klasifikace JEL G14, G17, C32, C58 Klíčová slova tweety, titulky zpráv, herní průmysl, analýza sentimentu, emoce, výnosy, volatilita Název práce Vliv zpráv na ceny a volatilitu akciového trhu...
Psychická resilience a copingové strategie hráčů souls-like her
Bura, Jan ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Lukavská, Kateřina (oponent)
Bakalářská práce si za cíl klade zjistit, zdali existují rozdíly v mírách resilience a způsobech vyrovnávání se se stresem mezi hráči videoher - specificky mezi hráči žánru souls-like a běžnou populací. K získání dat byl vytvořen dotazník, který obsahoval dva standardizované inventáře - Brief Resilience Scale (BRS) a Brief-COPE. Pro účel práce byl taktéž vytvořen inventář BRS- G, respektive škála BRS zasazená do herního prostředí. Dotazník byl následně vložen na internetová fóra a do facebookových skupin. Byla získána data celkově od 147 respondentů. Respondenti byli na základě času stráveným hraním videoher a preferencemi pro žánr souls- like rozřazeni do 3 skupin (souls-like hráči, běžní hráči a nehráči). Skupina běžných hráčů byla přidána jako kontrolní skupina umožňující zachytit, zdali rozdíl mezi skupinami je tvořen hraním souls-like her či hraním obecně. Pro zjištění rozdílů byla stěžejní metodou Kruskal- Wallis test (tj. neparametrická verze ANOVY) a následné post-hoc testy. Rozdíly v oblasti copingových strategií byly minimální, téměř žádné - jediný signifikantní rozdíl byl nalezen v emočně laděných strategiích, který se nejspíše vázal na pohlaví (ženy vykazovaly vyšší hodnoty). V oblasti resilience byl nalezen statisticky významný rozdíl - běžní hráči vykazovali vyšší hodnoty než ostatní...
Analýza herních časopisů Level a Score a jejich vlivu na lokální vývojářskou scénu
Bartlová, Natálie ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá tím, jakým způsobem se věnují herní časopisy Level a Score české a slovenské vývojářské scéně. Práce využívá smíšeného výzkumu, kombinuje obsahovou kvantitativní analýzu s polostrukturovanými rozhovory. Výzkum vychází ze dvou hypotéz, a to, že časopis Level se bude věnovat domácí vývojářské scéně více než Score, a že bude obsahovat méně reklam než Score. Praktické části předchází část teoretická, která se zabývá herní žurnalistikou a jejím propojením s herním průmyslem i hráčskou komunitou. Nastíněna je také historie herních časopisů u nás, s důrazem na analyzované časopisy Level a Score. Nechybí ani kapitola o domácí vývojářské scéně, která objasňuje lokální problematiku této práce. Hlavními úskalími jsou finance, nedostatek formálního vzdělání a celkově náročnost práce ve videoherním průmyslu. Součástí kapitoly je však také pohled na problémy tohoto průmyslu v celosvětovém měřítku. V rámci praktické části je představena metodologie i výběrový vzorek, který tvoří náhodně vybraná čísla z obou časopisů, která byla vydána v roce 2020. Kvantitativní analýza i následné rozhovory s šéfredaktory obou časopisů prokázaly platnost obou hypotéz. Diskuse nad výsledky a závěr práce vysvětlují, proč se Level více věnuje domácím vývojářům, a naznačuje, jak by mohl vypadat další...
Sexuální obtěžování ve videoherní komunitě
Veverková, Veronika ; Pavlík, Petr (vedoucí práce) ; Dvořáčková, Jana (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá genderově podmíněným obtěžováním ve videoherní komunitě. Cílem je prozkoumat, s jakým chováním se ženy v této sféře setkávají, jak se s tímto chováním vyrovnávají, jaké má důsledky a jaké chování hráčky vůbec považují za problematické. Teoretická část se zaměřuje na definování termínu sexuální a genderově podmíněné obtěžování, problematiku kyberprostoru a obtěžující chování v něm. Následující, empirická část, se věnuje zvolené metodě výzkumu a zvolené kvalitativní metodě, která byla uskutečněna pomocí polostrukturovaných rozhovorů. Rozhovor poskytlo osm komunikačních partnerek, které se ve videoherní komunitě pohybují jako příležitostné hráčky, profesionální hráčky, streamerky nebo vývojářky. Jedná se o feministický výzkum, jehož záměrem bylo dát hlas ženám, a jejich slovy a vzpomínanými zkušenostmi nahlédnout do poměrně uzavřeného toxického prostředí. Z rozhovorů se ukázala poměrně velká nenávist a toxicita, která je vůči ženám specifická. Klíčová slova: Sexuální obtěžování, genderově podmíněné obtěžování, kyberprostor, videohry, toxicita
Games - teaching mathematics through the medium of a foreign language
Řehák, Jiří ; Novotná, Jarmila (vedoucí práce) ; Kvasz, Ladislav (oponent)
