Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 28 záznamů.  začátekpředchozí19 - 28  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Možnosti stanovení ceny objektu pro sport a rekreaci
Hrstka, Lukáš ; Biolek, Vojtěch (oponent) ; Tuscher, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá možnostmi stanovení ceny budovy pro sport a rekreaci pomocí účelových a měrných rozpočtových ukazatelů. V první řadě vymezuje základní pojmy a definice, které se týkají této problematiky a v praxi jsou v mnoha případech používány špatným způsobem. V druhé části práce je popsána tvorba nové datové základny stavebních objektů pro tělovýchovu na území České republiky, která je sestavena z deseti subjektů postavených v posledních pěti letech. Objekty v databázi jsou pro budoucí tvorbu ukazatelů indexovány přechodnými indexy. V této části nalezneme vypočtené dva měrné a jeden účelový rozpočtový ukazatel. Tyto rozpočtové ukazatele, které se vážou k jednotkové ceně za metr krychlový základního obestavěného prostoru, metr čtvereční hrací plochy a ceny za jednoho sedícího diváka na tribuně, by měly odpovídat reálným nákladům na stavbu se stejným účelem. V poslední části práce nalezneme grafické a textové popsání rozdílů mezi vlastními a od soukromých společností ÚRS CZ a.s. a RTS, a. s. publikovanými hodnotami pro měrné a účelové ukazatele.
Posilované učení pro hraní hry Starcraft
Chábek, Lukáš ; Fajčík, Martin (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zabývá metodami strojového učení aplikovanými pro hraní strategických her v realném čase. V práci se zabývám metodou strojového učení Q-learning založenou na zpětnovazebním učení. Praktická část práce je implementování agenta pro hraní hry Starcraft II. Mnou navržené řešení se učí spolupráci 4 jednoduchých sítí, které se nadále učí optimálně provádět jim přístupné akce ve hře. Analýza a vyhodnocení systému jsou provedeny experimentováním a sbíráním statistik z odehraných her.
Zlepšování systému pro automatické hraní hry Starcraft II v prostředí PySC2
Krušina, Jan ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vytvořením automatického systému pro hraní strategické hry v reálném čase Starcraft II. Model je trénován ze záznamů her hráčů a dále využívá technik posilovaného učení pro zlepšování vnitřního systému bota. Záměr je vytvořit systém schopný hrát hru jako celek, přičemž staví na frameworku PySC2 pro strojové učení. Vytvořený bot je poté testován proti skriptovaným botům ve hře.
Porovnání reálného rozpočtu staveb na bázi dřeva s rozpočty dle cenových soustav
Sedlák, Jakub
Diplomová práce je zaměřena na porovnání reálného rozpočtu tří staveb na bázi dřeva s rozpočty dle cenových soustav. Součástí je seznámení s programy, které účtují v cenových soustavách ÚRS a RTS a seznámení s konkrétními dřevostavbami nabízenými na českém trhu. Dílčím cílem práce je srovnání výsledných cen dřevostaveb vztažených k zastavěné ploše, užitné ploše a obestavěnému prostoru, které vede ke zjištění optimální velikosti staveb a lepší využití investice. Další částí práce je porovnání reálných cen dřevostaveb s cenami cenových soustav, z něhož je patrné, o kolik cenové soustavy nadhodnocují reálnou cenu dřevostaveb. Dále jsou porovnány vzniklé rozdíly mezi cenami jednotlivých dílů dřevostaveb. V závěru jsou znázorněny a porovnány ceny dle cenových soustav jednotlivých stavebních dílů.
Integrating Probabilistic Model for Detecting Opponent Strategies Into a Starcraft Bot
Šmejkal, Pavel ; Černý, Martin (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Nedávný výzkum na poli umělé inteligence (UI) pro real time strategie (RTS) poukázal na potřebu vývoje počítačem ovládaných hráčů (botů) se schopností adaptovat svoji strategii v závislosti na akcích oponenta. Mezitím co pozorujeme pokrok v detekování oponentovy strategie mimo hru, použití této informace ve hře zatím neslaví úspěch. Představujeme verzi UAlbertaBota obohacenou o existující probabilistický algoritmus pro strojové učení s učitelem ze záznamů z hry a predikci strategie. Tento bot schopný adaptovat svoji strategii se ukázal být lepším než náhodný bot, jak znázorňujeme na simulovaném turnaji botů ve hře StarCraft: Brood War. Naše práce také poukazuje na důležitost scoutování a adaptace strategie. Dalším zlepšováním strategií může být dosaženo umělé inteligence schopné zápasit s lidskými hráči.
