Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 133 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Effects of narrative in the context of digital game-based learning for young children
Sýkora, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Výsledky výzkumů v oblasti digitálních vzdělávacích her zatím nevypovídají jednoznačně o užitečnosti použití narativu ve výukových hrách. Cílem této diplomové práce je zodpovědět otázku, zda-li a do jaké míry může být opodstatněné zapojení příběhu ve vzdělávacích hrách pro mladší děti. Mimo přehledu odborné literatury práce prezentuje experimentální studii porovnávající dvě verze matematické hry lišící se bohatostí herního příběhu. Děti z druhých a třetích ročníků ZŠ (N = 67, průměrný věk = 8.67 let, SD = 0.4 roku) měly možnost po dva týdny hrát videohru na dotekových zařízeních. Jedna skupina dostala verzi s jednoduchým příběhovým zarámováním, druhá skupina obdržela verzi obsahující bohatý namluvený příběh ve formě interaktivního komiksu. Třetí, kontrolní skupina obdržela "placebo" hru. Při srovnání skupin dle rodičovských dotazníků nebyl zjištěn signifikantní vliv příběhu na zapojení dětí do hry (d = 0.45, p = .245). Dále se skupiny s jednoduchým/bohatým příběhem nelišily co do postupu ve hře (Cliff's δ = 0.01). Též nebyla zjištěna signifikantní diference ani v počtu vyřešených úloh (d = 0.08, p = .857), ani v rozdílu výsledků matematického pretestu a posttestu (d = -0.25, p = .691) měřícího přenos učené látky. Obě skupiny hrající hru s...
Plánování osobní historie virtuálního agenta
Kučerová, Lucie ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Toropila, Daniel (oponent)
Episodická paměť je důležitou součástí "mysli" mnoha virtuálních agentů, protože agent s osobní historií bývá efektivnější a uvěřitelnější. Dosud se výzkum v oblasti modelování episodické paměti těchto agentů soustředil hlavně na vytváření obsahu paměti on-line, tj. během simulace agenta. V této práci se zabýváme příbuzným problémem, automatickým generováním obsahu paměti off-line. Pro designéra by bylo užitečné mít nástroj pro generování vzpomínek, které předcházejí startu simulace. Proto jsme vytvořili komplexní návrhovou metodu, která mu umožňuje speci kovat požadavky na historii agenta a použít plánování na generování historie v souladu s těmito požadavky. Zaměřujeme se na vysokoúrovňový jazyk používaný na popis požadavků a na část navržené metody, která se zabývá plánováním. V sadě experimentů jsme otestovali výkon několika plánovačů při řešení naší úlohy a představujeme zde výsledky, které jsme získali.
Orientace v prostoru zkoumaná ve virtuální realitě
Šupalová, Ivana ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky prebiehajú výskumy orientácie ľudí v priestore v experimentálnom reálnom prostredí zvanom Blue Velvet Arena. Táto diplomová práca sa v úvode zaoberá významom uvedených testov pre medicínu a stručným popisom doterajšieho riešenia. Jej hlavým cieľom je previesť toto reálne prostredie do virtuálnej reality, umožniť parametrizáciu experimentov a zaznamenávať výstupné dáta namerané počas ich priebehu. Výsledný systém využíva prepojenie nástroju Unreal engine, aplikácie v jazyku Java a script enginu. Súčasťou je zakomponovanie prístroju Eyelink II na sledovanie očných pohybov.
Spolupracující dvojice do Unreal Tournamentu
Burkert, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Yaghob, Jakub (oponent)
Práce je zaměřena na problematiku týmové spolupráce dvou agentů v prostředí hry Unreal Tournament (UT) v základním týmovém módu hry. Řešil jsem hlavně realizace autonomního chování, komunikace, synchronizace důležitých informací a implementace taktických operací. Vhodné využití lepší informovanosti agenta vede ke zlepšení jeho herních dovedností a uvěřitelnosti. Projekt byl implementován na platformě tvořené spojením hry UT, middleware Gamebots, architektury pro návrh logiky agentů POSH a middlewaru Pogamut. Po úspěšné implementaci jsem provedl sadu testů, kterými jsem zjišťoval dopad některých postupů na chování agentů. Zjistil jsem, že míra spolupráce ovlivňuje výsledný herní projev. Dvojice agentů, která spolupracuje jen na základě předávání informací, se ukázala jako velmi efektivní a vhodná pro daný mód hry.
