Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 55 záznamů.  začátekpředchozí46 - 55  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Generating Side Quests for RPG Games From Hand-Crafted Building Blocks
Hromada, Tomáš ; Černý, Martin (vedoucí práce) ; Chrpa, Lukáš (oponent)
Počítačové RPG hry často obsahují vedlejší mise, které jsou kratší a nevztahují se k hlavnímu příběhu, a které dávají hráči větší pocit volnosti a více možností na zvolení své vlastní cesty ve hře. Aby tato funkce byla dobrá, je potřeba mít ve hře větší množství vedlejších misí. Nahrazení ručně vytvořených misí těmi generovanými je jedna z možností, jak tento cíl ulehčit, nicméně současné pokusy o generování misí vedly k vytvoření misí jednoduchých a opakujících se. Cíl této práce je prozkoumat odlišný přístup k tomuto problému, a to systém generující vedlejší mise z ručně vytvořených stavebních bloků. Tato práce obsahuje abstraktní popis systému spolu s konkrétní implementací, včetně metod použitých k evaluaci dané implementace. Systém byl evaluován na skupině hráčů, která generované mise hodnotila podobně jako ty ručně vytvořené.
Evolution of video games and their impact on society
Kováčik, Dominik ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
The aim of this bachelor’s thesis is to provide a brief history of video games and to analyse their impact on the society. The thesis describes the evolution of video games from the beginning up to year 2010 and the problems, which video game developers had to face during prosperous and difficult periods as well. It also describes several video game peripherals, mainly focusing on the virtual reality. The analysis of the impact of video games on the society is based on several reliable studies conducted mainly by scholars respected in their own fields.
The Body as an Interface
Kučerák, Michal ; Fulka, Josef (vedoucí práce) ; Češka, Jakub (oponent)
MK: Telo ako rozhranie bakalárska esej Abstrakt: Táto bakalárska esej pojednáva o téme tela vo videohrách z filosofickej perspektívy. Medzi jej základne otázky patrí: Čo sa deje s telom hráča počas hrania hry? Ako toto "pracuje"? Samotná esej obsahuje definíciu hry ako takej, definíciu videohry podľa Juula a odkrýva pramene videohry ako súčasti kyberkultúry (Lévy), tak aj ako formy technického obrazu (Flusser). Približuje históriu a súčasnosť hrania videohier. Prostredníctvom autorov ako je Hansen, Virilio či skrz Deleuzeho a Guattariho definíciu tela ako takého, tela bez orgánov, pojednáva otázku či telo bude alebo nebude zohrávať dôležitú rolu v budúcnosti hrania videohier. Esej samotná prichádza s konštatovaním, že videohry z pohľadu nášho tela, je možné hrať aktívne alebo pasívne. Kľúčové slová: videohra, telo, aktívny, pasívny, vizuálna semiotika
Phishing v herním průmyslu
Nguyen Van, Thanh ; Luc, Ladislav (vedoucí práce) ; Veber, Jaromír (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá v současné době závažnou problematikou zabezpečení kyberprostoru, kterou je phishing. Práce je specifická tím, že je zaměřena na oblast herního průmyslu, který je podroben detailní analýze. Prvním cílem této práce je seznámit čtenáře s problematikou bezpečnostních rizik phishingu obecně a v herní oblasti. Pro dosažení tohoto cíle je v úvodu teoretické části práce představena obecná problematika phishingu z hlediska historického vývoje a rozšíření. Poté je podrobněji popsáno téma herního průmyslu s trendy videoher a s bezpečnostními riziky online obchodování. Druhým cílem práce je poskytnout budoucím a stávajícím uživatelům platformy Steam přehled o běžných phishingových útocích a protiopatřeních. Pro dosažení druhého cíle je v analytické části práce vybrána konkrétní herní platforma v online obchodování a distribuci her, Steam od Valve, ke které jsou v praktické části práce vybrány osm phishingových útoků. K jednotlivým útokům je provedena stručná analýza, která je zakončená souhrnným vyhodnocením nebezpečnosti a protiopatření všech útoků.
Město roborů 2 (videohra)
Kohlová, Zdeňka ; Dvorský, Jakub (oponent) ; Kögler, Žaneta (vedoucí práce)
Bakalářská práce s názvem Město robotů 2 (videohra) se zabývá, čím vším si musí indie vývojář projít, pokud chce vytvořit svoji vlastní hru bez většího týmu. Vše je demonstrované na výstupech vlastní hry Město robotů 2. Výsledkem je game design dokument, kde lze vidět rozpracovanost videohry. Obsahuje narrative, herní mechaniky, concept art, flow chart, level design, design celé hry, scénář, dabing hlavní postavy a zvukový podklad. Dalším výstupem je krátký prototyp hry.
Fyzikální simulátor pro hry typu SandBox
Kotulič, Patrik ; Peringer, Petr (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou real-time fyzikálního simulátoru mechaniky tuhých těles. Čtenář je seznámen s principy, na kterých jsou založeny současné simulátory mechaniky tuhých těles. Práce se dále zabývá numerickou integrací pohybových rovnic a řešením kolizí včetně jejich detekce. V závěru je simulátor představen na sadě ukázek. Výsledná aplikace může sloužit jako hra, popř. nástroj pro experimentování a získávání znalostí.
