Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 63 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Inteligentní pasivní klient pro hudební přehrávací server MPD
Winkler, Tomáš ; Kočí, Radek (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
Hudba je nedílnou součástí našich životů již od nepaměti. K umocnění prožitku z poslechu hudby je vhodné kromě sluchu zapojit i ostatní smysly. V této práci si kladu za cíl vhodně rozšířit možnosti existujících klientů pro hudební přehrávací server MPD tak, aby bylo možné sledovat při přehrávání hudby odpovídající prezentaci. Pro stažení dostatečného počtu obrázků je použito internetových zdrojů, které je možné přes rozhraní aplikace libovolně přidávat. Obsahem této práce je i vyřešení problému odhalení duplicit obrázků nebo hodnocení úspěšnosti stahování z jednotlivých zdrojů. Samozřejmostí je pak současné zobrazení názvu interpreta a přehrávané skladby při prezentaci obrázků. Jde tedy o návrh, popis a implementaci inteligentního pasivního klienta, jenž by měl být rozšířen veřejnosti.
Audio Streaming for Android Devices Using UPnP
Lehocký, Gabriel ; Španěl, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
There is a huge number of people using their smartphones as portable music-players, with their favourite music stored on the device. To improve the music listening experience, a louder and better quality loudspeaker is needed. Using UPnP and RTSP streaming, wireless streaming of the music becomes possible. These protocols are implemented in high variety of devices, thus the user can share the music track to many devices easily. This thesis describes the technologies and possibilities in this kind of audio sharing and also describes a simple application that provides this kind of audio streaming.
Subjektivní měření QoE streamovaného videa se zaměřením na opakované načítáni streamovaného videa
Hůrek, Marek ; Pokorný, Jiří (oponent) ; Kováč, Dominik (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá především vytvořením webového nástroje pro subjektivní hodnocení kvality videa při počátečním a opakovaném načítání videa do vyrovnávací paměti. Simulace adaptivního streamování, zaměřené na načítání videa do vyrovnávací paměti, jsou provedena na základě vytvořených scénářů v databázi, které jsou náhodně generována a implementována do vytvořeného nástroje. V samotné teorii jsou rozebrány různé druhy streamování, následně služby pro streamování a nakonec služba QoE, zaměřená na subjektivní a objektivní hodnocení. Pro subjektivní hodnocení jsou podrobněji rozebrány měření v laboratořích a pomoci Crowdsoursing. Na závěr jsou analyzována data získaná během měření. Výsledky jsou vneseny do grafů společně s rozborem výsledného subjektivního hodnocení MOS.
Binge-watching jako kulturní milník: změny diváckého chování v době streamování
Procházka, Jiří ; Kruml, Milan (vedoucí práce) ; Štoll, Martin (oponent)
Tato diplomová práce s názvem Binge-watching jako kulturní milník: změny diváckého chování v době streamování se zabývá chováním publik v rámci využívání streamovacích platforem. Práce zkoumá jak nejvýraznější trendy v rámci konzumace mediálních obsahů s využitím streamovacích platforem, tak změny tohoto chování zapříčiněné právě streamovacími platformami. V teoretické části je představen kontext streamovacích platforem dostupných v České republice, vývoj seriálové tvorby a vývoj způsobů konzumace seriálových obsahů s ohledem na dostupné technologie. Práce představuje i výrazné aktuální trendy v rámci diváckého chování. Výzkum je zaměřen na uživatele streamovacích služeb a jejich divácké návyky při sledování filmů a seriálů. Jeho cílem bylo definovat faktory, které ovlivňují chování publik, motivace diváků při sledování a změny tohoto chování při přechodu od konzumace mediálních obsahů skrze televizní vysílání a nelegální pirátské webové stránky k využívání VOD služeb. Jako metoda výzkumu byla zvolena zakotvená teorie, na jejímž základě bylo provedeno několik úrovní kódování a následná tematická analýza. V praktické části jsou představeny kategorizované tematické celky, které vznikly na základě kódování a následně představeny výsledky práce. Výsledky ukazují výrazné změny chování publik ve věkové...
Případová studie značky MADMONG jako příklad marketingu na platformě Twitch
Pecíková, Laura ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Cílem této diplomové práce je zjistit, jakými marketingovými nástroji se značka MADMONQ vypracovala na svou současnou stabilní pozici na česko-slovenské videoherní a streamovací scéně. Značka, původně startup, se proslavila tím, že přinesla na trh první nutriční doplněk pro hráče videoher. A prorazit se jí podařilo zejména díky platformě Twitch. Kvalitativní výzkum je proto zasazen do kontextu historie a charakteristiky platformy Twitch, game marketingu, fenoménu streamování a influencer marketingu. Samotný výzkum, jehož výsledkem je ucelená případová studie značky MADMONQ, je založen na hloubkovém rozhovoru se zakladatelem a současným CEO společnosti Michalem Nogou, na analýze online marketingových nástrojů značky MADMONQ, SWOT analýze a na dotazníkovém šetření, jehož se zúčastnili streameři propagující produkty od této značky na svých streamovacích kanálech. Případová studie přináší vhled do úspěšných i neúspěšných kroků, které značku MADMONQ přivedly až k její současné silné pozici na česko-slovenské herní scéně a přibližuje komunikační strategii, která je od začátku cílená na hráče videoher. Značka při tom neustále usiluje o naplnění své mise, která má za cíl, aby všichni hráči považovali své zdraví za stejně důležité, jako je pro ně jejich hardware.
