Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 314 záznamů.  začátekpředchozí215 - 224dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Nový fenomén v audiovizuální tvorbě? Komparace atraktivity 360 stupňového videa oproti normálnímu videu
Svoboda, Adam ; Géla, František (vedoucí práce) ; Štoll, Martin (oponent)
Práce se zabývá oblastí audiovizuální tvorby, a to konkrétně videem zpracovaným ve 360ř formátu. Práce je rozdělena do dvou částí. V teoretické části je popsaná historie a vývoj formátu. Dále se zde nachází zmapování dosavadního využití tohoto formátu v praxi. Druhá, praktická část práce, se věnuje výzkumu zaleženého na rozdílů v diváckém vnímání. Za účelem výzkumu byl zhotoven video materiál, který sloužil jako hlavní východisko zkoumání. Respondenti byli podrobeni kvalitativnímu výzkumu, který se skládal ze dvou částí. První část byl dotazník související s obsahem, který byl respondentům přehrán ve videu, a druhá část bylo současné pozorování respondentů přitom, když sledovali videa. Práce přináší zajímavé výsledky v oblasti komparace klasického formátu videa a 360ř videa, a zároveň také poznatky, které řeší otázku, jakým směrem se dá v produkci 360ř videí v budoucnosti ubírat.
Marketing virtuální reality: Případová studie firmy Oculus VR
Klouda, Filip ; Klabíková Rábová, Tereza (vedoucí práce) ; Klimeš, David (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá tématem marketingové komunikace společnosti Oculus VR, která uvedla na trh Oculus Rift, první komerční zařízení pro zobrazování virtuální reality v plně 3D prostředí. Text se soustřeďuje na analýzu nástrojů marketingové komunikace, které společnost využila k propagaci svých produktů, tedy i brýlí Oculus Rift, ale i dalších zařízení, jako jsou Samsung Gear VR nebo Oculus Go. V první části práce je virtuální realitu přiblížena jako teoretický koncept, kdy jsou shrnuty všechny elementy, které jsou pro zobrazení VR významné. Zároveň je představena historie tohoto fenoménu od prvního stereoskopu až po novodobé VR headsety. Následná kapitola nabízí nahlédnutí na teoretické základy marketingu a public relations, které jsou rozšířeny o definování podskupin marketingu, jako jsou digitální marketing nebo event marketing. Praktická část práce pak zahrnuje deskriptivní analýzu propagačních činností firmy Oculus VR v letech 2012 až 2018, s důrazem na crowdfundingovou kampaň brýlí Oculus Rift, komunikaci na sociálních sítích a prezentování brýlí Oculus Rift v rámci technologických a herních eventů. Závěr analýzy je věnován přehledu PR krize společnosti, která nastala na podzim roku 2016 kvůli zapletení kontroverzního zakladatele společnosti Oculus VR do politického lobbingu.
Trolling v online hrách ve vztahu k genderu
Terzičová, Nikola ; Hájek, Martin (vedoucí práce) ; Mitrenga, David (oponent)
Práce se skládá ze 3 částí, tím je teoretická část, metodologie a analytická část. Pokouší se o zanalyzování trollingu v českém a slovenském on-line prostředí, konkrétně ve hře World of Warcraft. Práce se věnuje tématům jako jsou specifika virtuálního prostoru, virtuální identitě a genderovým stereotypům zde se vyskytujícím. Je zarámována do teorie Ervinga Goffmana On Face-Work, ze které čerpá informace ohledně chování v osobních interakcích a porovnává je s interakcemi v prostředí hry World of Warcraft. Pomocí kvalitativních metod a obsahové analýzy chatu poskytuje pohled na trolling v prostředí on- line her, typologii aktérů trollingu, jejich strategie a zdroje, ze kterých čerpají provokace.
Platforma pro výzkum prostorové orientace ve virtuální realitě
Galajda, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky (UAV), už niekoľko rokov prebieha výskum experimentov sledujúcich dopad rôznych štádií Alzheimerovej choroby na kognitívne schopnosti pacientov. K tomuto účelu sa používa systém SpaNav, vyvinutý pred takmer 9 rokmi v spolupráci UAV s MFF UK. V súčasnosti spomínaný systém naráža na technické možnosti dané dobou v ktorej vznikol. Cieľom tejto práce je priniesť nový systém, ktorý odstráni limity pôvodného systému a umožní pokračovať vo výskume. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Propojení virtuální reality s externím zdrojem dat
Klíč, Daniel ; Kroupa, Jiří (oponent) ; Kovář, Jiří (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zaměřuje na problematiku propojení virtuální reality s on-line externím zdrojem dat a následném návrhu aplikace v prostředí Unity a hardwarem HTC Vive.
