Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 21 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Rekonstrukce chatu v onlinových hrách
Beran, Pavel ; Pluskal, Jan (oponent) ; Veselý, Vladimír (vedoucí práce)
Žijeme v moderní době. Informační technologie v mnoha různých formách nás zcela obklopují. Díváme se na filmy, brouzdáme internetem, hrajeme videohry a provádíme mnoho dalších aktivit, které po nás zanechávají stopu v kybersvětě. Tato práce zkoumá možnosti využívání (hraní) počítačových her jako zástěrku pro plánování kriminálních činností (zejména z hlediska MMORPG her), možnosti zachytávání a reprodukce chatové komunikace hráčů. Zabývá se také možnostmi implementace rekonstrukčního modulu chatu pro Netfox.Framework a jinými způsoby rekonstrukce a vizualizace komunikace.
Informační systém pro hru World of Warcraft
Klementová, Martina ; Koutný, Jiří (oponent) ; Lukáš, Roman (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá vývojem informačního systému pro hru World of Warcraft. Tento systém je určen pro lidi, zabývající se správou a vývojem serveru, umožňujícího bezplatné hraní této hry. Práce je zaměřena především na rozšíření samotného systému o možnost získání dat z příbuzných webových stránek a jejich zpracování a uložení do vlastní databáze. Rovněž umožňuje použití nástroje pro vyhledání vulgarismů, který prohledává různé konverzace mezi hráči a při výskytu nevhodného výrazu dočasně omezí hráči přistup do hry. K implementaci systému byly použity jazyky HTML, CSS, PHP, Javascript, AJAX a MySQL.
Etnografická studie role-playingu ve World of Warcraft
Dušek, Ondřej ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá téměř neprobádaný fenomén role-playingu odehrávajícímu se v žánru videoher MMORPG a soustřeďuje se konkrétně na role-playing ve hře World of Warcraft (WoW). Jejím předpokladem je, že ačkoliv se hráči tohoto žánru z drtivé většiny zaměřují na aspekty gameplaye hry, role-playing v MMORPG existuje a probíhá jako činnost okrajové kultury hráčů. Cílem práce je tento fenomén ve WoW prozkoumat, zjistit, jak role- playing ve hře probíhá, a jakou umělou skutečnost účastníci role-playingu ve virtuálním světě hry vytvářejí. Cílem je také tento fenomén vymezit jako formu role-playingu. Teoretická část práce je rozdělena do tří segmentů. První segment se zabývá samotným role- playingem a žánrem role-playingových her (RPG), který je nadřazen podžánru MMORPG. Druhý segment se ponořuje do známých poznatků o problematice role-playingu v MMORPG a třetí popisuje zkoumanou hru WoW. Pro naplnění cílů práce a zodpovězení výzkumných otázek jsou ve výzkumné části využity etnografické postupy, kterými sám autor práce proniká do virtuálního prostředí role-playingu ve WoW a aktivně se účastní dění, které dále popisuje a analyzuje. Na základě analýzy terénních poznámek a dalšího materiálu získaného zúčastněným pozorováním autor objevuje typologii role-playingu ve WoW spolu s velkým množstvím...
Slovotvorné procesy používané hráči online her v psaném projevu
KUKAČKA, Tomáš
Obsahem bakalářské práce je analýza slovotvorných procesů užívaných v internetové komunikaci. Bakalářská práce je rozdělena na část teoretickou a praktickou. Teoretická část se zaměřuje na slovotvorné procesy užívané v angličtině s důrazem na krácení a abreviace, jelikož právě tyto dva procesy se v internetové komunikaci používají nejčastěji. Dále pak práce zběžně popisuje prostředí hry World of Warcraft a hráčskou komunikaci. Praktická část vychází z korpusu dat získaných z herního kanálu tzv. "world chatu", kde probíhá majoritní hráčská komunikace. Samotný korpus je vytvořen pomocí programu LancsBox, s jehož pomocí je sestaven seznam hráči nejčastěji používaných slov, u kterých je určen jejich slovotvorný proces. Cílem výzkumu je sestavit žebříček nejčastěji používaných slovotvorných procesu používaných hráči.
