Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 21 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Cultural Evolution of E-sports: Content, Context and Culture
Straka, Václav ; Reich, Pavel (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with issues of eSports and cultural expressions associated with them. eSport is a term describing playing video games on a professional level. The aim of this thesis is to describe the evolution of the eSport community and the current status of this community in countries where eSports are the most popular. The introductory chapter focuses on the historical development of eSports and the subsequent creation of the professional player base as it exists now. The following chapter describes the status of eSports and the public attitude to them in countries where professional gaming is popular. The next chapter specifies genres of video games that are played as an eSport. Each genre is characterized by its development and features including the examples of the most popular games. Subsequently, the thesis discusses the current profile of a professional eSport player as well as the process of becoming one. It further delves into the representation of gender and race when talking about the eSports industry. The last part of the thesis deals with the cultural framework of video games and the categorisation of eSports.
VBA aplikace pro zpracování a reportování dat organizace
Malý, Michal ; Čubík,, Jakub (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na vypracování aplikace na zpracování, úpravu a vyhodnocování dat pro organizaci Esportovní studentská asociace z.s. Zároveň se také zabývá analýzami společnosti a jejich vyhodnocením. Práce obsahuje teoretickou část, analýzu současného stavu a návrh řešení zadané aplikace.
eSports and its role in employer branding
Vu, Nghi Duy
This study investigates the impact on the Employer Branding of one company with the involvement in eSports. By understand the connection between eSports and em- ployer branding, company provides suitable strategy accordingly to increase their inner employer branding amongst the current employees, as well as increase the possibility to approach the potential talents. The investigated objectives of the study are rewritten to following research questions: (1) Do eSports fans prefer to work in company with involvement in eSports? and (2) What is the impact of eSports on Em- ployer Branding of one company? To achieve the objectives, the study released a practical survey towards eSports fans on social media platforms, and by applying statistical test: Chi-squared test of independence and analyzing the responded data, the answers are drawn. It is expected that through the study, company see the po- tential of eSports in the context of enhancing its employer branding strategy both internally and externally.
Návrh stolu pro hraní počítačových her
Tomaňová, Vendula
Diplomová práce se zabývá uživatelským výzkumem a následným návrhem a realizací produktu, kterým je herní počítačový stůl. Práce si klade za cíl vycházet jak ze současného zastoupení nábytku pro toto specifické odvětví na trhu, tak i požadavky konkrétní skupiny uživatelů. Finálně překládá výsledek práce, jímž je herní počítačový stůl.
Psychologie v kontextu profesionálního gamingu
STANĚK, Jakub
Cílem této práce je zmapovat náročné situace, se kterými se profesionální a poloprofesionální hráči digitálních her mohou setkávat a které na ně vytvářejí psychický tlak, a zároveň odhalit, zda existují nějaká psychologická specifika u výkonnostních hráčů, tedy pokusit se zmapovat jejich psychologický profil. Na obě tato témata jsou úzce navázány také psychologické potřeby hráčů a psychologická podpora. Data byla získána pomocí baterie psychodiagnostických metod, dotazníku vlastní konstrukce a polostrukturovaných rozhovorů shráči a trenéry zčeských profesionálních organizací. Celkem tvořilo výzkumný soubor 45 profesionálních a poloprofesionálních hráčů a 5 trenérů. Komparační skupina byla sestavena ze 183 volnočasových hráčů. Výsledky ukázaly, že profesionální hráči jsou převážně introvertně ladění svelkou orientací na výsledek jejich úsilí a vysokou orientací na výkon. Zároveň vykazují nižší míru sociálních interakcí mimo svůj tým. Podařilo se také identifikovat náročné situace, které vycházejí ztréninku, zápasů, týmu a kariéry hráče. Pro jejich zvládnutí jsou pro hráče klíčové schopnosti zvládat stres, efektivně komunikovat, kontrolovat emoce a jednat disciplinovaně. Stěmito aspekty mohou hráčům pomáhat psychologové, jejichž práce vprogamingu by měla spočívat vindividuálních konzultacích shráči a trenéry, skupinové práci stýmem a vedukaci a nácviku dovedností. Srovnání studujících a nestudujících progamerů ukázalo, že prezenční studium podporuje sociální složku života hráčů, ale aktuální parametry školní docházky a podmínky pro zisk IVP nejsou vhodné pro kombinaci studia a profesionálního hraní.
Post-pandemická situace v českých esportových soutěžích
Veverka, Martin ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén esportu, tedy profesionálního hraní počítačových her, po pandemii koronaviru. Teoretická část se věnuje odvětví jako takovému, zaměřuje se na vývoj globálního esportu, offline turnajů a vysílacích platforem. Praktická část pomocí smíšeného výzkumu zkoumá český esport podrobněji, jeho proměnu během pandemie a stav v roce 2023.
Případová studie značky MADMONG jako příklad marketingu na platformě Twitch
Pecíková, Laura ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Cílem této diplomové práce je zjistit, jakými marketingovými nástroji se značka MADMONQ vypracovala na svou současnou stabilní pozici na česko-slovenské videoherní a streamovací scéně. Značka, původně startup, se proslavila tím, že přinesla na trh první nutriční doplněk pro hráče videoher. A prorazit se jí podařilo zejména díky platformě Twitch. Kvalitativní výzkum je proto zasazen do kontextu historie a charakteristiky platformy Twitch, game marketingu, fenoménu streamování a influencer marketingu. Samotný výzkum, jehož výsledkem je ucelená případová studie značky MADMONQ, je založen na hloubkovém rozhovoru se zakladatelem a současným CEO společnosti Michalem Nogou, na analýze online marketingových nástrojů značky MADMONQ, SWOT analýze a na dotazníkovém šetření, jehož se zúčastnili streameři propagující produkty od této značky na svých streamovacích kanálech. Případová studie přináší vhled do úspěšných i neúspěšných kroků, které značku MADMONQ přivedly až k její současné silné pozici na česko-slovenské herní scéně a přibližuje komunikační strategii, která je od začátku cílená na hráče videoher. Značka při tom neustále usiluje o naplnění své mise, která má za cíl, aby všichni hráči považovali své zdraví za stejně důležité, jako je pro ně jejich hardware.
