Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 182 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Reprezentace smrti v současných počítačových hrách - příklad The Last of Us II
Valtonen, Veronika ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Práce se zaměřuje na analýzu reprezentace smrti v počítačových hrách, a to konkrétně v případě The Last of Us II, survival hororovém žánru. Všímá si rozdílnosti reprezentace smrti ve hrách v porovnání s reálným životem, kdy hry smrt výrazně zlehčují a zároveň je v nich smrt hlavní herní mechanikou, která hráče coby úspěšného vraha odměňuje. Hry mohou smrt postav škodlivým způsobem stereotypizovat, ale zkoumaná hra je naopak specifická tím, že tyto běžné stereotypy neobsahuje. Práce se analýzou hlavních a vedlejších postav snaží zjistit, jakým způsobem umírají a jak se přitom jejich smrti vzájemně liší. Protagonisté a antagonisté jsou také předmětem zájmu zkoumání, jelikož je způsob jejich smrti rozdílný, a tudíž vhodným podmětem ke zkoumání toho, co se snaží hra sdělit. Tyto rozdíly bude dále práce analyzovat v kontextu s herními mechanikami a audiovizuálním zpracováním. Narativ je hlavním aspektem reprezentujícím smrt ve hře. Součástí narativu jsou i následky smrti, na které se práce zaměří skrze aspekty pohřbívání a truchlení. K dosažení zjištění v rámci reprezentace smrti v herním světě bude práce analyzovat vnímání smrti postav, konkrétně pomocí jejich dialogů či monologů. Jelikož je hra expresivní médium, tedy nese sdělení, nevyhne se i problematickým tématům. Probíranou problematikou je...
Esportový team jako nástroj marketingové komunikace
Zeman, Ondřej ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Halada, Jan (oponent)
Bakalářská práce Esportový tým jako nástroj marketingové komunikace se věnuje fenoménu esportu a jeho možného užití v marketingové komunikaci značek. Práce popisuje možnosti, které mohou komerční značky využít při oslovování nové cílové skupiny - samotných hráčů či fanoušků kompetitivního hraní počítačových her. V teoretické části se zaměřím především na vysvětlení pojmů z oblasti gamingu a esportu, které jsou potřeba k pochopení kontextu a samotné cílové skupiny této komunikace. Práce v úvodu zasazuje historii esportu do časové osy, popisuje základní sociální média, platformy či herní tituly. V analytické části analyzuji mediální obsah esportového týmu eSuba, kde kladu důraz na komunikaci jednotlivých partnerů. Pro potřeby práce jsem si vybral období roku 2021. Zároveň jsou součástí práce hloubkové strukturované rozhovory s představiteli esportových týmů, které by měly přiblížit pohled na marketingovou komunikaci z jejich odborného pohledu. Z rozhovorů vyplynulo, že týmy preferují dlouhodobější spolupráce založené primárně na finanční odměně. U spolupráce by měl být jasně stanovený cíl a měla by působit přirozeným dojmem. Práce by v konečném důsledku měla mít doporučující charakter pro komunikační experty, kteří chtějí využít esportový tým k propagaci značky.
Roguelike hra z třetí osoby v Unity
Moudrý, Daniel ; Kapinus, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práce obsahuje informace o tvorbě roguelike počítačové hry ve třetí osobě v herním enginu Unity. Ze začátku je popsáno, o čem hra je, poté práce popisuje princip fungování této hry a dále samotnou implementaci v herním enginu Unity. Konkrétně v programovacím jazyce C#.
Zobrazování historie v seriózních počítačových hrách a simulacích
Fixl, Matěj ; Olšáková, Doubravka (vedoucí práce) ; Hlaváček, Jiří (oponent)
Diplomová práce si klade za cíl analyzovat problémy i silné stránky jednotlivých přístupů využívaných v seriózních počítačových hrách a simulacích s historickou tématikou, a to i s ohledem na soudobou interpretaci aplikovaných historiografických témat a jejich vliv na utváření kolektivní paměti. Součástí práce je v závěru doporučení pro vývoj dalších takto zaměřených programů.
Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny
Wicha, Lukáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Problematika počítačových her a videoher obecně a zejména jejich překladu až donedávna stála spíše stranou zájmu translatologie a teprve v posledních letech se stává objektem translatologického výzkumu. Cílem práce je představit videohry jako specifické a významné médium s početnými uživateli utvářejícími herní subkulturu a uvést tak tento fenomén jako relevantní translatologické téma. Součástí práce je popis celkového procesu lokalizace a lokalizační praxe v České republice. Pomocí lexikální analýzy vybraných recenzí a internetových diskuzních vláken a dotazníkového výzkumu je zkoumán vliv počítačových her a souvisejících textů na utváření charakteristického sociolektu českých hráčů a pronikání specifických lexikálních prvků za hranice této subkultury. Pojmy používané v souvislosti s mezikulturním a mezijazykovým převodem počítačových her jsou vymezeny vůči zavedeným translatologickým termínům. Prostřednictvím komparativní analýzy původních a překladových verzí dvou počítačových her jsou zjišťovány překladatelské postupy aplikované při převodu jazykově a kulturně vázaných prvků s cílem určit, zda se převod počítačových her do češtiny vyznačuje takovými specifickými rysy, jež by ospravedlňovaly zavedení nových translatologických pojmů. Na popis specifických rysů počítačových her a jejich důsledků...
RPG jako narativní médium
Slavík, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hrdina, Matouš (oponent)
Bakalářská práce se zabývá narativem v počítačových hrách, konkrétně pak v RPG a jeho "hybridech". Teoretická část představuje vybrané koncepty herních studií a naratologie, které jsou v praktické části použity jako základ pro možnou metodu analýzi. Tato metoda je demonstrována na čtyřech příkladech formou čtyř krátkých případových studií.
