Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 217 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Reprezentace smrti v současných počítačových hrách - příklad The Last of Us II
Valtonen, Veronika ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Práce se zaměřuje na analýzu reprezentace smrti v počítačových hrách, a to konkrétně v případě The Last of Us II, survival hororovém žánru. Všímá si rozdílnosti reprezentace smrti ve hrách v porovnání s reálným životem, kdy hry smrt výrazně zlehčují a zároveň je v nich smrt hlavní herní mechanikou, která hráče coby úspěšného vraha odměňuje. Hry mohou smrt postav škodlivým způsobem stereotypizovat, ale zkoumaná hra je naopak specifická tím, že tyto běžné stereotypy neobsahuje. Práce se analýzou hlavních a vedlejších postav snaží zjistit, jakým způsobem umírají a jak se přitom jejich smrti vzájemně liší. Protagonisté a antagonisté jsou také předmětem zájmu zkoumání, jelikož je způsob jejich smrti rozdílný, a tudíž vhodným podmětem ke zkoumání toho, co se snaží hra sdělit. Tyto rozdíly bude dále práce analyzovat v kontextu s herními mechanikami a audiovizuálním zpracováním. Narativ je hlavním aspektem reprezentujícím smrt ve hře. Součástí narativu jsou i následky smrti, na které se práce zaměří skrze aspekty pohřbívání a truchlení. K dosažení zjištění v rámci reprezentace smrti v herním světě bude práce analyzovat vnímání smrti postav, konkrétně pomocí jejich dialogů či monologů. Jelikož je hra expresivní médium, tedy nese sdělení, nevyhne se i problematickým tématům. Probíranou problematikou je...
Alternate reality games z pohledu hráčů
Váňová, Anežka ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Diplomová práce se zabývá alternate reality games a jejími hráči. Tyto hry se vyznačují specifickou formou vyprávění tzv. transmediálním vyprávěním. S jeho pomocí je děj hry rozdělen do mnoha menších částí a k hráčům se tak dostává v podobě různých mediálních forem prostřednictvím rozmanitých platforem. Ve střípcích příběhu se ukrývají různé hádanky či šifry, které musí hráči vyřešit. Podobné úkoly vyžadují určitou míru spolupráce mezi účastníky, a tak se k nim běžně utváří hráčské komunity. V současnosti k zapojení do hry hráči většinou potřebují jen libovolné chytré zařízení a připojení k internetu. Cílem diplomové práce je prozkoumat, zda a jak mohou tyto hry hráče ovlivnit v jejich každodenních životech, blíže představit komunity, které v průběhu her vznikají, a odhalit komunikační praxe jejích členů. V neposlední řadě je záměrem také přiblížení rolí, jež hráči v průběhu her zaujímají, a představení významu, který spatřují ve využití transmediálního vyprávění pro účely alternate reality games. Hráči odhalují, že tyto hry mohou mít na jejich životy jak pozitivní, tak negativní dopad, ačkoli pozitiva, která představují, výrazně převažují negativa. Hráčské komunity mají dvě hlavní funkce, jimiž je socializace a týmová práce. Tyto komunity mohou mít různé podoby a hráči v nich zaujímají různé...
Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny
Wicha, Lukáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Problematika počítačových her a videoher obecně a zejména jejich překladu až donedávna stála spíše stranou zájmu translatologie a teprve v posledních letech se stává objektem translatologického výzkumu. Cílem práce je představit videohry jako specifické a významné médium s početnými uživateli utvářejícími herní subkulturu a uvést tak tento fenomén jako relevantní translatologické téma. Součástí práce je popis celkového procesu lokalizace a lokalizační praxe v České republice. Pomocí lexikální analýzy vybraných recenzí a internetových diskuzních vláken a dotazníkového výzkumu je zkoumán vliv počítačových her a souvisejících textů na utváření charakteristického sociolektu českých hráčů a pronikání specifických lexikálních prvků za hranice této subkultury. Pojmy používané v souvislosti s mezikulturním a mezijazykovým převodem počítačových her jsou vymezeny vůči zavedeným translatologickým termínům. Prostřednictvím komparativní analýzy původních a překladových verzí dvou počítačových her jsou zjišťovány překladatelské postupy aplikované při převodu jazykově a kulturně vázaných prvků s cílem určit, zda se převod počítačových her do češtiny vyznačuje takovými specifickými rysy, jež by ospravedlňovaly zavedení nových translatologických pojmů. Na popis specifických rysů počítačových her a jejich důsledků...
