Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 99 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Analýza herních časopisů Level a Score a jejich vlivu na lokální vývojářskou scénu
Bartlová, Natálie ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá tím, jakým způsobem se věnují herní časopisy Level a Score české a slovenské vývojářské scéně. Práce využívá smíšeného výzkumu, kombinuje obsahovou kvantitativní analýzu s polostrukturovanými rozhovory. Výzkum vychází ze dvou hypotéz, a to, že časopis Level se bude věnovat domácí vývojářské scéně více než Score, a že bude obsahovat méně reklam než Score. Praktické části předchází část teoretická, která se zabývá herní žurnalistikou a jejím propojením s herním průmyslem i hráčskou komunitou. Nastíněna je také historie herních časopisů u nás, s důrazem na analyzované časopisy Level a Score. Nechybí ani kapitola o domácí vývojářské scéně, která objasňuje lokální problematiku této práce. Hlavními úskalími jsou finance, nedostatek formálního vzdělání a celkově náročnost práce ve videoherním průmyslu. Součástí kapitoly je však také pohled na problémy tohoto průmyslu v celosvětovém měřítku. V rámci praktické části je představena metodologie i výběrový vzorek, který tvoří náhodně vybraná čísla z obou časopisů, která byla vydána v roce 2020. Kvantitativní analýza i následné rozhovory s šéfredaktory obou časopisů prokázaly platnost obou hypotéz. Diskuse nad výsledky a závěr práce vysvětlují, proč se Level více věnuje domácím vývojářům, a naznačuje, jak by mohl vypadat další...
Sexuální obtěžování ve videoherní komunitě
Veverková, Veronika ; Pavlík, Petr (vedoucí práce) ; Dvořáčková, Jana (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá genderově podmíněným obtěžováním ve videoherní komunitě. Cílem je prozkoumat, s jakým chováním se ženy v této sféře setkávají, jak se s tímto chováním vyrovnávají, jaké má důsledky a jaké chování hráčky vůbec považují za problematické. Teoretická část se zaměřuje na definování termínu sexuální a genderově podmíněné obtěžování, problematiku kyberprostoru a obtěžující chování v něm. Následující, empirická část, se věnuje zvolené metodě výzkumu a zvolené kvalitativní metodě, která byla uskutečněna pomocí polostrukturovaných rozhovorů. Rozhovor poskytlo osm komunikačních partnerek, které se ve videoherní komunitě pohybují jako příležitostné hráčky, profesionální hráčky, streamerky nebo vývojářky. Jedná se o feministický výzkum, jehož záměrem bylo dát hlas ženám, a jejich slovy a vzpomínanými zkušenostmi nahlédnout do poměrně uzavřeného toxického prostředí. Z rozhovorů se ukázala poměrně velká nenávist a toxicita, která je vůči ženám specifická. Klíčová slova: Sexuální obtěžování, genderově podmíněné obtěžování, kyberprostor, videohry, toxicita
Případová studie značky MADMONG jako příklad marketingu na platformě Twitch
Pecíková, Laura ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Cílem této diplomové práce je zjistit, jakými marketingovými nástroji se značka MADMONQ vypracovala na svou současnou stabilní pozici na česko-slovenské videoherní a streamovací scéně. Značka, původně startup, se proslavila tím, že přinesla na trh první nutriční doplněk pro hráče videoher. A prorazit se jí podařilo zejména díky platformě Twitch. Kvalitativní výzkum je proto zasazen do kontextu historie a charakteristiky platformy Twitch, game marketingu, fenoménu streamování a influencer marketingu. Samotný výzkum, jehož výsledkem je ucelená případová studie značky MADMONQ, je založen na hloubkovém rozhovoru se zakladatelem a současným CEO společnosti Michalem Nogou, na analýze online marketingových nástrojů značky MADMONQ, SWOT analýze a na dotazníkovém šetření, jehož se zúčastnili streameři propagující produkty od této značky na svých streamovacích kanálech. Případová studie přináší vhled do úspěšných i neúspěšných kroků, které značku MADMONQ přivedly až k její současné silné pozici na česko-slovenské herní scéně a přibližuje komunikační strategii, která je od začátku cílená na hráče videoher. Značka při tom neustále usiluje o naplnění své mise, která má za cíl, aby všichni hráči považovali své zdraví za stejně důležité, jako je pro ně jejich hardware.
Determining the brand awareness of product placement in video games
Král, Marek
Tato bakalářská práce se zaměřuje na vymezení povědomého vnímání reklamy skrz product placement ve videohrách. Teoretická část obsahuje informace o marketingu, product placementu a videohrách. Praktická část se zaměřuje na analýzu provedeného marketingového výzkumu ohledně product placementu ve videohrách. V závěru jsou uvedeny faaktory, které se nejvyšší mírou podílý na hladině povědomí o značkách.
Ochrana počítačových her a videoher
Brádlerová, Andrea ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Křesťanová, Veronika (oponent)
Ochrana počítačových her a videoher Abstrakt Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén videoher a počítačových her a jejich ochranu v rámci práva duševního vlastnictví, především práva autorského. Jejím cílem je podání komplexního zhodnocení postavení videohry v českém autorském právu a přehledu možných režimů ochrany, přičemž také reflektuje aktuální praxi videoherního průmyslu. Výklad o problematice je uvozen seznámením s pojmem videohry jako interdisciplinárního předmětu zkoumání. V odpovídající míře se věnuje také historickému vývoji videoher a jejich technické podstatě. Počátek diskuse o právní povaze videohry vymezuje přehled relevantních právních předpisů v kontextu mezinárodním a vnitrostátním, kde je zdůrazněna zejména role harmonizace prostřednictvím evropských směrnic. Práce se dále zabývá základními autorskoprávními pojmy vnitrostátní úpravy a plynule přechází k vylíčení šíře možností pojetí videohry v aktuální úpravě autorského práva a předkládá argumenty a úvahy relevantní ke konkrétním klasifikacím videohry jako předmětu jeho ochrany podpořené příspěvky z odborného diskurzu. Pozornost je věnována debatě o pojetí videohry jako audiovizuálního díla, počítačového programu, databáze i autorského díla sui generis. Na dílčí závěry analýz navazují pojednání o důsledcích právních klasifikací,...
