Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Návrh virtuálního světa pro testování autonomních vozidel
Turek, Martin ; Píštěk, Václav (oponent) ; Kučera, Pavel (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá návrhem virtuálního světa pro testování autonomních vozidel, jehož předlohou je reálná lokalita v ČR. Vozidlo řízené chybně navrženým algoritmem autonomního řízení nebo ADAS systémem potenciálně představuje velké bezpečnostní riziko pro všechny účastníky silničního provozu. Z toho plyne nutnost vše velmi důkladně odzkoušet, přičemž virtuální simulační prostředí představuje ekonomicky výhodnou alternativu k nákladnému testování prototypů ve skutečném světě. Detailní virtuální reprezentace vybrané lokality byla vytvořena v softwaru RoadRunner na základě digitálních mapových a fotografických podkladů. Funkčnost vytvořeného světa byla ověřena v Unreal Engine prostřednictvím jednoduché simulace navržené v prostředí Simulinku. Výstupem práce je funkční virtuální prostředí, jehož předlohou bylo blízké okolí FSI v Brně. Součástí vytvořeného světa je veškerá důležitá dopravní infrastruktura a vizuální autenticita okolí silnic je zajištěna umístěním 3D modelů reálných objektů.
Ekonomika ve virtuálním světě Možnost realizace výuky ve virtuálním světě
Cabala, Martin ; Bednár, Tomáš (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce)
Tato práce zkoumá virtuální svět Second Life, především pak jeho ekonomické prostředí. Popisuje a navrhuje možnosti podnikání ve virtuálním světě. Zkoumá a navrhuje také možnosti realizace výuky v tomto prostředí. Tyto návrhy obsahují také konkrétní výčet jednotlivých nákladů a jejich výši.
Simulace kolektivního chování entit ve virtuálním světě
Vymazal, Tomáš ; Žák, Pavel (oponent) ; Láník, Aleš (vedoucí práce)
Tématem této práce je zhodnotit a porovnat možnosti řízení entit (agentů) ve virtuálním světě a jeden vybraný přístup realizovat ve formě programu. Pro implementaci byl vybrán přístup, kdy konečný automat, řídící agenta, podléhá evoluci pomocí genetických algoritmů. Tento přístup by měl přizpůsobit, případně vylepšit agentovo chování tak, aby odpovídalo zadaným požadavkům: zde např. aby se agent naučil težit zdroje ve virtuálním světě. Implementace je realizována pomocí modulu pro běh evoluce a pomocí modulu se 3d zobrazením, kde lze prohlížet chování agentů.
Koncept využití avatara skutečné osoby ve virtuálním městě
Müller, Frederik ; Kapinus, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou mobilních i webových aplikací s využitím geolokační funkce a 3D grafiky. Nejprve je popsána teorie -technologie pro tvorbu aplikacií, metody testování, existující řešení a jejich využití. Následně jsou představeny navrhnuté aplikace s ohledem na požadavky uživatelů a popsány algoritmy, které zabezpečují funčnost aplikace. Závěr obsahuje zhodnocení výsledků, které byly dosaženy a návrh možných zlepšení.
Virtuální svět
Hamal, Jakub ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Obsahem této práce je přiblížení problematiky procesu tvorby počítačových her a představení herního enginu Unity3D. Získané poznatky jsou poté uplatněny při vytvoření ukázkové aplikace pro PC. První část práce je věnována procesu tvorby počítačových her, ve druhé části je popsán engine Unity3D spolu s ostatním softwarem, použitým při vytváření aplikace. Poslední část práce se zabývá popisem vytvoření aplikace s využitím technik z předešlých kapitol.
Virtuální svět ve vzdělávání
Šmarda, Radim ; Vaňková, Petra (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá problematikou rozvoje informatického a algoritmického myšlení s využitím virtuálních světů, a to především v prostředí známé počítačové hry Minecraft. Cílem práce je analyzovat virtuální světy jako prostředek pro rozvoj algoritmického myšlení u žáků druhého stupně základní školy, zmapovat dostupná řešení a ve vybraném prostředí vytvořit ucelenou sadu praktických úkolů a následně realizovat výzkumné šetření ověřující vybrané řešení v edukační realitě. Teoretická část práce se ve svém úvodu zaměřuje na vymezení termínů, které s danou problematikou přímo souvisí. Následně je v práci provedena analýza a zmapování dostupných nástrojů vhodných k rozvoji algoritmického myšlení ve školním prostředí. Hlavní přínos této práce spočívá v prakticky zaměřené části, která obsahuje vytvořenou a v praxi ověřenou sbírku algoritmických úloh, jež by měly sloužit jako námět vyučujícím v předmětu informatika. Úkoly jsou ve formě metodických materiálů určených pro blokové programování ve speciální verzi počítačové hry Minecraft pro školy a vzdělávací instituce. Na základě všech získaných poznatků je výsledkem práce zhodnocení využitelnosti virtuálních světů jako prostředku pro rozvoj algoritmického myšlení u žáků druhého stupně základní školy.
