Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 30 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Etnografická studie role-playingu ve World of Warcraft
Dušek, Ondřej ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá téměř neprobádaný fenomén role-playingu odehrávajícímu se v žánru videoher MMORPG a soustřeďuje se konkrétně na role-playing ve hře World of Warcraft (WoW). Jejím předpokladem je, že ačkoliv se hráči tohoto žánru z drtivé většiny zaměřují na aspekty gameplaye hry, role-playing v MMORPG existuje a probíhá jako činnost okrajové kultury hráčů. Cílem práce je tento fenomén ve WoW prozkoumat, zjistit, jak role- playing ve hře probíhá, a jakou umělou skutečnost účastníci role-playingu ve virtuálním světě hry vytvářejí. Cílem je také tento fenomén vymezit jako formu role-playingu. Teoretická část práce je rozdělena do tří segmentů. První segment se zabývá samotným role- playingem a žánrem role-playingových her (RPG), který je nadřazen podžánru MMORPG. Druhý segment se ponořuje do známých poznatků o problematice role-playingu v MMORPG a třetí popisuje zkoumanou hru WoW. Pro naplnění cílů práce a zodpovězení výzkumných otázek jsou ve výzkumné části využity etnografické postupy, kterými sám autor práce proniká do virtuálního prostředí role-playingu ve WoW a aktivně se účastní dění, které dále popisuje a analyzuje. Na základě analýzy terénních poznámek a dalšího materiálu získaného zúčastněným pozorováním autor objevuje typologii role-playingu ve WoW spolu s velkým množstvím...
RPG jako narativní médium
Slavík, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hrdina, Matouš (oponent)
Bakalářská práce se zabývá narativem v počítačových hrách, konkrétně pak v RPG a jeho "hybridech". Teoretická část představuje vybrané koncepty herních studií a naratologie, které jsou v praktické části použity jako základ pro možnou metodu analýzi. Tato metoda je demonstrována na čtyřech příkladech formou čtyř krátkých případových studií.
Práce s příběhem v počítačových hrách
Valentová, Simona ; Mocná, Dagmar (vedoucí práce) ; Klumparová, Štěpánka (oponent)
RESUMÉ Bakalářská práce na téma "Práce s příběhem v počítačových hrách obsahuje teoretickou a praktickou část. V první části jsou vymezeny a vysvětleny potřebné pojmy, které souvisí s narativními postupy nebo s hraním počítačových her. Dále je obecně popsáno fungování příběhu a jeho složky, příslušné herní a literární žánry. Tato část také odkazuje k některým vědeckým přístupům, které již byly na zkoumání narativní složky u počítačových her aplikovány. Druhou část práce tvoří rozbor, interpretace a porovnávání dvou konkrétních počítačových her podle předestřených teoretických poznatků. Jedná se o hry World of Warcraft a Posel smrti, které se liší téměř ve všech aspektech, a proto se na nich dá dobře ukázat jejich různé zpracování příběhu. Práce se snaží ukázat specifické pojetí příběhu v rámci počítačové hry, kterou považuje za samostatné médium.
Kooperativní editor her
Žofák, Norbert ; Keznikl, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
Předmětem této práce je implementace kooperativního editoru jednoduchých RPG her. Editor je určený především pro neprogramátory, kteří si chtějí, ať už jednotlivě, nebo v kooperaci s jinými, vytvořit vlastní jednoduchou RPG hru. Herní elementy - základní jednotky herního světa - jsou šablonovány, a tak je zajištěno jejich jednoduché přidávání do herního světa. Hra je řízena událostmi, které editor dovoluje obsluhovat pomocí skriptů v jazyce Lua. Uživatelské prostředí editoru je jednoduché a přímočaré, s přehlednými seznamy herních elementů a editorem jejich vlastností. Editor poskytuje uživateli dva módy - mód editace a mód hraní, ve kterém je možno vytvářenou hru rovnou vyzkoušet a otestovat. Kooperativa editoru je zajištěna pomocí synchronizace s databázovým serverem. Výsledkem práce v editoru bude finální hra - balíček se spustitelným souborem.
Key Differences Between Japanese and Western Video Games
Agazhanova, Anara ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Krhutová, Milena (vedoucí práce)
This thesis is aimed to find the differences as well as similarities of video game design elements to emphasize how different cultures prioritize various aspects of a role-playing game. The differences between Western and Japanese role-playing games illustrate how cultural aspects impact the game development process. The theoretical section of this thesis focuses on the basic principles of Japanese art forms and aesthetics which are the factors behind the current styles in contemporary Japanese game art. The distinct character of Japanese games in comparison to Western-style video games is described as well as the reasons leading to these differences. Three RPG games are compared and analyzed regarding user interface, graphic design and character attributes.