Vliv počítačových her na agresivní chování žáků staršího školního věku
Zavadilová, Petra ; Kučírek, Jiří (vedoucí práce) ; Hanušová, Jaroslava (oponent)
Diplomová práce se zaměřuje na téma, které je v současné době poměrně hojně diskutované na celosvětové úrovni. Jedná se o téma vlivu počítačových her s prvky agrese a násilí na agresivní chování u dětí a dospívajících. Práce je rozdělena na dvě části, teoretickou a empirickou. Teoretická část diplomové práce je tvořena pěti kapitolami, ve kterých jsou soustředěny teoretické poznatky vstahující se k tomuto tématu. V empirické části byla použita kvalitativní výzkumná strategie, metoda dotazování, technika polostrukturovaného rozhovoru. Výzkumný soubor tvořilo pět žáků 9. ročníku ZŠ. Hlavním cílem bylo zjistit, zda žáci staršího školního věku subjektivně vnímají, že hraní počítačových her s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování. Dílčím cílem bylo zjištění postojů žáků staršího školního věku k násilným a agresivním scénám v počítačových hrách a zmapování zásahu počítačových her do každodenního života žáků z hlediska preferencí počítačových her a času, který jim během dne věnují. Kvalitativní výzkumné šetření odhalilo, že čtyři z pěti informantů skutečně subjektivně pociťují, že počítačové hry s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování v běžných každodenních situacích. Jako nejpreferovanější počítačové hry byly uváděny hry, které jsou označeny jako PEGI 18, což jsou hry...
Mythic structures and religious motives in the universe of StarCraft computer game series.
Michalič, Robert ; Kostičová, Zuzana (vedoucí práce) ; Petříček, Miroslav (oponent)
Cieľom tejto práce je poskytnúť čitateľovi religionistický výklad rás, frakcií a príbehu univerza hernej série Starcraft a zasadenie získaných poznatkov do kontextu predstáv populárnych prúdov modernej spirituality, skupinovo nazývaných New Age. V prvej časti práca analyzuje naratívne prvky, ktoré nachádza v rasách a frakciách Starcraft univerza a dochádza k záveru, že hra ich prostredníctvom pracuje s nábožensky relevantnými klasifikačnými kategóriami čistoty a nečistoty, řádu a chaosu. V druhej časti sú tieto závery aplikované na analýzu naratívnych štruktúr, spočívajúcich vo vzťahoch a interakciách medzi jednotlivými rasami a frakciami, ktorá ukazuje, že kategórie řádu a chaosu/čistoty a nečistoty sú funkčne analogické ku kategóriam štruktúry a anti-štruktúry Victora Turnera. Záverom tejto analýzy je tvrdenie, že dej Starcraftu tématizuje problém prevládania jedného z protikladov na úkor druhého. Tretia časť práce zhrňuje závery oboch predchádzajúcich častí, podáva príklady vzťahu řádu a chaosu v historických náboženských systémoch a ukazuje, ako naratívne štruktúry Starcraftu prezentujú tieto predstavy ako problematické. Následne práca poukazuje na identické predstavy o vzťahu dualít a oslavujúce ideál rovnováhy v hnutí New Age, snaží sa ozrejmiť pôvod tohto ideálu a jeho význam v kontexte New...
Sociální a kulturní status digitální zábavy
Vnouček, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nečas, Vlastimil (oponent)
Práce nabízí pohled na představy české veřejnosti o kulturní a společenské roli digitální zábavy (tedy počítačových her a videoher) jakožto relativně nového interaktivního média. Autor se pokouší ověřit validitu předpokladu, že je digitální zábava předmětem kulturní stigmatizace, jíž zformovala součinnost řady, v práci blíže charakterizovaných, faktorů. Současný pohled veřejnosti na digitální zábavu vnímá jako produkt v historii pravidelně se opakující mediální paniky, stereotypních představ, snahy vládnoucích vrstev udržet status quo, boje sociálních skupin o kulturní dominanci a s tím související hierarchizace kulturního vkusu. Předpokládaným následkem kulturní stigmatizace digitální zábavy je společenská stigmatizace hráčů, kteří pod tlakem společnosti často přizpůsobují své chování obecnému vkusu. Zásadní součástí práce je výzkum, který vychází z kvalitativních a kvantitativních dat získaných mezi pedagogy, studenty osmiletých gymnázií a žáky základních škol. Výzkum, založený na sérii rozhovorů a širším dotazníkovém šetření na třech náhodně vybraných pražských základních školách a třech gymnáziích, potvrzuje generační podmíněnost negativního pohledu na digitální zábavu a odlišný pohled gymnazistů a žáků základních škol na specifické aspekty digitální zábavy a videoherní kultury.
Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol
Zatřepálek, Jiří ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Teoretická část diplomové práce popisuje závislostní chování na internetu a on- line hrách, profil cílové skupiny žáků druhého stupně základních škol v souvislosti se škálou osobnostních rysů představující riziko z hlediska užívání návykových látek. Náplní výzkumné části diplomové práce je realizace dotazníkové studie zaměřené na prevalenci závislostního chování při užívání internetu s hraním on-line her a identifikaci souvislostí mezi tímto chováním a jednotlivými činnostmi provozovanými na internetu, sociodemografickými charakteristikami, zkušenostmi s užíváním návykových látek a rizikovými faktory úzkostnost, beznaděj, vyhledávání zážitků a impulzivita. Základní soubor tvoří všichni žáci 6.-9. ročníků ZŠ v okresech Kolín a Kutná Hora. Cílem je získat přibližně 50 respondentů vykazujících znaky závislostního chování nebo ohrožení závislostním chováním k provedení korelační části studie, výzkumný soubor čítá více než 600 žáků.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 182 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.