Virtuální prostor jako zdroj sociální exkluze Romů. Černošská gheta, hip hopeři a rapeři jako vzory romské mládeže
BRYCHTOVÁ, Alžběta
Tato diplomová práce se zabývá členstvím romské mládeže v hip hopové subkultuře inspirované černošskými rapery, která se do české romské komunity infiltruje zejména skrze sociální sítě a virtuální prostor obecně. Přináší různé pohledy na současnou romskou rapovou tvorbu a její možnou souvislost se sociální exkluzí romské komunity. Cílovou skupinou je romská mládež ve věku 13-26 let, která navštěvuje službu nízkoprahové zařízení pro děti a mládež Archa v Kutné Hoře a v Sázavě. Cílem práce je zmapovat a popsat rozrůstající se subkulturu romských raperů a najít odpověď na otázku, zda mohou mít romští rapeři jako vzory romské mládeže a jejich tvorba šířená ve virtuálním světě dopad na sociální exkluzi Romů. Výzkum byl realizován kvalitativní metodologií, nástrojem sběru dat byl polostandardizovaný rozhovor.
Nástroj pro programování ve fyzikálním prostředí
Křen, Tomáš ; Hnětynka, Petr (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Předmětem této práce je implementovat hru pojatou jako interaktivní fyzikální prostředí, ve kterém vkládáním, přesouváním a propojováním objektů v dvourozměrném hierarchickém prostoru uživatel vytváří virtuální svět. Tento svět, nebo případně jeho části, však zároveň reprezentují syntaxi programu. Toho je docíleno predevším tím, že ve hře jsou různé druhy objektů nazývané funkce, které zastávají stejnou roli, jako funkce v klasických programovacích jazycích. Dále program obsahuje aktivní agenty řízené vnitřním programem, který je poskládán z funkcí.
Koncept využití avatara skutečné osoby ve virtuálním městě
Müller, Frederik ; Kapinus, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou mobilních i webových aplikací s využitím geolokační funkce a 3D grafiky. Nejprve je popsána teorie -technologie pro tvorbu aplikacií, metody testování, existující řešení a jejich využití. Následně jsou představeny navrhnuté aplikace s ohledem na požadavky uživatelů a popsány algoritmy, které zabezpečují funčnost aplikace. Závěr obsahuje zhodnocení výsledků, které byly dosaženy a návrh možných zlepšení.
Role ICT v komunikaci dospívajících s vyučujícími a o vyučujících
Flekácsová, Katarína ; Smetáčková, Irena (vedoucí práce) ; Viktorová, Ida (oponent)
V rámci rigorózní práce rozpracovávám téma informa ních a komunika ních technologií (ICT) v kontextu vztahu dospívající - vyu ující, o kterém pojednává má diplomová práce "ICT: Moderní zbra proti vyu ujícím v rukou student a studentek?", obhájená v roce 2012. P vodní text diplomové práce je dopln n a rozpracován na podklad nám t a post eh p i diskusi u obhajoby práce. V rámci rozvíjení n kterých ástí textu jsem se zam ila zejména na záv re nou ást práce, kde jsou prezentovány a diskutovány výzkumné záv ry. P vodní text je také obohacen o nové výzkumy a výzkumné práce, které byly v poslední dob v souvislosti s tímto tématem zve ejn ny. Práce se skládá ze dvou ástí: teoretické a empirické. Teoretická ást je tvo ena ty mi kapitolami, v nichž se zam uji na specifika virtuálního sv ta a na jeho místo v život a komunikaci dospívajících. Ve t etí a tvrté kapitole se pak v nuji prost edí školy: vztah m dospívajících s vyu ujícími a vrstevníky a problematice virtuální komunikace ve vztahu ke škole a vzd lávání. V praktické ásti prezentuji kvantitativní dotazníkové šet ení, realizované ve 3. ro nících st edních škol. Výzkum se zam uje na neutrální, pozitivní i negativní zp soby užívání ICT dospívajícími ke komunikaci s vyu ujícími a o vyu ujících. P edkládaná práce podn cuje nový zp sob uvažování nad problematikou...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.