Vliv hraní RPG na rozvoj tvořivého myšlení hráčů
Sabonová, Karolína ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hříbková, Lenka (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá vlivem hraní RPG na rozvoj tvořivého myšlení hráčů. Naším cílem bylo sledovat vývoj tvořivého myšlení ve vztahu k hraní RPG. Tento vývoj jsme sledovali u skupiny začínajících a pokročilých hráčů a také u kontrolní skupiny v průběhu šesti měsíců pomocí testů tvořivého myšlení (Torranceho figurální test, Urbanův figurální test tvořivého myšlení), které byly administrovány třikrát v časových odstupech tří měsíců. Při druhém měření byla experimentální skupině zadána také Creative Personality Scale (CPS). Zjištěná data byla zpracována za použití popisné statistiky, korelační analýzy a t-testů. Celkově se nám nepodařilo prokázat, že by mělo hraní RPG vliv na rozvoj tvořivého myšlení hráčů, avšak jistý trend zlepšení tvořivosti, zejména ve skupině RPG nováčků, byl z našich dat patrný. Dále jsme zjistili, že intenzita hraní (vyjádřená v hodinách za týden) a tvořivost jsou na sobě nezávislé. Podařilo se nám také prokázat, že existuje pozitivní vztah mezi výsledkem CPS a zvýšením tvořivosti a také mezi věkem a zvýšením tvořivosti. KLÍČOVÁ SLOVA RPG, tvořivé myšlení, Torranceho figurální test tvořivého myšlení, Urbanův figurální test tvořivého myšlení, Creative Personality Scale
Subkultury a média na příkladu larp
Bártová, Dominika ; Wolák, Radim (vedoucí práce) ; Šoltys, Otakar (oponent)
Subkultury se během 20. století staly významnou součástí naší společnosti. Spojila je víra a zájem o stejné hodnoty, často výrazně odlišné od mainstreamového vzoru. Diplomová práce pojednává o komunitě larpů, kteří vytvářejí divadlu podobné hry s vlastními pravidly. Rolové hry vytvářejí nové fiktivní světy nebo oživují místa, která se v minulosti stala dějišti významných událostí. Tak jako v případě dětských her, jde především o vlastní zážitek a radost ze hry. Vhled do larpové subkultury a hraní si na hrdiny přináší dokument Fenomén larp, který je doplňkem práce. Hlavním cílem závěrečné práce Subkultury a média na příkladu larp je zmapovat komunikaci účastníků rolových her a to se zaměřením na ziny, webziny a populární sociální síť Facebook. Monitoring článků v mainstreamových médiích přibližuje vztah veřejnosti k tomuto směru, přičemž kompletní mediální obraz dotváří obsahová analýza článků o larpech v časopisu Pevnost. Jedná se současně o jediné doposud vycházející periodikum, které se této komunitě věnuje. Součástí diplomové práce je příloha obsahující fotografie z natáčení dokumentu, rozhovor s autorkou sociální sítě pro subkultury Common sign Helenou Jiskrovou a přehled mediálních výstupů o larpech v ČR za rok 2014.
Vývoj reprezentace LGBT menšiny v počítačových příběhových RPG hrách a přijímání homosexuální tématiky hráči a herními vývojáři
Moravec, Ondřej ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Baslarová, Iva (oponent)
Diplomová práce "Vývoj reprezentace LGBT menšiny v počítačových příběhových RPG hrách a přijímání homosexuální tematiky hráči a herními vývojáři" pojednává o nových způsobech reprezentace LGBT minority, a to pomocí počítačových her. Zatímco tradiční média jako film či literatura poskytují pouze lineární vyprávění, s rozvojem možností RPG her se objevuje nová "ergodická literatura", která je postavená na velkém počtu paralelních cest - a součástí těchto cest může být i hra za LGBT postavu, cesta, která jiným hráčům může díky principu kybertextu zůstat uzavřena. Práce tak kombinuje několik pohledů na danou problematiku - jednak se zamýšlí obecně nad jazykem počítačových her a zkoumá, jakým způsobem mohou herní mechaniky ovlivnit reprezentaci LGBT minority v mediálním prostředí, dále pak nahlíží na samotné tvůrce, jak se k implikování LGBT tematiky do her staví. Podstatná část práce je věnována i analýze rozhovorů s LGBT hráči. V souvislosti s tím se práce zaměřuje i na analýzu konkrétních her (Mass Effect I-III a Dragon Age I-II), které zásadně změnily pohled na reprezentaci LGBT lidí v počítačových hrách. Cílem práce je tak poskytnout první kompaktní text na toto téma v českém i světovém kontextu Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 30 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.