Tato diplomová práce je o studii, která se zabývá použitelností počítačové hry Minecraft jako plnohodnotný vyučovacího nástroj pro geometrii. Bylo použito Minecraft Educational edition, kde byly vytvořeny dvě speciálně přizpůsobené mapy, první jako opakující směrem k obsahu a obvodu, a druhá směrem k objemu. Zůčastnilo se patnáct žáků páté třídy, z toho devět chlapců a šest dívek. Dětem byl dán test a poté hra Minecraft na tabletu s pracovními listy. Studenti postupovali po mapách individuálním tempem a po dokončení testu byli znovu testováni. Výsledky ukázaly, že studenti mají schopnost intuitivně objevovat jak vypočítat objem. Potencionální využití takových objevů by mohlo pomoci zmírnit současnou pracovní zátěž současné zkušenosti školského systému. KLÍČOVÁ SLOVA Minecraft, geometrie, matematika, video hry, motivace, vnitřní a vnější
Ochrana počítačových her a videoher
Brádlerová, Andrea ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Křesťanová, Veronika (oponent)
Ochrana počítačových her a videoher Abstrakt Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén videoher a počítačových her a jejich ochranu v rámci práva duševního vlastnictví, především práva autorského. Jejím cílem je podání komplexního zhodnocení postavení videohry v českém autorském právu a přehledu možných režimů ochrany, přičemž také reflektuje aktuální praxi videoherního průmyslu. Výklad o problematice je uvozen seznámením s pojmem videohry jako interdisciplinárního předmětu zkoumání. V odpovídající míře se věnuje také historickému vývoji videoher a jejich technické podstatě. Počátek diskuse o právní povaze videohry vymezuje přehled relevantních právních předpisů v kontextu mezinárodním a vnitrostátním, kde je zdůrazněna zejména role harmonizace prostřednictvím evropských směrnic. Práce se dále zabývá základními autorskoprávními pojmy vnitrostátní úpravy a plynule přechází k vylíčení šíře možností pojetí videohry v aktuální úpravě autorského práva a předkládá argumenty a úvahy relevantní ke konkrétním klasifikacím videohry jako předmětu jeho ochrany podpořené příspěvky z odborného diskurzu. Pozornost je věnována debatě o pojetí videohry jako audiovizuálního díla, počítačového programu, databáze i autorského díla sui generis. Na dílčí závěry analýz navazují pojednání o důsledcích právních klasifikací,...
Kvalita života hráčů MOBA videoher: dotazníkové šetření
Bártek, Jonáš- Jan ; Vondráčková, Petra (vedoucí práce) ; Vacek, Jaroslav (oponent)
Východiska: Hraní videoher je stále populárnější volnočasovou aktivitou. "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA) hry patří k roku 2022 k nejhranějším videohrám, svou popularitou přerůstají nejzkoumanější žánr "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPGs). Někteří autoři přikládají MOBA hrám největší potenciál pro vznik závislosti. Není ale jasné, jak hraní takto populárních MOBA her doopravdy ovlivňuje kvalitu života jejich hráčů. Cíle: Cílem práce bylo zjistit vztah mezi úrovní kvality života a hraním MOBA videoher - zjistit, jak se liší kvalita života hráčů MOBA her oproti normě populace, jak se liší kvalita života hráčů vzhledem k jejich potenciálnímu problémovému hraní až závislosti, a nakonec zjistit, jak se liší kvalita života hráčů podle stráveného času v MOBA hře. Metody: Respondenti vyplnili dotazník v elektronické formě, který byl vyvěšen na online sociálních sítích v komunitách hráčů MOBA her. Výzkumný soubor tvořilo 571 převážně českých hráčů MOBA her s průměrným věkem 21,7 let. Kvalita života byla měřena pomocí dotazníku SQUALA (Subjective QUAlity of Life Analysis). Potenciální míra závislosti byla zjišťována pomocí dotazníku AICA-S (Assesment of Internet and Computer game Addiction Scale), který rozlišil hráče na "bez závislosti", "problémové uživatele" a "závislé". Pro...
Vliv distanční výuky na závislost dětí a mládeže na internetu
JANOUŠKOVÁ, Jana
Bakalářská práce se zabývá problémem, jak dlouhodobá online výuka ovlivnila děti a mládež v trávení času na internetu. V teoretické části jsou uvedeny poznatky o samotné závislosti, sociálních sítích a dalších typických činnostech trávení času na internetu i o samotné distanční výuce. Obsah praktické části je zaměřen na kvantitativní výzkumné šetření. Zvolenou metodou sběru dat je dotazníkové šetření zaměřené na základní a střední školy. Ze získaných odpovědí je vyvozeno, jak moc distanční výuka ovlivnila trávený čas na internetu předtím a nyní při distanční výuce.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 74 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.