Reprezentační roleplay ve virtuálním světě: Aplikace dramaturgické analýzy na World of Warcraft
Špán, Adam ; Hájek, Martin (vedoucí práce) ; Kabele, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá možnostmi aplikace dramaturgické analýzy na virtuální svět počítačové hry World of Warcraft. Někteří hráči se v tomto virtuálním světě věnují hraní rolí, takzvanému reprezentačnímu roleplayi. Jedná se o komplexní sociální aktivitu, která s sebou nese celou řadu specifických pravidel a zvyklostí. Cílem této práce bylo ověřit aplikovatelnost čtyř různých dramaturgických konceptů (charakter, regiony, scéna a výstava) na výkony aktérů ve virtuálním světě. Poznatky této práce vychází z několikaměsíčního etnografického výzkumu a z 16 navazujících polostrukturovaných rozhovorů. Analýza těchto dat odhalila celou řadu podobností a vysokou míru aplikovatelnosti dramaturgické sociologie na reprezentační roleplay ve virtuálním světě World of Warcraft. Jednotlivé dramaturgické metafory byly dále v kontextu virtuálního světa rozšířeny o nové koncepty. Jedná se o "vadu charakteru", která spočívá v odmítání následků osudných momentů, "vždy IC" roleplayery, kteří ignorují existenci zadního regionu, "imerzivní pochod", který popisuje dramatický přesun mezi scénami a "výstavu s pasivním kurátorem", která reflektuje odlišnost kurátora ve virtuálním světě.
Role plaiyng v online počítačových hrách
Mikoláš, Michal ; Tuček, Milan (vedoucí práce) ; Buchtík, Martin (oponent)
Autor se v textu zabývá speciálním žánrem počítačových her, kterým jsou tzv. MMORPG hry, navržené pro simultánní hraní velkého počtu lidí. Zaměřuje se na role- playing, tedy činnost, ve které hráči přijímají smyšlenou roli přisouzenou jimi vytvořeným avatarem. Mimo popisu avataru práce obsahuje taktéž obecný popis her a onlinových her a charakteristiku umělých světů a guild. Základní myšlenkou práce je, že role-playing není homogenní záležitostí a nabývá různých forem dle toho, jaké herní zaměření si daná guilda/server zvolila. Pro podpoření této myšlenky byla nasbírána data v prostředí hry World of Warcraft. Autor vytvořil vlastní avatar, s jehož pomocí sledoval činnost ostatních, pořizujíc přitom "terénní poznámky" a záznamy chatování mezi hráči. Komparace dat pořízených ve dvou odlišně zaměřených guildách pomohla vytvořit základní definice a vlastnosti role- playingu v onlinových hrách.
Trolling v online hrách ve vztahu k genderu
Terzičová, Nikola ; Hájek, Martin (vedoucí práce) ; Mitrenga, David (oponent)
Práce se skládá ze 3 částí, tím je teoretická část, metodologie a analytická část. Pokouší se o zanalyzování trollingu v českém a slovenském on-line prostředí, konkrétně ve hře World of Warcraft. Práce se věnuje tématům jako jsou specifika virtuálního prostoru, virtuální identitě a genderovým stereotypům zde se vyskytujícím. Je zarámována do teorie Ervinga Goffmana On Face-Work, ze které čerpá informace ohledně chování v osobních interakcích a porovnává je s interakcemi v prostředí hry World of Warcraft. Pomocí kvalitativních metod a obsahové analýzy chatu poskytuje pohled na trolling v prostředí on- line her, typologii aktérů trollingu, jejich strategie a zdroje, ze kterých čerpají provokace.
Psychopatologické charakteristiky hráčů MMORPG a jejich souvislost s výskytem závislostního chování: korelační studie
Hetzerová, Lucie ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
V klinické praxi je látkovým závislostem věnována v mnoha ohledech dostatečná pozornost. V postranní, avšak v mnoha ohledech obdobným těmto závislostem, je problematika "činností, chování, procesů". Tato práce se zabývá online počítačovými hrami, převážně hrou World of Warcraft (WoW) proto, že existují hráči, kteří mohou mít problém a to nejen ve spojitosti se závislostním chováním. Cílem práce bylo popsat psychopatologické charakteristiky hráčů MMORPG a zjistit souvislosti mezi jejich výskytem a mírou vykazovaného závislostního chování. Výzkumný soubor tvořili aktivní hráči MMORPG rekrutovaní samovýběrem na základě oslovení prostřednictvím online diskusních fór, facebookových stránek a e-mailovým snowballem. Minimální rozsah výzkumného souboru byl stanoven na 100 hráčů. Nástrojem tvorby dat byl online dotazník, který měl 4 části: socio- demografické údaje; diagnostická kritéria závislostního chování - Griffiths; SCL-90 a styl hry. Výsledky byly zjištěny pomocí popisné a matematicko-analytické statistiky s využitím softwaru SPSS. Konečný soubor tvoří celkem 243 respondentů, z toho 216 mužů (89 %) a 27 žen (11 %). Věkové rozpětí daných respondentů je v rozmezí 10-56 let, přičemž průměrný věk je 22 let. 185 respondentů (76 %) považuje hru WoW jako svou hlavní. Z 243 respondentů jich 23, tj. cca 10 %,...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 21 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.