Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 186 záznamů.  začátekpředchozí132 - 141dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]
Vztah počítačové hry a její audiovizuální předlohy
Šírová, Tereza ; Šlerka, Josef (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Diplomová práce Vztah počítačové hry a její audiovizuální předlohy se zabývá společnými a odlišnými znaky počítačových her a audiovizuálních děl. Prezentuje některé teorie, které reflektují různé názorové proudy na ovlivňování nebo prolínání uvedených mediálních forem. Z těchto teorií vychází návrh kategorizace herních a filmových adaptací vzniklých podle předloh. Do každé ze tří navrhovaných kategorií jsou zařazeny konkrétní příklady počítačových her vzniklých na motivy filmů či seriálů i méně časté příklady filmů, inspirovaných počítačovými hrami. Závěrečnou část práce tvoří obsáhlá případová studie, porovnávající počítačovou hru Lost: Via Domus s její předlohou - seriálem Ztraceni.
Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol
Zatřepálek, Jiří ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Teoretická část diplomové práce popisuje závislostní chování na internetu a on- line hrách, profil cílové skupiny žáků druhého stupně základních škol v souvislosti se škálou osobnostních rysů představující riziko z hlediska užívání návykových látek. Náplní výzkumné části diplomové práce je realizace dotazníkové studie zaměřené na prevalenci závislostního chování při užívání internetu s hraním on-line her a identifikaci souvislostí mezi tímto chováním a jednotlivými činnostmi provozovanými na internetu, sociodemografickými charakteristikami, zkušenostmi s užíváním návykových látek a rizikovými faktory úzkostnost, beznaděj, vyhledávání zážitků a impulzivita. Základní soubor tvoří všichni žáci 6.-9. ročníků ZŠ v okresech Kolín a Kutná Hora. Cílem je získat přibližně 50 respondentů vykazujících znaky závislostního chování nebo ohrožení závislostním chováním k provedení korelační části studie, výzkumný soubor čítá více než 600 žáků.
Gender differences in computer world and their consequences for players of MMORPG games
Tůmová, Terézia ; Tuček, Milan (vedoucí práce) ; Buchtík, Martin (oponent)
Práca sa zameriava na popis genderových rozdielov spojených s hrami MMORPG. Tieto rozdiely sú popisované v 4 oblastiach: historický vývoj, pracovný trh vývoja počítačových hier, genderové rozdiely avatárov a ich hráčov vo virtuálnom prostredí, a dopad týchto rozdielov na skutočnú realitu hráčov. Autorka sa spojením týchto oblastí snaží o celistvý pohľad na genderové rozdiely v počítačovom svete. Počítačový svet je spojením sveta herného a skutočného, pričom pojítkom sú hráči, hráčky a tvorcovia hier, ktorý tento svet vytvárajú. Prvé dve časti sa venujú počitačovým hrám ako celku, zatiaľ čo následné časti sa venujú priamo hrám MMORPG. Výskum sleduje predovšetkým naratívne a grafické zobrazenie ženských postáv v hernom prostredí. Toto zobrazenie je analyzované z hľadiska genderových dôsledkov .
Chronologická historie časopisů Level a Score
Möwald, Jaromír ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kučera, Štěpán (oponent)
Práce se zabývá doposud málo probádaným odvětvím historie českých herních časopisů Level a Score, které vycházely (a vychází) v průběhu let 1994 až 2010. Na školské půdě se zatím nikdo nepokusil analyzovat jejich postavení na trhu, příčiny eventuálního konce a příčiny úspěchu. Má práce si dává za cíl určit příčiny úspěchu těchto dvou časopisů, kontaktovat ty osoby, které se na produkci jednotlivých časopisů podílely, provést s nimi hloubkové rozhovory na téma jejich práce a celkového fungování časopisů, rozebrat konkrétní příčiny eventuelního pádu jednotlivých periodik z dostupných zdrojů a vysvětlit, proč se časopisy na českém trhu udržely až do dnešních dní. Výsledkem by měl být strukturovaný přehled obou periodik, jejich zasazení na časové ose a zajímavý vhled do jejich fungování.