Internetový zpravodajský Portál ČT24 a jeho virtuální vesmír : (anamorfovaná mapa světa roku 2009)
Zajícová, Radka ; Končelík, Jakub (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce "Internetový zpravodajský Portál ČT24 a jeho virtuální vesmír" se zabývá tím, jak toto internetové médium v roce 2009 konstruovalo obraz okolního světa. Práce nabízí přehled teoretických východisek, jako například teorie sociální konstrukce reality, nastolování agendy či teorie světového systému. Z těchto tezí následně vychází i praktický výzkum. Jde o obsahovou analýzu zahraničního zpravodajství Portálu ČT24 v roce 2009. Výzkum se zaměřuje především na to, o jakých zemích portál informoval, a o jakých naopak ne. Výzkum navíc zjišťuje, kolik jednotlivým státům Portál ČT24 věnoval prostoru. Konečným výsledkem celé práce je pak anamorfovaná mapa světa, která názorně ukazuje, jak Portál ČT24 v roce 2009 viděl ve svém zpravodajství okolní svět.
Novinář jako uživatel sociální sítě Facebook: sebevyjádření a profesní etika
Peterová, Barbora ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Jirků, Jan (oponent)
Sociální síť Facebook se stala v posledních letech doslova fenoménem. Své profilové stránky na ní mají i novináři, a to jak soukromé, tak tzv. fanouškovské, tedy založené někým jiným pro zviditelnění dané osoby. V souvislosti s tím vyvstává i nový etický problém - vyjadřování novináře na této sociální síti. Některá média, resp. jejich šéfredaktoři už na tento fenomén zareagovali a vydali pravidla chování na sociálních sítích. Přesto se (nejen na české mediální scéně) objevilo několik případů, kdy bylo poukázáno na neetické vyjadřování novináře na sociální síti Facebook. Cílem práce je zjistit, zda v redakcích tištěných deníků a televizí existují pravidla pro vyjadřování novinářů na sociální síti Facebook, zda šéfredaktoři kontrolují jejich dodržování a zda se sami novináři snaží ať už o dodržení existujících pravidel, nebo si stanovili vlastní kodex, k čemu a jak se budou či nebudou na sociální síti vyjadřovat. Zvláštní otázkou pak samozřejmě také je, kolik oslovených novinářů má svůj vlastní profil na sociální síti Facebook, popř. kolika z nich byla profilová stránka založena jejich fanoušky. Ve své práci bych také ráda alespoň naznačila odpověď na otázku, na kolik je novinář veřejná osobnost, jejíž kroky a vyjadřování jsou sledovány, tedy jak se v dnešní době chápe veřejná tvář novináře a zda je...
RPG jako narativní médium
Slavík, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hrdina, Matouš (oponent)
Bakalářská práce se zabývá narativem v počítačových hrách, konkrétně pak v RPG a jeho "hybridech". Teoretická část představuje vybrané koncepty herních studií a naratologie, které jsou v praktické části použity jako základ pro možnou metodu analýzi. Tato metoda je demonstrována na čtyřech příkladech formou čtyř krátkých případových studií.