Rozhraní pro hry s dataprojektorem a Leap Motion
Tomeček, Adam ; Najman, Pavel (oponent) ; Zahrádka, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou herního rozhraní pro dataprojektor a snímač pohybu dlaní Leap Motion. Popisuje princip mapování obrazu na objekty a různé druhy mapování a jejichy využití. Praktická část se zabývá návrhem herního rozhraní pro Leap Motion a dataprojektor a návrhem demonstračních her. Rovněž je zde popsán postup testování implementovaného rozhraní a her s uživateli a výsledky testování.
Postavení videoherního průmyslu mezi kreativními průmysly v České republice
Roubíčková, Anna ; Kubaš, Mario (vedoucí práce) ; Hanzlík, Jan (oponent)
Diplomová práce pojmenovaná "Postavení videoherního průmyslu mezi kreativními průmysly v České republice" přináší komplexní pohled na český videoherní trh, který byl vytvořen na základě dat čerpaných z mnoha místních i zahraničních odborných studií a s pomocí osobních rozhovorů s vybranými zástupci českého videoherního trhu. Bylo zjištěno, že videoherní průmysl v České republice si postupně vydobývá svoji ekonomickou pozici - jeho obrat dlouhodobě meziročně roste a vytváří tak stále větší část příjmů kulturních a kreativních odvětví. To vše se děje spontánně bez jakékoliv systematické podpory ze strany státu či územních samospráv, jaká je běžná v jiných evropských státech. O tuto podporu, zejména ve formě daňových úlev a propagace tvorby místních vývojářů v zahraničí (a z ní plynoucího přílivu zahraničních investorů), by přitom dle provedených rozhovorů subjekty figurující na videoherním trhu v České republice měly zájem. Je proto oprávněné se domnívat, že zavedení systému institucionální podpory by přispělo k vyřešení dvou nejpalčivějších problémů - nedostatečného finančního a marketingového zázemí - na kterých se oslovení představitelé různých segmentů videoherního trhu shodli. V návaznosti na odstranění těchto největších překážek rozvoje by se proces utváření silného postavení českého videoherního průmyslu signifikantně zrychlil. Všechny výše zmíněné skutečnosti společně s mnoha dalšími aspekty reflektuje SOAR analýza, jež celou práci uzavírá.
Návrh mobilní aplikace pro správu serveru
Kolář, Jakub ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Rais, Aziz (oponent)
Práce se zabývá vzdálenými servery a to konkrétně servery pro hru Minecraft. Tyto servery jsou rozděleny do skupin. Práce zkoumá možnosti vzdáleného přístupu k těmto serverům na úrovni síťových protokolů, které jsou stručně popsány, a také na úrovni samotné hry, kdy popisuje možnosti hry, které je možné ovlivňovat pomocí vzdálené správy. Následně analyzuje aplikace, které jsou k tomuto vzdálenému přístupu určené, a identifikuje problémy s nimi spojené. Na základě problémů z této analýzy vyplívajících je navrhnuta aplikace, která tyto problémy řeší. První kapitola práce obsahuje stručný popis síťových protokolů, které je možno použít ke vzdálené správě serverů pro hru Minecraft a identifikaci nejvhodnějšího protokolu. Další kapitola popisuje hru Minecraft, a to konkrétně ty její oblasti, které je možné ovlivnit pomocí vzdálené správy. V další kapitole jsou analyzovány aplikace, které je možné použít ke vzdálené správě Minecraft serverů a na základě problémů, které tato analýza identifikuje je v následující kapitole vytvořen návrh aplikace, které tyto problémy řeší. Navržená aplikace je následně realizována. Poslední část práce obsahuje uživatelskou dokumentaci vytvořené aplikace.
Analýza business modelů v oblasti herního průmyslu
Hejcman, Marek ; Koubský, Petr (vedoucí práce) ; Šimůnek, Martin (oponent)
Tématem diplomové práce je analýza aktuálně využívaných business modelů v oblasti herního průmyslu. Cílem je poskytnout ucelený přehled o současném ekonomickém stavu celého odvětví, způsobech distribuce, využívaných obchodních praktikách a technologiích, a to z perspektivy všech účastníků trhu. Vzhledem k méně frekventované tématice je teoretická část věnována popisu všech entit herního průmyslu. Rozebrány jsou nejen všechny subjekty podílející se na vývoji videoher a jejich následném prodeji, ale také technické prostředky využívané k hraní her a v neposlední řadě i hráči samotní. Dále je rozčleněna množina samotných videoher na dva hlavní proudy (hardcore a casual), které zároveň determinují i strukturu analýzy. Analytická část se zaměřuje na zachycení dnes nejpoužívanějších obchodních modelů a jejich kombinací pro prodej videoher. Modely jsou účelově kategorizovány do dvou skupin (zboží a služba) reprezentujících dva odlišné přístupy ke zpoplatňování herního obsahu. U jednotlivých business modelů je popsán základní princip, jeho klady i zápory, faktory ovlivňující jeho úspěšné nasazení a příklad užití modelu v praxi. Součástí analýzy jsou i ekonomicko-sociální profily dvou hlavních segmentů trhu. V závěru se pak práce na základě dosavadního vývoje oboru a současných trendů napříč herním průmyslem snaží odhadnout budoucí vývoj v oblasti business modelů pro poskytování videoher resp. celého odvětví.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 55 záznamů.   začátekpředchozí46 - 55  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.