Vliv technologií na výchovu dětí v mimoškolním prostředí
Kalinová, Ivana ; Brdička, Bořivoj (vedoucí práce) ; Leipert, Jiří (oponent)
NÁZEV: Vliv technologií na výchovu dětí v mimoškolním prostředí AUTOR: Ivana Kalinová KATEDRA: Katedra informačních technologií a technické výchovy VEDOUCÍ PRÁCE: Ing. Bořivoj Brdička, Ph.D. ABSTRAKT: Bakalářská práce "Vliv technologií na výchovu dětí v mimoškolním prostředí" se zabývá vlivem informačních a komunikačních technologií na způsob trávení volného času dětí a mládeže. Práce obsahuje porovnání několika výzkumů zabývajících se touto problematikou. Součástí je též vymezení možného vlivu ICT na vývoj dětí, a to především v souvislosti s hraním počítačových her a zapojením do sociálních sítí. Praktickou část představuje průzkumné šetření provedené na základní škole u dětí ve věku 7-15 let s následnou interpretací výsledků a shrnutím. Závěr práce obsahuje doporučení pro minimalizaci rizik, která pro děti informační a komunikační technologie mohou představovat. KLÍČOVÁ SLOVA: Internet, počítačové hry, vliv technologií na děti, volnočasové aktivity
Závislost na počítačových hrách a internetu u žáků 2. stupně základních škol: srovnání městské a venkovské populace
Kramářová, Simona ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Tématem této práce je problematika závislostního chování na počítačových hrách a Internetu u žáků 2. stupně základních škol a porovnání městské a venkovské populace. Jejími podklady jsou odborná literatura a studie k danému tématu a výsledky výzkumu prováděného v období března až května 2012. Cílem této bakalářské práce je zjistit prevalenci závislostního chování na Internetu a PC hrách u žáků 2. stupně základních škol, porovnat prevalenci u městské a venkovské populace a zjistit, jaké faktory souvisí s tímto závislostním chováním. Teoretická část bakalářské práce je rozdělena do šesti kapitol. Jsou zde stručně popsány návykové a impulzivní poruchy a hlouběji popsány teorie závislosti na Internetu/PC hrách, diagnostická kritéria a symptomy, podle kterých lze tuto závislost rozpoznat, také jsou zde pro srovnání uvedeny výsledky prevalenčních studií sledovaných poruch u srovnatelných populací. Práce se dále zabývá charakteristikou cílové skupiny a charakterovými rysy, které bývají popisovány u problémových uživatelů Internetu/PC her, protektivními a rizikovými faktory pro vznik a rozvoj závislosti na počítačových hrách a Internetu a také prevencí a léčbou těchto poruch. Praktická část práce se skládá z metodiky práce, výsledků výzkumu, diskuse a závěru. Metodologická část popisuje výzkumný soubor,...
Počátky české a slovenské digitální narativity: historie textových počítačových her v Československu
Šidlichovský, Pavel ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Connelly Kohutová, Radka (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá popisem raného vývoje digitální narativity na území bývalého Československa v osmdesátých a na začátku devadesátých let 20. století. Tvorba a užívání textových adventure her v tomto období byly ovlivněny sociokulturním a ekonomickým prostředím východoevropského komunistického bloku a jeho následným přerodem v demokratický systém s tržním hospodářstvím. To s sebou přinášelo jedinečné přístupy ve vývoji a vlastním hraní počítačových her a vytvoření kulturního fenoménu digitálních textových her spjatých s kontextem té doby. Text podává stručný historický vývoj hraní digitálních her ve světě a celkovou situaci v informačních technologiích na území bývalého Československa včetně vybraných názorů přímých účastníků. V rámci práce jsou předloženy základní teoretické přístupy zkoumající žánr adventure her, obzvláště jejich narativní složku a principy intertextuality. Ty jsou pak popsány na příkladech konkrétní československé herní tvorby.
Počítač doma a ve škole s ohledem na rizika ohrožující osobnostní rozvoj dítěte
Knapová, Jana ; Krykorková, Hana (vedoucí práce) ; Horník, Vlastimil (oponent)
Bakalářská práce s názvem: "Počítač doma a ve škole, s ohledem na rizika ohrožující osobnostní rozvoj dítěte", pojednává o možnostech využití počítače ve škole, hlavně pak při výuce, a doma ve volném čase dítěte. Práce zdůrazňuje i rizika vyplývající z nesprávného užití informačních a komunikačních technologií ( hlavně počítače a internetu) a nabízí řešení k minimalizaci těchto rizik. Cílem je i seznámit čtenáře s nově vznikajícími fenomény v důsledku užívaní počítače jako jsou dnes již rozsáhlé sociální sítě, kyberšikana a "závislost" vznikající na internetu či počítačových hrách.
Sociální a kulturní status digitální zábavy
Vnouček, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nečas, Vlastimil (oponent)
Práce nabízí pohled na představy české veřejnosti o kulturní a společenské roli digitální zábavy (tedy počítačových her a videoher) jakožto relativně nového interaktivního média. Autor se pokouší ověřit validitu předpokladu, že je digitální zábava předmětem kulturní stigmatizace, jíž zformovala součinnost řady, v práci blíže charakterizovaných, faktorů. Současný pohled veřejnosti na digitální zábavu vnímá jako produkt v historii pravidelně se opakující mediální paniky, stereotypních představ, snahy vládnoucích vrstev udržet status quo, boje sociálních skupin o kulturní dominanci a s tím související hierarchizace kulturního vkusu. Předpokládaným následkem kulturní stigmatizace digitální zábavy je společenská stigmatizace hráčů, kteří pod tlakem společnosti často přizpůsobují své chování obecnému vkusu. Zásadní součástí práce je výzkum, který vychází z kvalitativních a kvantitativních dat získaných mezi pedagogy, studenty osmiletých gymnázií a žáky základních škol. Výzkum, založený na sérii rozhovorů a širším dotazníkovém šetření na třech náhodně vybraných pražských základních školách a třech gymnáziích, potvrzuje generační podmíněnost negativního pohledu na digitální zábavu a odlišný pohled gymnazistů a žáků základních škol na specifické aspekty digitální zábavy a videoherní kultury.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 186 záznamů.   začátekpředchozí132 - 141dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.