Reducing Complexity of AI in Open-World Games by Combining Search-based and Reactive Techniques
Černý, Martin ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Pilát, Martin (oponent)
Hry s otevřeným světem jsou žánrem počítačových her, který hráčům nabízí vysokou míru volnosti pro ovlivňování herního světa. Tato volnost znatelně komplikuje tvorbu umělé inteligence pro tento druh her. V této práci představujeme tři nové techniky, které umožňuji omezit různé druhy komplexity, které vyvstávají při implementaci umělé inteligence pro hry s otevřeným světem. Vyvinuli jsme tzv. behaviorální objekty ("behavior objects") jako nadstavbu nad často používanými chytrými objekty ("smart objects") objekty, navrhli jsme a implementovali metodu pro specifikaci chování z globálního pohledu založenou na splňování omezujících podmínek a ukázali jsme, že techniky prohledávání s protivníkem mohou nahradit složité reaktivní rozhodování v případech, kde je potřeba vzít v úvahu velké množství parametrů. Tyto obecné techniky byly implementovány a vyhodnoceny v prostředí kompletní hry Kingdom Come:Deliverance. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Interaktivní model hádky pomocí virtuálních agentů
Babor, Petr ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
V počítačových hrách s ambicemi vyprávět příběh se často objevují cut-scény, pasáže hry, kde hráč nehraje, ale pouze sleduje část vyprávěného příběhu. To hráče vyvádí z kontinuity hraní. Je snaha tyto pasáže co nejvíce začlenit do vlastní hry. Cílem práce je navrhnout, implementovat a otestovat model pro tvorbu cut-scén s dynamickým vývojem a omezenou možností uživatelské interakce. Model jsme omezili na situaci, kdy se 3 postavy hádají a implementovali jsme ho pro platformu Pogamut. Jako výrazové prostředky používáme animace a zobrazení emotikon, postavy nemluví přirozeným jazykem. Pohyb zajišťují steeringová pravidla z projektu Steering Library. Dramaturgii a synchronizaci scének řídí pravděpodobnostní konečný automat. Ke zhodnocení práce jsme použili experiment, kde testované osoby sledovaly generované cut-scény a porovnávaly je s ručně vyrobenými. Výsledky potvrdily předpoklad, že generované scénky nedosahují kvality ručně psaných. Testované osoby je přesto vnímaly pozitivně, díky možnosti ovlivňovat jejich vývoj. Implementované části modelu mohou sloužit k tvorbě her a výukových programů se sociální tématikou. Teoretický návrh modelu lze využít i pro jiné platformy.
Simulace agregačního chování
Tomek, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Mnoho druhů švábů ve volné přírodě tvoří agregace. Tématem této práce je hledání evolučních výhod, které agregační chování švábům poskytuje. Kvůli problémům spojeným s testováním evolučních hypotéz na živých švábech jsme se rozhodli jako prostředek výzkumu použít multiagentní simulaci. Vytvořili jsme několik modelů, které testují určité hypotézy týkající se různých oblastí života švábů. Naše výsledky podporují například hypotézy týkající se ochrany švábů před predátory, či efektivního sdílení potravy z mrtvých švábů. Také nabízíme vysvětlení kanibalismu švábů. Některé hypotézy naopak podpořeny nebyly, např. hypotéza týkající se efektivního využití výkalů jako zdroje jídla. Naše výsledky je možno využít v dalším výzkumu chování švábů. Jelikož je agregace poměrně obecným mechanismem, který se vyskytuje ve více přírodních vědách, naše výsledky lze aplikovat i v nich. 1
Plausibilní model chování potkana
Preuss, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Vomlelová, Marta (oponent)
V této práci jsou prezentovány dva různé výpočetní modely simulující chování potkana při behaviorálním úkonu. První z nich vychází z technik zpětnovazebního učení, druhý reprezentuje postup obvyklý pro modely, které se používají ve výpočetní neurovědě. Oba modely jsou porovnávány s výsledky laboratorních pokusů na živých potkanech a mezi sebou navzájem. Dále jsou v práci diskutovány přínosy každého z modelů a možnosti kombinace obou přístupů s cílem vytvoření jediného modelu, který by chování potkanů aproximoval dokonaleji a mohl by být použit i pro základní výzkum.
Editor pro IVE - objekty a lokace
Vorba, Jiří ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Poch, Tomáš (oponent)
Hlavním cílem této práce je implementace editoru pro IVE, což je simulátor virtuálních lidí vyvinutý na MFF UK. Editor by měl především zpřístupnit IVE pro potřeby výuky algoritmů pro řízení virtuálních postav. Součástí práce je také rešerše z oblasti nástrojů pro prototypování algoritmů pro řízení virtuálních postav v počítačových hrách a výukových aplikacích. V textu je také představen a přiblížen samotný projekt IVE. V rámci testování editoru byl vytvořen ukázkový svět a vznikly také dva tutorialy, které jsou součástí rozsáhlé uživatelské dokumentace.
Řízení příběhu pomocí Petriho sítí - drama manager
Abonyi, Adam ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Šerý, Ondřej (oponent)
Výsledky virtuálního storytellingu se využívají v interaktivních počítačových hrách nebo v e-learningu. Osnovy virtuálních příběhů lze vnímat jako distribuovaný systém, jenž byl formalizován Carlem Adamem Petrim v jeho práci nazvané Petriho sítě. Tyto sítě již byly využity na poli virtuálního storytellingu, ale nikoliv k popisu příběhu ve virtuálním světě. V naší práci rozšiřujeme základní model Petriho sítí tak, aby byl jednoduše použitelný pro specifikaci osnov příběhu a pro jeho odehrávání a implementujeme tento model spolu s ladícími nástroji. Dále umožňujeme zápis příběhů pomocí formátu založeného na XML, který umožňuje snadnou spolupráci programátora a návrháře přiběhu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 133 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Brom, C.
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.