Vliv esportu na pohybový aparát mužských profesionálních počítačových hráčů v ČR
Kovářík, Jan ; Vomáčková, Helena (vedoucí práce) ; Nováková, Tereza (oponent)
Název: Vliv esportu na pohybový aparát mužských profesionálních počítačových hráčů v ČR. Cíle: Hlavním cílem práce je zjištění vlivu esportu na pohybový aparát českých profesionálních počítačových hráčů. Mezi sekundární cíle práce patří přiblížení tohoto nového populárního sportovního odvětví, popis nejčastějších poruch pohybového aparátu a jiných zdravotních rizik esportovců, zjištění pohybového režimu a životního stylu českých profesionálních esportovců oproti zahraničním hráčům, popis ergonomie, preventivních a kompenzačních mechanismů v esportu. Metody: Speciální část obsahuje studii, která byla provedena pomocí nestandardizovaného dotazníkového šetření. Elektronický dotazník byl distribuovaný do českých esportových týmů prostřednictvím emailové korespondence a nejpoužívanějších sociálních platforem: Instagram a Messenger. Celkem bylo shromážděno 85 odpovědí. Odpovídali profesionální čeští počítačoví hráči do věku 35 let. Výsledná analýza dat proběhla pomocí analytických nástrojů a popisné statistiky MS Excel, jednovýběrového a dvouvýběrového T testu a Pearsonova korelačního koeficientu. Výsledky: Nebyla prokázána signifikantní korelace mezi dobou strávenou esportem a výskytem bolesti / diskomfortu pohybového aparátu hráče (r = -0,004). Nepodařilo se ani potvrdit nepřímou úměrnost mezi...
Mapování pohybového diskomfortu v souvislosti s pravidelně provozovaným esportem v mladším i starším školním věku
Šámalová, Eliška ; Vomáčková, Helena (vedoucí práce) ; Nováková, Tereza (oponent)
v Abstrakt Název: Mapování pohybového diskomfortu v souvislosti s pravidelně provozovaným esportem v mladším i starším školním věku. Cíle: Hlavním cílem této diplomové práce je zmapovat pohybový diskomfort v souvislosti s pravidelně provozovaným esportem, povědomí o ergonomii a kompenzaci sportu u českých hráčů v mladším i starším školním věku. Dalším cílem je navrhnout prevenci úrazů a způsob motivace k její realizaci. Metody: Data byla získávána dotazníkovým šetřením. Data vyplnili hráči esportu z hlavního města Prahy, ve věku 11-16 let ze základních škol a víceletých gymnázií. Veškeré šetření bylo anonymní. Pro validizaci finálně použitého nestandardizovaného elektronického dotazníku byl nejprve sestaven předvýzkum. Data z dotazníku byla zpracována pomocí analytických nástrojů a deskriptivní statistiky v programu MS Excel. Pro vyhodnocení získaných dat byla použita kontingenční tabulka a Chí kvadrát test nezávislosti. P-hodnota nezávislosti byla stanovena p = 0,05. Výsledky: 402 respondentů, ve věku 11-16 let (13,3 ± 1,269) v zastoupení 258 mužů a 144 žen vyplnili dotazníkové šetření. Výsledky studie prokázaly, že spolu souvisí bolesti pohybového aparátu s časem stráveným esportem. (P=0,0059 na hladině významnosti alfa = 0,05) Více než polovina ehráčů (53 %) přerušuje pravidelně prolongovaný sed při...
Konvergence esportu a streamingu v profesních trajektoriích na české herní scéně
Jerman, Petr ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá tématem konvergence esportu a streamingu v prostředí české herní scény. Jejím cílem je najít oblasti i konkrétní aktivity, skrze které dochází ke slučování dvou zdánlivě odlišných, avšak úzce propojených oblastí mediální zábavy a videoherního průmyslu. Teoretická část představuje fenomény esportu a streamingu včetně jejich unikátních spojujících i rozdělujících prvků. V práci je věnován prostor především roli streamerů a streamovacích platforem v esportu, ale i jejich společnému napojení na mediální zábavu a kreativní práci v digitální či videoherní kultuře. Sběr dat ve výzkumné části práce proběhl pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů se streamery a esportovými aktéry, kteří se pohybují v prostředí konvergence těchto dvou odvětví. Následná analýza dat a závěrečná diskuze zodpovídají stanovené výzkumné otázky. Práce odkrývá společné oblasti a zaměření včetně aktivit, které přispívají ke konvergenci esportu a streamingu. Dále řeší způsoby monetizace, ale i současnou situaci a pracovní podmínky v prostředí českého esportu. Prezentované výsledky poukazují na vzájemnou spolupráci obou odvětví s důrazem na samostatnější roli streamingu ve vztahu k esportu, který se naopak snaží osvojit nejrůznější streamerské praktiky. Na úkor profesionálních herních výkonů začíná...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 21 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.