Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 32 záznamů.  začátekpředchozí22 - 31další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
6 bere! - AI server
Hruška, Michal ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Peška, Ladislav (oponent)
Bakalářská práce se zabývá implementací webového serveru umožňující hraní karetní hry 6 bere! Hru je možné hrát proti jiným lidem přes internet nebo proti počítači. Součástí práce je také návrh vlastního jazyka pro tvorbu umělé inteligence. V navrženém jazyce může každý vytvořit vlastní algoritmus. Ten pak může použít ve hře nebo ho otestovat pomocí simulace, která je součástí implementace. Server obsahuje umělou inteligenci vytvořenou v tomto jazyce pomocí evolučního algoritmu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Karetní hry pro 5-6leté děti v rozvoji předmatematické gramotnosti
Kidery, Barbara ; Kaslová, Michaela (vedoucí práce) ; Jančařík, Antonín (oponent)
NÁZEV: Karetní hry pro 5-6leté děti v rozvoji předmatematické gramotnosti AUTOR: Barbara Kidery KATEDRA Katedra matematiky a didaktiky matematiky VEDOUCÍ PRÁCE: PhDr. Michaela Kaslová ABSTRAKT: Diplomová práce zjišťuje, zda jsou děti v předškolním věku schopné hrát vybrané karetní hry, v rámci kterých se rozvíjejí schopnosti a prohlubují dovednosti, které tvoří součást předmatematické gramotnosti. Teoretická část práce je zaměřena na oblasti ve vývoji dítěte, které mohou ovlivňovat a limitovat děti v hraní karetních her. Dále ujasňuje postavení karetních her v různých herních kategorizacích, seznamuje s druhy karet, karetních her a jak postupovat u her s pravidly. Praktická část práce předkládá deset karetních her odehraných s dětmi ve věku 5-6 let, detailní rozbor jejich pravidel, organizační složky k jednotlivým hrám, analýzu videodokumentace pořízené při hrách a metodické poznámky k praxi. KLÍČOVÁ SLOVA: předmatematická gramotnost, rozvoj schopností předškolního dítěte, hra s pravidly, karetní hra
Pexeso - inspirace pro využití (nejen) ve výtvarné výchově
Skuhrovcová, Helena Jordana ; Velíšek, Martin (vedoucí práce) ; Novotná, Magdalena (oponent)
Název: Pexeso - inspirace pro využití (nejen) ve výtvarné výchově Autor: Helena Jordana Skuhrovcová Katedra: Katedra výtvarné výchovy (41-KVV) Vedoucí práce: ak. mal. Mgr. Martin Velíšek, Ph.D. Abstrakt: V bakalářské práci, kterou předkládám, jsem zmapovala současnost i historii karetní hry Pexeso. Pokusila jsem se vyabstrahovat základní principy související s touto karetní hrou a od nich odvodit inspirační potenciál pro využití ve výtvarné výchově. Těžištěm mé práce je především praktické využití pexesa v pedagogické činnosti a různé příklady použití této hry. Klíčová slova: karetní hra, dvojice, rub, líc, souvislosti, hledání, varianty, forma, princip, aplikace
Platforma pro karetní hru Žolíky
Smolík, Jiří ; Malohlava, Michal (vedoucí práce) ; Hauzar, David (oponent)
Mezi nejrozšířenější karetní hry patří Rummy (česky "Žolíky"). Tato hra je oblíbená pro svou jednoduchost a variabilitu pravidel. Celosvětově existuje mnoho herních platforem, ale neposkytují neomezené hrání zdarma nebo rozsáhlejší prostředky komunikace mezi hráči. Proto tato práce navrhuje a implementuje desktopovou platformu zaměřenou na Rummy. Hlavním důvodem jejího vzniku byla absence podobně zaměřené nekomerční aplikace, jejíž ambice by nespočívaly v hazardu, nýbrž v relaxaci, komunikaci a zábavě. Platforma zprostředkovává pokročilou komunikaci, a hraní mezi uživateli, jak samostatně tak i v rámci turnajů. Navíc umožňuje hrát podle vlastních pravidel a proti uživatelsky definovaným počítačem řízeným protihráčům.
Automatizace hry "Hearthstone"
Zelníček, Filip ; Polok, Lukáš (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá počítačovou karetní hrou Hearthstone: Heroes of Warcraft a aplikací umělé inteligenci na tuto hru. Program umí zpracovat informace ze hry a následně je ohodnotit speciálním algoritmem, vyhodnotí je a podá hráči hrajícímu tuto hru informace, jak podniknout další kroky, které ho co nejvíce přiblíží k výhře v dané hře. V tomto směru bylo dosaženo velmi dobrého výsledku. Při testování proti umělé inteligenci ve hře bylo dosaženo více než 80\% úspěšnosti. Tato práce může sloužit pro začínající hráče této hry, pro základní informace o hře a návod, či pomoc k jejímu hraní.
Multiplayer karetní hry žolíky
Marek, Lukáš ; Dvořák, Radim (oponent) ; Kubát, David (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce popisuje návrh a implementaci karetní hry žolíky. Hra je navržena jako klient-server aplikace. Uživatelé se připojí na server a mají možnost přidat se k již vytvořené hře nebo si založit vlastní hru. Aplikace je implementována v programovacím jazyce C++ s použitím frameworku Qt.
Knihovna pro podporu karetních her na mobilních zařízeních
Hodek, Václav ; Rychnovský, Lukáš (oponent) ; Křivka, Zbyněk (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem knihovny pro podporu karetních her na mobilních zařízeních na platformě J2ME a také obecnými doporučeními užitečnými pro vývoj a testování. Samotná knihovna je pak navržena s ohledem na co největší podporu nejen ze strany mobilních telefonů, ale i desktopových systémů, což je výhodné zvláště při testování knihovny. Knihovna by měla být schopna řešit co nejvíce různých druhů karetních her.
Síťová karetní hra pro více hráčů
Kotásek, Marek ; Novotňák, Jiří (oponent) ; Pospíchal, Petr (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je návrh, implementace a testování síťové karetní hry. Jako karetní hra byla zvolena dnes velmi populární varianta pokeru -Texas Hold'em. V úvodní části je nastíněn nezbytný teoretický základ pro tvorbu síťových aplikací společně s principy hry poker. V druhé polovině práce je pak více popsána samotná implementace a testování vyvíjené aplikace. Na závěr je diskutováno možné budoucí rozšíření programu a další směr vývoje.
Rozpoznávání karet v systému Android
Klusoň, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pavelková, Alena (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem aplikace pro mobilní operační systém Android. Aplikace rozpoznává v obraze z kamery zařízení hrací karty a jejich hodnoty. Ulehčuje tím sčítání bodů ve hře Žolíky. Rozpoznávání je řešeno kombinací tří kaskádových klasifikátorů. Řešení založená na detekci pomocí klíčových bodů a OCR se ukázala jako nevhodná. Výsledná aplikace detekuje hodnoty karet (kromě žolíku), nikoliv jejich barvy.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 32 záznamů.   začátekpředchozí22 - 31další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.