Normy amatérského a profesionálního překladu filmových titulků
Hnyk, Tomáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá překladatelské normy filmových titulků vytvořených profesionály a amatéry. Nejprve se na základě dostupné literatury pokouší stanovit doporučované a faktické technické a jazykové normy překladu filmových titulků, přičemž aplikuje deskriptivní přístup. Pak na vzorku 109 filmů a k nim příslušným 133 amatérským a 101 profesionálním titulkům kvantitativní metodou zkoumá, jaké technické normy fakticky platí. Výsledkem je, že faktické technické normy obou skupin se značně liší od těch doporučovaných a mírně se liší i od sebe navzájem. Nakonec tato práce porovnává jedny amatérské a jedny profesionální titulky kvalitativně. Klíčová slova: audiovizuální překlad, titulkování, amatérský překlad, fansubbing, překladatelské normy 1
Transformace části domácí blogosféry z formy osobních záznamů do jednoho ze segmentů české žurnalistiky
Stratilík, Ondřej ; Čermák, Miloš (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
3 Bibliografický záznam Stratilík, Ondřej: Transformace části domácí blogosféry z formy osobních záznamů do jednoho ze segmentů české žurnalistiky, Praha, Karlova Univerzita, Fakulta sociálních věd, Institut komunikačních studií a žurnalistiky, 2011 Počet znaků: 121 023 Anotace: Má diplomová práce se prioritně zaměřuje na dnešní podobu a využití části blogů v rámci českého internetu. Zaměřuje se však i na jejich vývoj ve světě i v České republice, jejich autory, internetovou žurnalistiku, její amaterizaci a rozvoj blogů pod hlavičkou zavedených médií. Důležitým bodem je i spor klasických médií a takzvaných nových médií, za jejichž rozvojem stojí rozšíření internetu. Jak na tento fenomén klasická média zareagovala a jak se mu podřídila. Hlavním materiálem jsou výzkumy mezi českými novináři, firmami a administrátory blogů, které mají zjistit, zda se blogy v roce 2011 používají i jako zdroje informací, nástroje k firemní propagaci a PR a jak se vlastně z běžného uživatele internetu může stát bloger. Výzkumy tedy mají potvrdit či vyvrátit tezi, že blogy nepřinášejí témata vhodná už jen pro okruhu jejich stálých čtenářů a diskutérů, ale že jsou dostatečně atraktivní i pro redaktory českých médií, a stávají se tak součástí české žurnalistiky a mediálního trhu. Diplomová práce by měla dokázat a popsat proces, v...
Sociální a kulturní status digitální zábavy
Vnouček, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nečas, Vlastimil (oponent)
Práce nabízí pohled na představy české veřejnosti o kulturní a společenské roli digitální zábavy (tedy počítačových her a videoher) jakožto relativně nového interaktivního média. Autor se pokouší ověřit validitu předpokladu, že je digitální zábava předmětem kulturní stigmatizace, jíž zformovala součinnost řady, v práci blíže charakterizovaných, faktorů. Současný pohled veřejnosti na digitální zábavu vnímá jako produkt v historii pravidelně se opakující mediální paniky, stereotypních představ, snahy vládnoucích vrstev udržet status quo, boje sociálních skupin o kulturní dominanci a s tím související hierarchizace kulturního vkusu. Předpokládaným následkem kulturní stigmatizace digitální zábavy je společenská stigmatizace hráčů, kteří pod tlakem společnosti často přizpůsobují své chování obecnému vkusu. Zásadní součástí práce je výzkum, který vychází z kvalitativních a kvantitativních dat získaných mezi pedagogy, studenty osmiletých gymnázií a žáky základních škol. Výzkum, založený na sérii rozhovorů a širším dotazníkovém šetření na třech náhodně vybraných pražských základních školách a třech gymnáziích, potvrzuje generační podmíněnost negativního pohledu na digitální zábavu a odlišný pohled gymnazistů a žáků základních škol na specifické aspekty digitální zábavy a videoherní kultury.
Smrt v mediálním diskurzu: případ zmizelého letadla Malaysia Airlines
Brezík, František ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hladík, Radim (oponent)
Diplomová práce "Smrt v mediálním diskurzu: případ zmizelého letadla Malaysia Airlines" se zabývá případem zmizelého letu MH370 z Kuala Lumpur do Pekingu. Ten je zmapován v českých tištěných a online zpravodajských médiích z perspektivy smrti na základě odvozené kvalitativní metody zakotvené teorie a analýzy diskurzu. Smrt je v této bezprecedentní události specifickým způsobem konstruována v rámci mediálního diskurzu. Podstatnou roli zde proto hraje konstruktivistické paradigma a metaforická povaha epistemologie smrti. V teoretické reflexi tématu je popsán kontext vztahu mezi médii a tématy smrti. Mediální abundance témat spojených se smrtí je považována za symptom určité poptávky ve společnosti. Média zvyšují toleranci vůči zobrazení násilí a smrti, což má vliv i na charakter zobrazování smrti. Povaha chápání smrti v sekularizované společnosti je při reflexi myšlenkového pozadí označena za metaforickou. Ve výzkumné části jsou pojmenovány diskurzivní zákonitosti, z nichž lze vysledovat, jaké hodnoty spojené se smrtí jsou společensky důležité a jakým způsobem se smrt v médiích objevuje a konstruuje. Důležité je zde odhalení dominantního vědeckého paradigmatu, jenž je integrován v ideologii západní společnosti. Ve světě, kde je technická kontrola v rukou člověka, vyvolává tato událost pochybnosti o...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 217 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
4 Švelch, Jan
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.