Přesvědčovací technologie a prvky gamifikace na streamovací platformě Twitch.tv
Stehlík, František ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Přesvědčovací technologie a gamifikační prvky jsou součástí velkého množství moderních aplikací a internetových platforem. Důvody využití těchto prvků jsou různé a liší se na základě povahy dané aplikace či platformy. Použití přesvědčovacích technik a gamifikačních prvků může být účinným způsobem, jak dosáhnout cílového chování uživatelů. Tato bakalářská práce se zabývá využitím přesvědčovacích technologií a gamifikačních prvků na streamovací platformě Twitch.tv. Cílem práce je zkoumat účely jednotlivých prvků implementovaných do uživatelského rozhraní této platformy a analyzovat prvky, které mají gamifikační a přesvědčovací charakteristiky. Teoretická část této práce je věnována teoriím přesvědčování a kategorizaci gamifikačních prvků. V praktické části je platforma Twitch.tv analyzována pomocí walkthrough method z pohledu běžného uživatele, kde jsou rozebrány jednotlivé prvky, které navazují na kapitoly v teoretické části. Tato práce přináší užitečné poznatky pro uživatele i tvůrce podobných platforem.
Konvergence esportu a streamingu v profesních trajektoriích na české herní scéně
Jerman, Petr ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá tématem konvergence esportu a streamingu v prostředí české herní scény. Jejím cílem je najít oblasti i konkrétní aktivity, skrze které dochází ke slučování dvou zdánlivě odlišných, avšak úzce propojených oblastí mediální zábavy a videoherního průmyslu. Teoretická část představuje fenomény esportu a streamingu včetně jejich unikátních spojujících i rozdělujících prvků. V práci je věnován prostor především roli streamerů a streamovacích platforem v esportu, ale i jejich společnému napojení na mediální zábavu a kreativní práci v digitální či videoherní kultuře. Sběr dat ve výzkumné části práce proběhl pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů se streamery a esportovými aktéry, kteří se pohybují v prostředí konvergence těchto dvou odvětví. Následná analýza dat a závěrečná diskuze zodpovídají stanovené výzkumné otázky. Práce odkrývá společné oblasti a zaměření včetně aktivit, které přispívají ke konvergenci esportu a streamingu. Dále řeší způsoby monetizace, ale i současnou situaci a pracovní podmínky v prostředí českého esportu. Prezentované výsledky poukazují na vzájemnou spolupráci obou odvětví s důrazem na samostatnější roli streamingu ve vztahu k esportu, který se naopak snaží osvojit nejrůznější streamerské praktiky. Na úkor profesionálních herních výkonů začíná...
Twitch: Interaktivní dílna, kavárna či billboard?
BRIXÍ, Václav
Hlavním cílem předkládané bakalářské práce je analýza vybraného internetového portálu pro živá vysílání. Důraz je kladen na podrobný popis fenoménu live streamingu v kontextu jeho největšího zastupitele, platformy Twitch.tv. Práce nejprve detailně popisuje základní koncepty a funkce platformy v celé její šíři. Autor se posléze věnuje na základě zvolené metody stratifikaci zastoupených tvůrců do tří archetypálních kategorií. Práce se zaobírá především otázkou interaktivity, která je pro live streaming stěžejní a definuje jej ve všech jeho podobách. Na základě toho je na stránkách jednotlivých kapitol interpretován streaming coby umělecká činnost a platforma samotná jako uměle vytvořený sociální prostor vhodný ke snadné sebeprezentaci.
Masivní streaming v prostředí českého internetu
VOJTA, Tomáš
Streaming je technologie šíření audiovizuálního obsahu po internetu. Se streamováním se setkáváme v současnosti stále častěji, například v podobě vysílání různých rozhlasových a televizních stanic po Internetu. A právě streaming v prostředí českého internetu bude hlavním tématem práce. V první, teoretické části bude popsána technologie streamingu. V druhé části bude provedena analýzu použitého hardwarového a softwarového vybavení (platformy Adobe, Windows Media, Real Media).
České herní komunity na platformě Twitch během koronavirové pandemie a vliv streamerů na fanouškovské vnímání Covidu-19
Poláčková, Nikola ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tématem diplomové práce je role českých herních streamů a online komunit kolem nich utvořených v životech jejich členů během pandemie Covid 19. Práce si klade za cíl popsat, jakým způsobem ovlivňují streameři a online komunity názory svých členů na pandemi koronaviru a jak zapadají do jejich každodenního života. Streamování je zde zasazeno do kontextu gamingu jako divácké aktivity a představeny jsou fenomény názorového vůdcovství, parasociálních vztahů a online komunit. Hlavní část práce je věnována smíšenému výzkumu, který byl rozdělen do tří částí. V první části autorka prostřednictvím kvantitativního online dotazníku zjišťovala názory a postoje diváků streamovací platformy Twitch. V dalších částech realizovala kvalitativní rozhovory s diváky i streamery. hlubší porozumění zkoumaného fenoménu. Ukázalo se, že vliv streamerů a online komunit na názory respondentů týkajících se pandemie koronaviru je poměrně marginální, což je zčásti způsobeno i názorovou shodou v rámci komunit. Streameři a hlavně online komunity ale hrály velkou sociální roli - nahrazovali respondentům jejich volnočasové aktivity i mezilidské kontakty a herní streamy se spolu s komunitními chaty stávaly místem, kde bylo možné utéct od reality každodenního života nebo se ze svých problémů v anonymitě vypovídat.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 63 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.