Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 181 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Jazyky a překladače v počítačových hrách
Hranáč, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tento projekt se zabývá nasazením programovacích jazyků a kompilátorů v počítačových hrách. Cílem tohoto projektu je poskytnout mladým laikům motivaci k programování (kterou běžné programování v jazyce Pascal na úrovni středních škol a gymnázií ne vždy poskytuje). Tato idea byla aplikována na vytvořené počítačové hře, která má v sobě integrována několik jazyků, které slouží k vytváření herního obsahu této hry (dobrodružství, kampaně a objekty v nich se vyskytující). Tato hra byla vystavěna na stolní RPG hře Dračí Doupě(TM) od nakladatelství ALTAR(TM).
Strategie herních systémů
Švestka, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obsahem této práce je reprezentace chování umělé inteligence v počítačových hrách. Cílem bylo najít vhodné metody k její interpretaci. Tato problematika byla vyřešena implementací " map", což jsou n-rozměrné matice nesoucí informace o průběhu dané hry a dochází k jejich časté aktualizaci. V práci bylo použito několik druhů těchto matic a každá slouží k jinému účelu. Dále byl navrhnut způsob, jak se počítačový protivník může vyvíjet během dané partie hry a vytvořen algoritmus, který mu dává představu o prostoru, ve kterém se nachází. Přínosem práce je způsob, jakým lze " napodobit" chování skutečného hráče při hraní konkrétní hry. Řešení by také mohlo býti přínosem pro simulátor vojenských bitev ve skutečném světě.
Částicové systémy
Synáček, Jan ; Španěl, Michal (oponent) ; Juránek, Roman (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh a implementace rozšíření částicového systému article SystemsAPI. Rozšíření poskytuje prostředek, kterým lze rozdělit 3D model definovanýpomocí okrajové reprezentace na části pomocí rovin a prostřednictvím částicového systému je vykreslit. Protože jsou částice reprezentovány jako hmotné body, existující systém je rozšířen také o možnost jejich objemové reprezentace. Dále je vytvořena jednoduchá hra demonstrující toto rozšíření.
Sada jednoduchých 3D her
Vrána, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Předmětem tohoto bakalářského projektu je grafická knihovna Open Scene Graph a její použitelnost v praxi. Konkrétním cílem bylo vytvoření série demonstračních aplikací, tutoriálů k nim a jedné počítačové hry testující možnosti Open Scene Graph. Text této technické zprávy obsahuje popis Open Scene Graph, její srovnání s dalšími knihovnami pro práci s počítačovou grafikou, popis některých technik použitých v tutoriálech a v počítačové hře, a popis implementace.
Narrative in Computer Games
Musilová, Monika ; Walek, Agata (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This Bachelor’s thesis deals with an issue of a narrative in computer games. In the introductory chapters, general games specifications, such as rules and genres of the games, are formulated. The main focus is then on linear and interactive forms of the narrative and on the means they are most frequently represented by. The practical part of the thesis is devoted to the analysis of two selected games, focusing on the narrative means used and on the way they influence the game’s linearity and interactivity. For each game, a storyline scheme is created on whose basis a narrative structure of the game is determined.
Post-pandemická situace v českých esportových soutěžích
Veverka, Martin ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén esportu, tedy profesionálního hraní počítačových her, po pandemii koronaviru. Teoretická část se věnuje odvětví jako takovému, zaměřuje se na vývoj globálního esportu, offline turnajů a vysílacích platforem. Praktická část pomocí smíšeného výzkumu zkoumá český esport podrobněji, jeho proměnu během pandemie a stav v roce 2023.
Ochrana počítačových her a videoher
Brádlerová, Andrea ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Křesťanová, Veronika (oponent)
Ochrana počítačových her a videoher Abstrakt Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén videoher a počítačových her a jejich ochranu v rámci práva duševního vlastnictví, především práva autorského. Jejím cílem je podání komplexního zhodnocení postavení videohry v českém autorském právu a přehledu možných režimů ochrany, přičemž také reflektuje aktuální praxi videoherního průmyslu. Výklad o problematice je uvozen seznámením s pojmem videohry jako interdisciplinárního předmětu zkoumání. V odpovídající míře se věnuje také historickému vývoji videoher a jejich technické podstatě. Počátek diskuse o právní povaze videohry vymezuje přehled relevantních právních předpisů v kontextu mezinárodním a vnitrostátním, kde je zdůrazněna zejména role harmonizace prostřednictvím evropských směrnic. Práce se dále zabývá základními autorskoprávními pojmy vnitrostátní úpravy a plynule přechází k vylíčení šíře možností pojetí videohry v aktuální úpravě autorského práva a předkládá argumenty a úvahy relevantní ke konkrétním klasifikacím videohry jako předmětu jeho ochrany podpořené příspěvky z odborného diskurzu. Pozornost je věnována debatě o pojetí videohry jako audiovizuálního díla, počítačového programu, databáze i autorského díla sui generis. Na dílčí závěry analýz navazují pojednání o důsledcích právních klasifikací,...
Podpora osvojování anglického jazyka pomocí počítačových her
RYTYCH, Matěj
Tato diplomová práce se zaměřuje na hraní počítačových videoher jakožto na volnočasovou aktivitu provozovanou v digitálním prostředí, které poskytuje vhodné podmínky pro osvojování anglického jazyka a nabývání dalších, nejazykových vědomostí a kompetencí. V teoretické části práce je vymezen proces osvojování druhých jazyků, popsána struktura videoher a představen dosavadně provedený akademický výzkum o vzdělávacím potenciálu videoher. Praktická část práce je realizována formou polostrukturovaných rozhovorů vedených s pokročilými uživateli anglického jazyka na téma vzdělávacích přínosů nabytých hraním videoher a možnosti implementace komerčních videoher do klasické školní výuky.
Reprezentace smrti v současných počítačových hrách - příklad The Last of Us II
Valtonen, Veronika ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Práce se zaměřuje na analýzu reprezentace smrti v počítačových hrách, a to konkrétně v případě The Last of Us II, survival hororovém žánru. Všímá si rozdílnosti reprezentace smrti ve hrách v porovnání s reálným životem, kdy hry smrt výrazně zlehčují a zároveň je v nich smrt hlavní herní mechanikou, která hráče coby úspěšného vraha odměňuje. Hry mohou smrt postav škodlivým způsobem stereotypizovat, ale zkoumaná hra je naopak specifická tím, že tyto běžné stereotypy neobsahuje. Práce se analýzou hlavních a vedlejších postav snaží zjistit, jakým způsobem umírají a jak se přitom jejich smrti vzájemně liší. Protagonisté a antagonisté jsou také předmětem zájmu zkoumání, jelikož je způsob jejich smrti rozdílný, a tudíž vhodným podmětem ke zkoumání toho, co se snaží hra sdělit. Tyto rozdíly bude dále práce analyzovat v kontextu s herními mechanikami a audiovizuálním zpracováním. Narativ je hlavním aspektem reprezentujícím smrt ve hře. Součástí narativu jsou i následky smrti, na které se práce zaměří skrze aspekty pohřbívání a truchlení. K dosažení zjištění v rámci reprezentace smrti v herním světě bude práce analyzovat vnímání smrti postav, konkrétně pomocí jejich dialogů či monologů. Jelikož je hra expresivní médium, tedy nese sdělení, nevyhne se i problematickým tématům. Probíranou problematikou je...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 181 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.