Design brýlí pro virtuální realitu
Blunár, Jan ; John, David (oponent) ; Sládek, Josef (vedoucí práce)
Tématem mé bakalářské práce je design brýlí pro virtuální realitu. Cílem je navrhnout produkt řešící problémy zjištěné u současných produktů především z ergonomického a technického hlediska. Kvůli rychle se vyvíjejícímu trhu bylo také nutno následovat trendy v tomto oboru. Řešením bylo navrhnou brýle pro virtuální realitu s integrovaným bezdrátovým adaptérem, díky čemu se zařízení zbaví omezení souvisejících s přímým napojením kabelů. Tímto se produkt stává jedinečným na trhu. Finální návrh splňuje ergonomické požadavky a respektuje technická omezení. Zároveň však využívá nejnovějších technologií a přistupuje k řešení s ohledem na rychlý vývoj trhu.
Architectural visualization in virtual reality
Hložanka, Filip ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Reich, Pavel (vedoucí práce)
This thesis focuses on the current state of virtual reality technology and its use and possibilities in industrial design and architecture. It is divided into two parts. The first part describes the history of virtual reality technology, its phases and most popular products. It showcases the current consumer options in virtual reality technology and its specifications as well as the technology used for tracking the user's movement and receiving input. Furthermore, it also lists the problems with implementing virtual reality into a company environment and gives examples of some contemporary uses of virtual reality in the industry. The second part focuses on one of those uses – architectural visualization – by going through its evolution, comparing software options for its creation and experiencing. Lastly, an example of reproducing a real room into a virtual environment is shown and explained. The conclusion deals with the future possibilities of virtual reality, the outcomes of the architectural visualization software comparison and the creation process of the example visualization.
Průmysl 4.0 v kontextu s průmyslovými roboty ve strojírenství
Kotrba, Martin ; Vetiška, Jan (oponent) ; Knoflíček, Radek (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit popsat zásady a principy iniciativy Průmysl 4.0 vadané ministerstvem průmyslu a obchodu. Vytvoření rešerši současného stavu průmyslových robotů a manipulátorů dle jejich konstrukce a aplikace. Navrhnout ideové robotické pracoviště v prostorách VUT, které by bylo v souladu s Průmyslem 4.0
Programový modul pro zobrazení mračna bodů ve virtuální realitě
Bařinka, Martin ; Chromý, Adam (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vývoj aplikace pro vykreslování multispektrálních mračen bodů, meshů a průhledných meshů ve virtuální realitě. Vstupní data mohou pocházet z různých typů skenerů. Tato práce popisuje druhy zařízení pro zobrazení virtuální reality, obsahuje základní data o historii virtuální reality a porovnává populární formáty pro ukládání 3D modelů. Jsou zde popsány metody zobrazování dat a jejich optimalizace. Popisuje program, jeho funkce a ovládání. Je provedena analýza a vyhodnocení efektů jednotlivých optimalizací vykreslování za definovaných podmínek.
Životní styl uživatelů virtuální reality
CHUDÝ, Pavel
Tématem této bakalářské práce je "Životní styl uživatelů virtuální reality." V teoretické části práce je čtenář seznámen nejprve se stručnou historií virtuální reality, kde mu jsou představeny předchůdci dnešních zařízení a významné milníky v technologii virtuální reality. Pro lepší pochopení obsahu je dále uvedeno několik definic virtuální reality a přehled a popis několika nejznámějších zařízení, skrze které lze do virtuální reality vstoupit, společně s jejich výhodami i nevýhodami. V dalších kapitolách je poté nastíněno, jaké možnosti využití virtuální realita má a proč je její využití v dané oblasti výhodné. Dále je v teoretické části práce popsáno prostředí aplikace AltspaceVR, ve kterém probíhalo kvalitativní výzkumné šetření formou polostrukturovaných rozhovorů. Vzhledem k tomu, že se virtuální realita ve větší míře rozšířila poměrně nedávno, je v této práci také krátce nastíněn negativní vliv virtuální reality na člověka. Kapitola životní styl poté popisuje základní definice a pojmy z této oblasti, srovnává je a jednotlivé součásti životního stylu následně podrobněji rozebírá. V závěru teoretické části jsou popsána specifika různých věkových skupin, které se staly součástí výzkumného šetření. V rámci praktické části práce bylo realizováno kvalitativní výzkumné šetření formou polostrukturovaného rozhovoru s uživateli virtuální reality, přímo ve virtuálním prostředí aplikace AlstpaceVR. Cílem praktické části bylo pomocí analýzy případových studií, na základě odpovědí jednotlivých uživatelů, odpovědět na výzkumné otázky a zjistit, jaký je životní styl uživatelů virtuální reality.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 314 záznamů.   začátekpředchozí215 - 224dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.