Strategická hra v multi-agentním prostředí Jason
Vais, Roman ; Zbořil, František (oponent) ; Král, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá umělou inteligencí využívanou v~oblasti počítačových her, zejména pak tzv. strategií v~reálném čase, a implementuje rozšíření pro jednu z~těchto her. Analyzuje možnosti využití přístupu multi-agentních systémů právě pro účely umělé inteligence v~počítačových hrách. Zabývá se konceptem swarm inteligece (inteligence roje), jako vhodné, ale nevyužívané, varianty umělé inteligence nejen pro strategické hry. Mimo jiné se tato práce pokouší o~volbu vhodné reprezentace vjemů jednotlivých smyslů pro softwarové agenty a poukazuje na náročnost tohoto problému.
Zobrazování komplexních scén na mobilních zařízeních
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce prezentuje techniky a optimalizační postupy, které umožňují efektivně vykreslovat složité herní scény na mobilních zařízeních. Úvodní část textu popisuje engine Unity a problematiku vývoje 3D her pro mobilní platformy. Následuje výklad významných optimalizačních postupů a metod pro vykreslování terénu, velkého množství animovaných objektů, animovaných vodních ploch, vozidel a dalších elementů scén.  Mezi popisované techniky jsou zařazeny jak obecné principy optimalizací nezávislé na enginu, tak i specifické postupy vycházející z vlastností enginu Unity. Implementace uvedených metod je popsána a prakticky použita v kontextu vývoje strategické hry.
Umělá inteligence ve strategických počítačových hrách
Votroubek, Lukáš ; Přibyl, Bronislav (oponent) ; Zuzaňák, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami používanými v umělé inteligenci strategických počítačových her, mnohé z těchto metod jsou však použitelné i v jiných oblastech. Jsou to různé metody pro rozhodování (např. stavové automaty, fuzzy logika, markovy řetězce), plánování (cílem orientované plánování, plánování monte-carlo, plánování založené na případech) a strojového učení (posilové učení, rozhodovací stromy a neuronové sítě). Cílem této práce je tyto metody z různých zdrojů nastudovat a vysvětlit základní princip několika z nich. Poté několik vybraných metod rozebrat více do dopodrobna a implementovat je (cílem orientované plánování a stavový automat). Při implementaci a následném testování byl využit herní engine ORTS, kterým se tato práce také zabývá.
Uživatelská rozhraní pro webové hry
Hlaváč, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Práce popisuje problematiku návrhu, vytváření a testování webových uživatelských rozhraní. Dále popisuje možnou interakci člověka s počítačem - komunikační kanály a analogii k reálnému světu. Návrh uživatelského rozhraní     se dělí podle zaměření a to na zaměření na akci a zaměření na uživatele. Zaměření na uživatele užívá metod, mezi které patří gamifikace a zlepšování uživatelské zkušenosti, pro zlepšení použitelnosti uživatelského rozhraní.     Vytváření uživatelského rozhraní je vysvětleno na vývoji webových stránek (webová uživatelská rozhraní). Práce popisuje 3 metody použitelné pro testování webových uživatelských rozhraní. V práci     je popsán návrh, vytvoření a otestování uživatelského rozhraní strategické webové hry.
Vývoj aplikací pro Xbox 360
Kajan, Rudolf ; Plchot, Oldřich (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá vývojem her na platformě Xbox 360 a vytvořením startovacího balíku pro tuto platformu. Po počátečním představení Xboxu 360 jako moderní a velmi výkonné herní konzoly představuje technologii XNA, umožňující poprvé v historii nejen profesionálním tvůrcům, ale i amatérským nadšencům vytvářet hry pro herní konzoli. Kromě existujících startovacích balíků pro 3D XNA hry je pozornost věnována i přehledu existujících nástrojů na analýzu výkonnosti implementované aplikace a nástrojem na vytváření herního obsahu. Hlavní část práce je věnována návrhu, implementaci a testování startovacího balíku zaměřeného na strategickou hru, přičemž důraz je kladen na efektivnost, srozumitelnost a použitelnost členy XNA komunity. 

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 28 záznamů.   začátekpředchozí19 - 28  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.