|
Renderování trávy
Berdis, Tomáš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tráva je nedielnou súčasťou väčšiny vonkajších scén. V skutočnom svete sa vyskytuje vo veľkom počte, čo prináša mnohé výzvy pri jej renderovaní v počítačovej grafike. Táto práca sa zaoberá technikami renderovania trávy v reálnom čase. Výsledkom práce je aplikácia renderujúca trávové povrchy využitím hardvérovej teselácie.
|
|
Centrum volnočasových aktivit Brno-Brněnská přehrada
Novotný, Lukáš ; Velek, Jan (oponent) ; Dulenčín, Juraj (vedoucí práce)
Navržený objekt centra volnočasových aktivit veslařský klub Vlnovec je situován do jižní části Brněnské přehrady mezi částí Rakovec a Kozí horka. Objekt stojí na sávajícím pozemku tělovýchovné jednoty Lodních sportů Brno s čp. 1236. Idea objektu spočívá v lodi plující pevninou, jehož plachty vypadají jako vlny. Objekt má v nadzemních podlažích navrženo ubytování studentů. V suterénu je navržena restaurace a administrativní zázemí propojené s terasou. V podzemních podlažích jsou šatny, sportoviště, kuchyň a v posledním podzemním podlaží jsou veslařské bazény s loděnicemi propojené s terénem. Na východní straně se nachází dřevěný rošt tribuny. Komunikace kolem objektu jsou navrženy s ohledem na jednoduchost a funkci.
|
|
DŮM NA HRANĚ - Valašské Meziříčí, ulice Sokolská
Hraba, Adam ; Pospíšil, Zdeněk (oponent) ; Boháč, Ivo (vedoucí práce)
Dům vychází z konceptu elevated city. Jedná se tedy o budovu-město ve městě. Objekt je ztvárněn za pomocí moderních technologických postupů a svou vizualitou se hlásí ke svobodnému 21.století. jasně se tedy vymezuje vůči stávajícímu vizuálnímu stylu města.Budova je protkána řadou pokrokových technolgii, díky kterým slovo udržitelný rozvoj nabývá zcela nového rozměru
|
|
Analýza možností propojení stavebně-ekonomických software a software pro technické kreslení
Domanský, Vojtěch ; Biolek, Vojtěch (oponent) ; Výskala, Miloslav (vedoucí práce)
Předmětem práce je analýza možností datového propojení software pro stavebně-projekční činnost se software stavebně-ekonomickými pro sestavování rozpočtů z hlediska informačního modelování budov. V teoretické části je řešena problematika BIM. Obsahuje obecné vymezení metody a jejích základů, řeší možné přínosy, současný stav implementace v ČR i zahraničí, vztah k účastníkům stavebního procesu a k životnímu cyklu budovy. V další části jsou popsány současně používané postupy ve fázi oceňování stavebního díla. Poslední, praktická část práce obsahuje návrh možnosti propojení dat mezi software pro tvorbu BIM modelu a cenovými podklady pro rozpočtování za účelem efektivnějšího přenosu potřebných informací a zjednodušení procesu oceňování.
|
|
Implementace algoritmu Seamless Patches for GPU-Based Terrain Rendering
Jozefov, David ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vykreslováním terénu s využitím moderního algoritmu pro adaptivní úroveň detailů. Popisuje dvě v současnosti nejpoužívanější grafická aplikační rozhraní a jejich high-level nadstavby a shrnuje princip a vlastnosti několika používaných level-of-detail algoritmů pro zobrazování terénu. Podrobněji pak popisuje implementaci algoritmu Seamless patches for GPU-based terrain rendering.
|
|
Minimalistická reprezentace modelu areálu Božetěchova
Král, Tomáš ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá tvorbou grafických aplikací s omezenou velikostí. Popisuje techniky vhodné pro kompresi polygonálních modelů. V druhé části potom postup jejich praktického využití při vytvoření scény v 3D modelovacím prostředí a postupném exportu a převodu těchto dat do spustitelného souboru. V závěrečných kapitolách se věnuje optimalizaci kompilace zdrojových kódů v jazyce C a možnostem komprese spustitelných souborů.
|
|
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
|
| |
|
Virtuální interaktivní procházka krajinou
Halas, Petr ; Dvořák, Radim (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou modelování krajiny v OpenGL. Obsahuje teoretický princip vykreslování ve 3D pomocí funkcí OpenGL a popis některých technologií sloužících k modelování realistických objektů a efektů. Tyto technologie jsou demonstrovány na aplikaci modelující interaktivní procházku krajinou, která je nakonec otestována pomocí dotazníků, vyplněných skupinou dobrovolníků.
|
|
Motiv lodě a ryby na barokních kazatelnách ve střední Evropě
Eliáš, Štěpán ; Oulíková, Petra (vedoucí práce) ; Pučalík, Marek (oponent)
Předmětem bakalářské práce jsou kazatelny. Konkrétně ty, jež vznikly v rámci doby barokní a v dějinách umění se pro ně zažil termín Schiffskanzel, Fischerkanzel, Schiff-Petri Kanzel a Fischkanzel. Společné mají tyto kazatelny, kromě umístění ve středoevropské oblasti, námět rybolovu a loděplavby. Čtenář se při čtení seznámí se vzájemnými vztahy kazatelen ve formě lodě a ryby.
|