Kvalita života hráčů MOBA videoher: dotazníkové šetření
Bártek, Jonáš- Jan ; Vondráčková, Petra (vedoucí práce) ; Vacek, Jaroslav (oponent)
Východiska: Hraní videoher je stále populárnější volnočasovou aktivitou. "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA) hry patří k roku 2022 k nejhranějším videohrám, svou popularitou přerůstají nejzkoumanější žánr "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPGs). Někteří autoři přikládají MOBA hrám největší potenciál pro vznik závislosti. Není ale jasné, jak hraní takto populárních MOBA her doopravdy ovlivňuje kvalitu života jejich hráčů. Cíle: Cílem práce bylo zjistit vztah mezi úrovní kvality života a hraním MOBA videoher - zjistit, jak se liší kvalita života hráčů MOBA her oproti normě populace, jak se liší kvalita života hráčů vzhledem k jejich potenciálnímu problémovému hraní až závislosti, a nakonec zjistit, jak se liší kvalita života hráčů podle stráveného času v MOBA hře. Metody: Respondenti vyplnili dotazník v elektronické formě, který byl vyvěšen na online sociálních sítích v komunitách hráčů MOBA her. Výzkumný soubor tvořilo 571 převážně českých hráčů MOBA her s průměrným věkem 21,7 let. Kvalita života byla měřena pomocí dotazníku SQUALA (Subjective QUAlity of Life Analysis). Potenciální míra závislosti byla zjišťována pomocí dotazníku AICA-S (Assesment of Internet and Computer game Addiction Scale), který rozlišil hráče na "bez závislosti", "problémové uživatele" a "závislé". Pro...
Hrát si na vojáky: Etnografická studie virtuálních vojenských jednotek
Kos, Andrej ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Doubek, David (oponent)
Práce skrz etnografický design mapuje a exploruje prostředí virtuálních hráčských těles ve videohře Arma 3. Analyzuje jejich strukturu a dění v nich z pohledu teoretických východisek konceptů komunit praxe a Protheova efektu. Dále pak z pohledu teorií zabývajících se aspektem role-playingu a z pohledu psychodramatu. Diskutována je na teoretické úrovni rovněž imerse a hráčova identita. Jako metody sběru dat bylo zvoleno zúčastněné pozorování a cílené rozhovory. Data byla pořizována v podobě videozáznamů a nadále analyzována. Text se nadále soustředí na analýzu předložených datových úseků a emergenci tří zásadních aspektů: nabývání technických dovedností hráčů, jejich postupná enkulturace do herního společenství, a nakonec specifický způsob prožívání dění hráči a jeho emoční aspekty. V textu je argumentováno, že specifické technické znalosti, které hráči nabývají, kombinované s napojením na specifický kontext vytvořený a udržovaný skupinou samotnou, umožňují založení specifického vztahu mezi hráčem a jeho virtuální postavou, který umožňuje zvláštní formu autentického prožívání herního obsahu. Tyto poznatky jsou nadále konfrontovány s teoretickými východisky. Dospěl jsem k závěru, že pozorované jevy izolovaně mají relativně pevnou a spolehlivou oporu v literatuře, nicméně jejich součinnost a vzájemná...
Vliv distanční výuky na závislost dětí a mládeže na internetu
JANOUŠKOVÁ, Jana
Bakalářská práce se zabývá problémem, jak dlouhodobá online výuka ovlivnila děti a mládež v trávení času na internetu. V teoretické části jsou uvedeny poznatky o samotné závislosti, sociálních sítích a dalších typických činnostech trávení času na internetu i o samotné distanční výuce. Obsah praktické části je zaměřen na kvantitativní výzkumné šetření. Zvolenou metodou sběru dat je dotazníkové šetření zaměřené na základní a střední školy. Ze získaných odpovědí je vyvozeno, jak moc distanční výuka ovlivnila trávený čas na internetu předtím a nyní při distanční výuce.
Analysis of Games and Films Inspired by Or Spin-Offs of The Godfather
DAVID, Tomáš
V této inovativní studii bude student zkoumat filmy a hry, které vykazují intertextuální vztah s vlivnou filmovou sérií Kmotr ze 70. let minulého století. Jak hry, tak filmy budou studovány metodou specifické aplikace teorií intertextuality, které budou prezentovány a aplikovány. Rozmanitost použitých žánrů poslouží jako příklad stále se rozšiřujících žánrů textů hodných vážného akademického zkoumání a analýzy.
Vliv a způsoby využívání Lovecraftova hororu v soudobé kulturní produkci
VITEK, Michal
Téma bakalářské práce stojí na kosmickém hororu, pod-žánru fantasy vytvořeném Howardem Phillipsem Lovecraftem. Práce započíná seznámením s autorem, řečeným hororem, ikonickými charaktery, lidmi a médii. Většina práce rozebírá příklady různorodé formy moderní produkce, které buď adaptují originální díla Lovecrafta, jsou jimi inspirovány, či na jeho tvorbu ve vybraných náznacích referují. Čtenář bude seznámen se škálou mnohých zpracování, která jsou dnes klíčovými díly internetové, hororové a fikční popkultury, čímž mu budou představeny vliv a způsoby využívání Lovecraftova hororu v soudobé kulturní produkci.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 99 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.